16 Spiele, die ihrer Zeit voraus waren

16 Spiele, die ihrer Zeit voraus waren

Von Untergang zu TodesstrandungDiese Spiele haben das Medium auf spannende Weise vorangebracht

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Eine stilisierte Collage zeigt Charaktere aus Metal Gear Solid und Cloud Strife aus Final Fantasy 7 vor einem rosa Himmel
Bild: Square Enix / Konami / Kotaku

Diese Geschichte ist Teil unserer neuen Zukunft des Gamings Serie, ein dreiseitiger Blick auf die innovativsten Technologien, Spieler und Macher des Gamings.

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Wenn Sie schon länger Spiele spielen, kennen Sie wahrscheinlich das Gefühl: Ein Gefühl der Ehrfurcht überkommt Sie Sie stoßen auf etwas, das Sie noch nie zuvor erlebt haben. Echte Innovation, ein Vorstoß, der die Spiele für immer verändern könnte. Vielleicht beim Ausprobieren Um uns die Zukunft der Spiele vorzustellen, müssen wir einen Blick in die Vergangenheit werfen, auf die konkreten Spiele, die bei uns dieses Gefühl ausgelöst haben Es war einmal. Vielleicht können wir in den bemerkenswerten Erfolgen, die sie hervorgebracht haben, einen Hinweis auf die Spiele der Zukunft erkennen wird ausreichen, da sie versuchen ,dieses noch junge Medium weiterzuentwickeln.

Hier sind 16 Spiele, die ihrer Zeit voraus waren

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Todesstrandung

Sam Porter Bridges (Schauspieler Norman Reedus) steht vor einem grauen Himmel und hält ein Baby in einem Glasbehälter.
Bild: Kojima Productions

Früher fühlten sich Spiele mit neuen Ideen ziemlich alltäglich an. Viele davon waren es schlecht Ideen oder Ideen, die schlecht umgesetzt wurden, aber zumindest die Designer probierten ständig neue Dinge aus. Als Designprinzipien für Schützen galten dann Open-World-Spiele und andere Genres wurden immer raffinierter und verbreiteter, und es wurde immer seltener, auf Spiele mit großem Budget zu stoßen Es fühlte sich wirklich so an, als würden sie mit mutigen, ungetesteten Ideen würfeln. Überlassen Sie es jedoch Hideo Kojima, genau diese Art zu übernehmen von großem Schaukel mit Todesstrandung, ein außergewöhnliches Spiel mit Ideen, von denen ich erwarte, dass wir in den kommenden Jahren weitere Entwickler sehen werden.

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Damit meine ich nicht, dass wir meiner Meinung nach eine Menge Frachttransportsimulatoren oder zahlreiche Spiele sehen werden, in denen Sie dabei sind Kämpfe gegen Riesenwale aus Glibber. Ich denke, dass wir Spiele sehen werden, die sich gegenseitig umarmen Todesstrandungist ein asynchroner Ansatz zur Zusammenarbeit, der Ihnen das Gefühl gibt, Teil eines größeren Netzwerks von Spielern zu sein, die alle eine Infrastruktur aufbauen, um jedem zu helfen andere. Verdammt, sogar einen Standee zulassen, um andere Spieler in wiederzubeleben Super Mario Bros. Wonder Es fühlt sich an wie ein Echo des Ablegens einer gut platzierten Leiter oder eines Seils Todesstrandung. Ich bin gespannt darauf, wie die Spiele der Zukunft folgen werden Todesstrandung‘s führen und erforschen neue Wege für uns , gemeinsam eine bessere Welt aufzubauen. - Carolyn Petit, Chefredakteurin

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Geisterjäger (1984)

Geisterjäger (1984)

Activision/Retro-Rezepte

David Cranes Computerspiel aus dem Jahr 1984 Geisterjäger ist einer meiner Favoriten, aber wenn man heute einen Blick darauf wirft, fällt es den meisten Menschen schwer, irgendetwas zu finden, was besonders zu sein scheint außergewöhnlich. Im Jahr 1984 jedoch Magie war offensichtlich, dank seines bemerkenswerten „Bankkonto“-Systems. Effizient ein frühes Beispiel für die Art von Videospielpasswörtern, die Ihre Der Fortschritt, der einige Jahre später in der NES-Ära allgegenwärtig werden sollte, war mehr als nur die Technologie, die ihn so cool machte. Es war die Umsetzung.

