5 Dinge, die ich an Indiana Jones und der Große Kreis liebe und 4 Dinge, die ich hasse

5 Dinge, die ich an Indiana Jones und der Große Kreis liebe und 4 Dinge, die ich hasse

Es ist ein großartiges Spiel, also lasst uns das feiern, aber auch ein bisschen jammern

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Indiana Jones sieht in seinem Markenzeichen-Hut absolut entsetzt aus, sein Mund steht offen und seine Augen sind aufgerissen.
Bildschirmfoto: Bethesda / Kotaku

Ich habe so viel Spaß mit Indien und sein großartiger Kreis. Meine Hoffnungen für das Spiel wuchsen unglaublich als ich sah das erste In-Game-Material auf der Gamescom dieses Jahres, aber auch das vermittelte nicht richtig dass das ein vollwertiges immersives Sim-Abenteuer werden würde. Es macht riesen Spaß, und ein großer Teil davon sind die vielen Titeldetails, die wirklich glänzen. Oh, und dann gibt es auch die beschissenen Teile.

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Insgesamt bin ich tief beeindruckt von Der Große Kreis, daher ist dieser Artikel kein bizarrer Versuch, das Schlechte gegen das Gute abzuwägen. Wenn man bedenkt, wie sehr es meine Zeit in Anspruch nimmt und wie es mich glücklich macht, wie es ein Videospiel seitdem nicht mehr getan hat, Beute, meiner Erfahrung nach überwiegt das Gute bei großem Übermaß das Schlechte. Es gibt so viel Grund zu feiern ! Als überzeugter Griesgram hält mich das jedoch nicht davon ab, wütend jedes Mal, wenn ich die Worte „Öffnet von der anderen Seite“ lese oder nicht länger als fünf Sekunden unter Wasser schwimmen kann.

Zack hat bereits einen brillanten Job bei der Rezension des Spiels gemacht, also, das ist es nicht. Ich suche mir hier ein paar winzige Details und allumfassende Aspekte heraus, die mir Freude bereiten, und jammere dann wie ein Idiot über ebenso kleine oder ätherische Ärgernisse. Beginnen wir mit der Liebe (und dem Hass).

Ich liebe: Koffer und Safes zu bedienenIndy dreht mit seinem Daumen die Coderäder eines Safes.Ich weiß, dass dies der lächerlichste Start zu sein scheint, etwas so unglaublich Unbedeutendes im Spielplan, aber ich komme nicht darüber hinweg, wie sehr ich das an Indiana Jones und der Große Kreis. Jedes Mal wenn ich einen Koffer mit einem vierstelligen Codeschloss oder einen Safe mit fünf Ziffern sehe, bin ich total begeistert, nicht wegen der Lösung des Rätsels (obwohl mich das glücklich macht), sondern wegen des puren Vergnügens, das mir ein unwiderstehliches Vergnügen verursacht, das mir mit Indys Wurstfingern an den Ziffern Drehen der Wählscheiben bereit ist.Natürlich macht es auch im echten Leben Spaß, mit solchen Codeschlössern herumzuspielen. Es gibt einen Grund, warum diese Zappelwürfel

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Ich habe eine Annäherung an sie auf einer der Oberflächen. Aber die Art ihrer Darstellung hier ist einfach so erstaunlich Perfekt, wie sie perfekt rollen und klicken und die unglaublich taktile Natur des Scrollens auf ihnen mit Indys Daumen.


Ich habe eine Annäherung an sie auf einer der Oberflächen. Aber die Art ihrer Darstellung hier ist einfach so erstaunlich Perfekt, wie sie perfekt rollen und klicken und die unglaublich taktile Natur des Scrollens auf ihnen mit Indys Daumen.

Es ist ein perfektes Beispiel für Gaming-Interaktion und verdient es, gefeiert zu werden. Ich erwarte, dass bei den Game Awards eine spezielle neue Kategorie angekündigt wird.
Bildschirmfoto: Bethesda / Kotaku

Ich verabscheue: „Öffnet sich von der anderen Seite“Eine verschlossene Tür mit den Wörtern „Öffnet sich von der anderen Seite.“Verschlossene Türen sind in Videospielen seit jeher ein lästiges Thema. Wir alle kennen die unausgesprochene Videospielsprache von nicht funktionsfähigen Türen, die aussehen, als wären sie in die Landschaft gemalt, im Gegensatz zu Türen, mit denen wir interagieren können. Und so ärgerlich es auch ist, dass es für dieses bizarre Design nie eine erzählerische Begründung gibt, wir nehmen es hin. Aber

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Der Große Kreis geht noch einen Schritt weiter, mit offensichtlich interaktiven Türen, die auf der anderen Seite verschlossen sind, überall

.

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Es ist offensichtlich nur das Absperren der Ebenen und alle solchen Türen markieren Routen, die Sie auf Ihrer Rückkehr verwenden werden, anstatt entlang der Vorsprünge und Fenster und Abgründe und Kletterstellen usw. zu verfolgen zu müssen, die Sie auf Ihrem Weg hin überqueren sollten. Aber wann Sie an Ihrem Ziel sein wollen, ist

Es ist offensichtlich nur das Absperren der Ebenen und alle solchen Türen markieren Routen, die Sie auf Ihrer Rückkehr verwenden werden, anstatt entlang der Vorsprünge und Fenster und Abgründe und Kletterstellen usw. zu verfolgen zu müssen, die Sie auf Ihrem Weg hin überqueren sollten. Aber wann Sie an Ihrem Ziel sein wollen, ist

Dort
Bildschirmfoto: Bethesda / Kotaku

, auf der anderen Seite dieser dünnen Tür mit Glasplatten, und Sie halten einen Vorschlaghammer, der in der Lage ist, Wände durch zuschlagen kann. Das ist ziemlich nervig. Der Satz „Öffnet sich von der anderen Seite“ taucht im riesigen ersten Drittel des Spiels so , so oft auf, und ich begann dazu mit einem verzweifelten Knurren.Es ist auch seltsam, dass „Andere Seite“ großgeschrieben wird, was eher den Eindruck erweckt, dass diese Türen vom Jenseits aus geöffnet werden.Ich liebe: Experimente, die funktionieren!Zugegebenermaßen handelt es sich hierbei nicht um einen Screenshot eines funktionierenden Experiments, sondern um ein Bild von Indy, der eine Toilettenbürste hochhält, während er auf einen Nazi-Wächter zugeht. Das zählt doch, oder?Videospiele mit großem Budget regen nicht oft zum Experimentieren an. Jeder Aspekt jedes Augenblicks ist so teuer, dass es oft nicht möglich ist, etwas anzubieten, das nicht deutlich angekündigt wird.

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Der Große Kreis vermeidet all das mit Eifer und lässt die Spieler gerne ganze Abschnitte und Sequenzen verpassen, ohne krampfhaft darüber aufzuregen. So sehr sehr, dass ein Freund den Clip einer lustigen Zwischensequenz aus dem Vatikan teilte, den ich während meiner ganzen Zeit dort noch nie gesehen hatte. Denn dies ist ein Spiel, bei dem es große Belohnungen gibt, einfach auszuprobieren, ob etwas funktionieren könnte.Meine erste Erfahrung damit war, als ich in einem schmuddeligen Steinkorridor einen Sockel bemerkte, den ersten Sockel den ich im Spiel gesehen hatte, und mich daran erinnerte, dass ich vor einer rechten Zeit in einem entfernten Raum eine Steinbüste auf dem Boden gesehen hatte. „Das wundert ich “, dachte ich und ging davon aus, dass ich damit meine Zeit verschwendet würde. Aber ich rannte einen Ständer auf dem Boden ... Ich ging den Weg zurück, schleppte das schwere Objekt dann die Treppe hinunter und durch die Tunnel und sah, wie das „X“ auf dem Sockel erschien. „Aber sicher nicht?“, sagte ich und war erfreut, als es ein lautes Klicken von sich gab, gefolgt vom knirschenden Geräusch einer sich in der Nähe öffnenden Tür. Ich hatte einen geheimen Bereich gefunden!

Das Spiel macht das immer fort. Wenn Sie in irgendeinem Raum weit abseits der Hauptmissionen eine Notiz finden, wird ein kleiner Handlungsstrang freigeschaltet oder bietet ein zu lösendes Geheimnis oder führt sogar zu einer Änderung des Gesprächs in diesem Bereich. Sie bemerken ein Muster in einer Reihe antiker Kunst an den Wänden und stellen dann fest, dass die Anzahl der nicht erwähnten Statuen in diesem einen Raum der Anzahl der Bilder entspricht, und was wäre, wenn Sie einfach … Ich finde es toll, dass der Spieler genug respektiert wird, um diese Dinge locker hängen zu lassen.