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Das Spiel beginnt damit, dass Sie sich mit Ihrem Namen und Ihrer Kontonummer bei Ihrem Bankkonto „anmelden“, was Ihnen die Übertragung ermöglicht Geldbetrag, den Sie von einem Spiel zum nächsten verdient haben. Obwohl das Spiel überhaupt keine Online-Funktionalität hat, ist es die Tatsache, dass es gibt vor, es zu einem Nervenkitzel zu machen, meine „Kontoinformationen“ zum Haus meines Freundes zu bringen und auf mein Kontoguthaben auf seinem Commodore 64 zuzugreifen und wie das obige Video erklärt, ist die Überlegung, die in dieses Feature eingeflossen ist, auch heute noch beeindruckend. – CP

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Erdgebunden

Kinder gehen eine von Palmen gesäumte Stadtstraße entlang.
Bildschirmfoto: Nintendo

In der Ära von Donkey Kong Country und Chrono Trigger, Erdgebunden sah „veraltet“ aus, als es 1995 für das SNES herauskam. Aber es sind schlichte Kinderhelden und eine generische „Rette-die-Welt“-Handlung wurden durch messerscharfen satirischen Schreiben untermauert. Ja, es ist voller Kot-und-Furz-Witze, aber Erdgebunden scheut sich nicht davor, abgedroschene Spiel-Tropen, korrupte Polizei oder den gesellschaftlichen Schaden, der durch den Kapitalismus verursacht wird, zu kritisieren – keine Kleinigkeit in dieser Zeit als Nintendo sich drehte Mortal KombatEs ist blutblau. Kein Wunder also, dass Erdgebunden inspirierte eine Reihe scharfer, satirischer Pixel-Art-Indies Undertale und Lisa Als die Kinder der 90er, die davon begeistert waren, erwachsen wurden und anfingen, ihre eigenen Spiele zu entwickeln. – Jen Glennon, Chefredakteurin

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Metal Gear Solid

Metal Gear Solid

Konami/Bosskampf-Datenbank

Metal Gear Solid ist ein Spiel über einen Kerl in einem hautengen Trikot und einem Kopftuch, der versucht, Amerikas Hühner daran zu hindern, nach Hause zu kommen Der PS1-Stealth-Action-Shooter von 1998 verblüffte damals die Leute wegen seiner polygonalen 3D-Grafik und seinem ausgefeilten Storytelling. Er war eines davon Diese Generationssprünge sowohl in der Gaming-Technologie als auch im Storytelling, die wir selten sehen und die einen denken lassen: „Oh mein Gott, Videospiele werden es nie tun.“ „Sieht besser aus als das.“ Irgendwann haben sie es geschafft, aber nur wenige haben den Status, die Anerkennung, den Einfallsreichtum und die unwiderstehliche Wiederspielbarkeit von ihnen bewahrt Metal Gear Solid.

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Ein typisches Beispiel: der Bosskampf der Psycho-Mantis. Er ist inzwischen legendär. Selbst wenn Sie nicht dabei waren, um ihn aus erster Hand zu erleben , Sie haben es wahrscheinlich schon von jemandem erzählen hören, wie eine vom Göttlichen geschenkte Vision aus einer anderen Welt. Möglicherweise einer der stärksten Hellseher der Welt, Psycho Mantis kann die vierte Wand durchbrechen und Ihre Gedanken lesen, jede Bewegung von Snake vorhersagen und sogar Ihre PS1-Speicherkarte hacken, um einen Kommentar abzugeben Ihre gespeicherten Dateien. Er kann Ihren Controller zum Rumpeln bringen und dafür sorgen, dass sich das Spiel so verhält, als ob der Fernseher einfach ausgeschaltet wäre. Um ihn zu besiegen, Spieler müssen ihren Controller um einen Slot vom Player entfernen und den zweiten Port auf der Konsole nutzen. Das ist genial.

Spiele werden oft sorgfältig kalibriert, um dem Spieler das Gefühl zu geben, die Kontrolle zu haben, indem man sie akribisch durch Tutorials führt und ganze Level so gestaltet, dass sie nach Satz spielen Es gibt Regeln, mit denen sie sich leicht auseinandersetzen können. In einer solchen Welt fühlt sich der Psycho-Mantis-Kampf immer noch wie einer von mehreren an revolutionäre Teppichzüge. Es war das Äquivalent von ChatGPT aus den 90ern, das dich glauben ließ, es könnte mit dir sprechen. Ich hoffe, dass es noch mehr Spiele gibt Nehmen Sie sich seine Lektionen zu Herzen und lernen Sie, in Zukunft alles zu riskieren. – Ethan Gach, leitender Reporter