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Ich hasse: Türen aufschließen und Schubladen öffnen

Ich hasse: Türen aufschließen und Schubladen öffnen

Indy hat eine Hand auf der Türklinke und die andere steckt einen Schlüssel in das Schloss.
Bildschirmfoto: Bethesda / Kotaku

Und das ist erst der Anfang des Problems. Ich meine natürlich nicht, dass ich ein Problem mit einer der beiden Aktionen in Spielen habe – das wäre seltsam. Sondern ich hasse es wirklich, wie Der Große Kreis erfordert, dass solche Dinge getan werden.

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Einer meiner liebsten Gaming-Momente war das Spielen von

Amnesie

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früheres Spiel der Entwickler,

früheres Spiel der Entwickler,

Halbschatten
Bildschirmfoto: Bethesda / Kotaku

, zum ersten Mal und Interaktion mit den beweglichen Objekten. Türen und Schubladen bewegten sich auf eine völlig neue Weise: Sie griffen nach ihnen und drückten oder zogen dann mit der Maus auf die taktilste Weise, und es fühlte sich dadurch viel mitreißender an. Es fühlt sich an wie

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Indy hat etwas Ähnliches versucht, aber völlig missverstanden, wie es richtig gemacht werden soll.Hier greifen Sie nach einer verschlossenen Tür und anstatt einfach nur den Knopf zu drücken, um sie zu entriegeln und zu öffnen, wie es normalerweise der Fall wäre, interagieren Sie mit ihr, müssen dann aber den linken Analogstick in eine oft beliebige Richtung bewegen, um die Bewegung abzuschließen. Das ist stets nach rechts beim Aufschließen einer Tür, selbst wenn das Schloss auf der rechten Seite der Tür ist, und es ist so unintuitiv! Wenn das Spiel auf die volle Interaktivität von abzielen würde, Halbschatten (und das sollten mehr Spiele !), das wäre eine Sache, aber dieser halbe Punkt führt nur zu irritierenden Interaktionen, wo es viel lohnender wäre, einfach X zu drücken und damit fertig zu sein.Ich liebe: Zum ersten Mal eine neue Katakombe betretenIndy hält eine brennende Fackel vor einen Haufen bewusstloser Körper.

Was Indiana Jones und der große Kreis macht es besser als alles, was ich erwartet hatte, ist dieses aufregende Gefühl der Erkundung. Die Kombination aus der Musik, der Beleuchtung und der Art der Bewegungen schafft immer dieses absolut sensationelle Erlebnis, wenn ich zum ersten Mal eine neue Höhle oder Katakombe oder einen geheimnisvollen Tunnel betrete.Indy bückt sich durch Türen, und Sie können Ihre Fackel hochhalten, um den Weg zu beleuchten, während die Bestien davonhuschen und Sie die Fackel halbautomatisch ausstrecken, um eine nahe gelegene Lampe anzuzünden. Es ist ein unglaubliches Gefühl, der erste Mensch seit tausend Jahren zu sein, der diesen Ort betritt, und alles vor sich ausgebreitet zu haben, während Sie … dein

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, Ihre Entdeckung, und meistens ohne die Verderbnis durch unmöglich vermittelt werdende Feinde.

, Ihre Entdeckung, und meistens ohne die Verderbnis durch unmöglich vermittelt werdende Feinde.

Das ist vielleicht nur meine Meinung, aber was mich in Filmen und Spielen besonders ärgert, ist, wenn die Abenteurer den verlorenen, versteckten Tempel finden und die Bösewichte dann irgendwie schon drinnen sind!
Bildschirmfoto: Bethesda / Kotaku

Tomb Raider war dafür immer das Schlimmste, als Lara fast unmögliche Hindernisparcours durch den Dschungel bewältigt, um die Maya-Ruine zu finden, und dann die sieben Leute niederschießt, die draußen rumhängen. Nein!Aber nicht hier. Hier haben Indy (und manchmal auch ein Kumpel) den Ort für sich allein, es sei denn, es gibt eine erzählerische Rechtfertigung dafür (wie etwa Feinde, die aufgrund ihrer maßlosen Inkompetenz einen Traktor durch die Felsdecke krachen lassen). Die Bedrohung kommt in Form uralter Fallen, hinterlistiger Hindernisse und dieser grässlichen Skorpione und dergleichen. Es ist

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Also viel besser dafür.Ich hasse: Dass Indy nicht die Luft anhalten kann,

überhauptScreenshots von Nicht-Atmung sind schwierig, also hier stattdessen eine Aufnahme von Atmung.Ein Schnappschuss von Indy, der überrascht vor goldenem Dekor aussieht.

Ich bin kein sehr fitter Mann. Ich versuche, das zu verbessern und mache einige Fortschritte, aber selbst in meinen keuchendsten Momenten konnte ich unter Wasser länger als drei Sekunden den Atem anhalten.Ich weiß nicht, ob Indy heimlich 120 Zigaretten am Tag raucht oder ob er mit einer schweren Lungenerkrankung geboren wurde, aber meine Güte, er muss dringend zum Arzt. Klar, ich bin an Spiele mit superstarken Protagonisten gewöhnt, die nur fünf Sekunden sprinten können, bevor sie atemlos in sich zusammenfallen (und da kann ich mich identifizieren), aber ich habe noch nie jemanden erlebt, dem so schnell die Luft ausgeht und der so schnell zu ertrinken beginnt wie Dr. Jones.Es vergehen buchstäblich drei Sekunden Unterwasserschwimmen, bevor er in Panik gerät, verzweifelte, keuchende Geräusche von sich gibt und die Schwärze des Todes beginnt, sich vor seinem Blickfeld auszubreiten. Wenn jemand in seiner Nähe einen üblen Furz lassen würde, würde er sterben.

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Ich liebe: Damals, als ich eine Fackel fallen ließ, um Dynamit aufzuhebenIch fürchte, ich habe kein Foto von der Explosion des Dynamits, also teilen Sie Ihren Ekel vor dieser Wand.

Ich liebe: Damals, als ich eine Fackel fallen ließ, um Dynamit aufzuhebenIch fürchte, ich habe kein Foto von der Explosion des Dynamits, also teilen Sie Ihren Ekel vor dieser Wand.

Während
Eine Wand mit Nischen, die wie ein entsetztes Gesicht aussehen.
Bildschirmfoto: Bethesda / Kotaku

Der Große Kreis

zielt nicht darauf ab, eine Art Realwelt-Simulator mit „Feuerausbreitung“ oder was auch immer zu sein, was noch kein Spiel jemals richtig geliefert hat, es hält sich jedoch an ein paar grundlegende Gesetze der Physik. Und angesichts der Tatsache, dass dies bei so wenigen Spielen der Fall ist, können diese Momente einen wirklich überraschen.

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Ein paar von uns

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Kotaku

Ich brachte das auf eine andere Ebene, als ich dachte: „Oh, etwas Dynamit“, und ich hielt keine Flasche sondern eine brennende Fackel in der Hand. Wie Sie vielleicht erraten haben können, fingen die Zündschnüre sofort an zu zischen und mir wurde mit einem großen Ansturm die Situation erkannt, die ich selbst hervorgerufen hatte. Es war so bedeutend für die Macht die Sprengstoffstangen zu entzünden, als ich die offene Flamme auf die Sprengstoffstangen fallen ließ.   war „Oh, dieses Spiel ist so realistisch!“ kombiniert mit „Scheiße! Ich muss hier weg!“ Und das führte dazu, dass ich unfähig mit den Steuerelementen herumfummelte, über eine umgestürzte Säule stolperte, die direkt hinter mir war, und schließlich so klare Stimmung aufnahm, um in die gegenüberliegende Ecke zu krabbeln, als das Ganze spektakulär in die Luft flog.
kennen Sie den Moment, wenn Sie sich mit einer Glasflasche in der Hand an einen Nazi anschleichen und dann etwas Besseres entdecken, mit dem Sie ihm einen Schlag auf den Kopf geben können. „Oh, ein Hammer!“ denken Sie und drücken dann darauf zu, ihn zu greifen und vergessen dabei , dass das Herunterfallen eines Glasgegenstands in der Richtung Konsequenzen hat. Dann kommt es zum Knall auf dem Boden, und der Wächter, der es hört, dreht sich um und erkennt Sie –einen Depp mit einem Hammer in der Hand – sofort.
Bildschirmfoto: Bethesda / Kotaku

Sicher, dies ist eine Geschichte darüber, was für ein Trottel ich bin, aber gleichzeitig ist es eine wunderbare Demonstration der unerwarteten Momente, die dieses wunderbare Spiel bieten kann.Ich hasse: Die Beleuchtung in ZwischensequenzenIndie und Gina sitzen im Schatten.

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Ja, ich habe an diesem Punkt letzten Beschwerden letzten letzten letzten letzten letzten letzten letzten letzten letzten letzten letzten letzten letzten letzten letzten letzten Beschwerden auf diese Sache ist sicherlich durch meinen Wunsch verschärft wird, für Artikel Screenshots des Spiels machen zu können, aber ich denke doch dass es immer noch eine Sache ist, die in zahlreichen Spielen verbessert werden könnte.Aus irgendeinem Grund sind viele der Zwischensequenzen in Der Große Kreis

sind so beleuchtet, dass die Figuren im Vordergrund im Schatten liegen, dann wird der Mittelgrund ohne Merkmale angestrahlt und die etwas interessanteren Hintergründe gedämpft und unscharf. Es ist so seltsam! Es macht es immer immer immer!

Voss und sein Fahrer fahren im Schatten.

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Immer und immer wieder.

Immer und immer wieder.

Indie und Gina sitzen wieder im Schatten.
Bildschirmfoto: Bethesda / Kotaku

Sogar im Freien.

Indie und Gina sitzen draußen im Schatten.Hör auf damit.Ich liebe: Dass der Hauptmenübildschirm der ist, auf dem Sie zuletzt gespielt haben

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Das Hauptmenü des Spiels, vor einer lebendigen Szene in Ägypten, vor einer Pyramide.
Bildschirmfoto: Bethesda / Kotaku

Auch hier handelt es sich um ein winziges Detail, aber es ist so ein schönes!

Der Große Kreis
Bildschirmfoto: Bethesda / Kotaku

geht beim Laden von der sehr vernünftigen Annahme aus, dass Sie höchstwahrscheinlich da weiterspielen möchten, wo Sie zuletzt aufgehört haben. Das wird also bereits geladen.

Auf diese Weise ist das Hauptmenü des Spiels der letzte Kontrollpunkt, den Sie erreicht haben. Wenn Sie also auf „Weiter“ klicken, zoomen Sie für wenige Augenblicke schnell von der Third-Person-Ansicht in die First-Person-Ansicht aus Indys Augen, und schon geht’s los! Das Spiel ist viel fesselnder, da alle „SIE SPIELEN EIN SPIEL!!!“-Meldungen fehlen, die das Eintauchen in das Spiel so gerne stören.
Bildschirmfoto: Bethesda / Kotaku

Und noch besser: Dieser Menübildschirm ist lebendig! Er ist vollgepackt mit NPCs, die ihre Animationen durchlaufen, sodass Sie sehen können, wie Gina ins Bild kommt, sich am Kinn kratzt und dann woanders hintuckert, während eine Gruppe von Arbeitern inmitten patrouillierender Nazis auf Steine hämmert. Ja, ich beschreibe, was auf dem Fenster hinter dem passiert, in das ich schreibe – es ist das perfekte Beispiel. Und wenn ich das nächste Mal spiele, wird es etwas völlig anderes sein!

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Es gibt eine Fülle anderer Dinge, über die man singen kann

Es gibt eine Fülle anderer Dinge, über die man singen kann

Indiana Jones und der Große Kreis
Bildschirmfoto: Bethesda / Kotaku

, und wahrscheinlich noch einige andere Dinge, über die man sich beschweren kann, aber wir sind alle schon müde.Das Wichtigste, was man wissen muss, ist, dass dies einfach nicht das ist, was irgendjemand erwartet hat, und ich denke, man kann getrost sagen, dass es sich um ein First-Person-Actionspiel im Indiana-Jones-Gewand handelt. Stattdessen fühlt es sich wirklich wie ein lebendiger Teil des Spiels an. Indiana Jones

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Universum, und ist ein weit fesselnderes, komplexeres und interessanteres Spiel, als ich je erhofft hatte. Ich bin begeistert!

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There are a wealth of other things to sing about in Indiana Jones and the Great Circle, and likely a good few others to gripe on, but we’re all already tired.

The most important thing to know is this just isn’t what anyone was expecting, which I think it’s fair to say was a first-person action game in an Indiana Jones skin. Instead, this truly feels like a vivid part of the Indiana Jones universe, and is a far more involving, intricate and interesting game than I’d ever hoped for. I’m delighted!

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Dieser Inhalt wurde maschinell aus dem Originalmaterial übersetzt. Aufgrund der Nuancen der automatisierten Übersetzung können geringfügige Unterschiede bestehen. Für die Originalversion klicken Sie hier

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