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Skyrim

Eine Figur mit gehörntem Helm und Rüstung schreitet eine breite Gasse in einem Fantasiedorf entlang.
Bildschirmfoto: Bethesda Softworks

Seitdem The Elder Scrolls V: Skyrim Seit seiner Einführung im Jahr 2011 ist es ein Leuchtturm der Gaming-Exzellenz geblieben, ein Maßstab, an dem alle nachfolgenden RPGs gemessen werden. Beim Spielen eines anderen Spiel, fragen wir uns vielleicht: Ist seine Welt so groß wie Nord-Tamriel? Ist sein physikalisches Modell so gut, dass es zu verrückten Experimenten anregt? Kann es von Moddern mit ebenso viel Freiheit geformt und umgestaltet werden? Wird es Sie mit dem Versprechen, ein Vampir zu werden, locken? Ein Werwolf, der dich dann Hunderte von Stunden lang dort hält, mit seinem scheinbar endlosen Vorrat an Ecken und Winkeln, die es zu entdecken gilt? Wenn Kann es das alles nicht schaffen, dann ist es nicht so gut wie Skyrim. Auch die sehnsüchtig erwartete Sternenfeld wurde bezeichnet als “Skyrim in space“, vor und nach der Veröffentlichung – und ich denke, einige Monate nachdem Start können wir getrost Nein sagen es ist nicht so gut wie Skyrim. - Alyssa Mercante, Chefredakteurin

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Wibarm, Sternenkreuzer 

Wibarm, Sternenkreuzer 

Arsys Software / Basement Brothers

In den 80er-Jahren haben Spieleentwickler in rasantem Tempo Innovationen hervorgebracht und ihre aufkommende Kunstform mit einer Geschwindigkeit weiterentwickelt, die heute atemberaubend erscheint So war dass Japans technisch ehrgeizige Arsys Software lieferte Wibarm im August 1986, ein vielseitiges PC-88-Abenteuer , das mit Fug und Recht behaupten kann, das erste polygonale Rollenspiel der Welt zu sein.

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Sie erkunden Wibarmist ein großer, seitwärts scrollender 2D-Level als Mech (raten Sie mal seinen Namen), der sich in Jet- oder Panzerfahrzeuge verwandeln kann. Treten Sie ein Ein Gebäude und Ihre Perspektive ändern sich plötzlich – whoa! WibarmDie großen, nichtlinear anmutenden Levels, die mit echten 3D-Labyrinthen gespickt sind, sind ein früher Vorläufer völlig offener 3D-RPGs The Elder Scrolls: Arena fast ein Jahrzehnt später. Nicht schlecht für 1986.

Arsys gab sich nicht damit zufrieden, sich auf seinen Erfolgen auszuruhen, sondern ging genau zwei Jahre später bis zum Ende und veröffentlichte das komplett polygonale Album First-Person-Action-RPG Sternenkreuzer.Seine rund 30 erforschbaren Planeten enthielten jeweils Echtzeit-3D-Städte und Dungeons mit dazwischen liegenden Raumflugsequenzen. Im Jahr 1990 wurde es von NCS portiert zum Mega Drive. Sternenfeld Auf Ihrem Sega Genesis? Wetten. –Alexandra Hall, Chefredakteurin

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Ultima Underworld

Ultima Underworld

PC Gamer / LookingGlass

Skyrim wurde hier bereits erkannt, also lasst uns jetzt die Uhr zurückdrehen und das Spiel anerkennen, das das Aufkommen der Echtzeit herbeigeführt hat Ego-Erkundung, wie wir sie heute kennen. Natürlich gab es in den 80er-Jahren erstaunliche Ego-Rollenspiele Zauberei, Die Geschichte des Barden, Alternative Realität, Dungeon-Meisterund andere, die alle Anerkennung verdienen. Aber bei diesen Spielen musste man von Knoten zu Knoten springen, anstatt sich frei darin zu bewegen eine 3D-Umgebung, und die meisten von ihnen hatten rundenbasierte Kämpfe. Wann Ultima Underworld kam 1992 auf den Markt, und seine freie Bewegung und seine Echtzeitkämpfe gaben einem das Gefühl, in feuchten Dungeons verwurzelt zu sein wie in keinem anderen Spiel zuvor.

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Ultima UnderworldDie Auswirkungen auf Spiele sind unbestreitbar. Der Entwickler Blue Sky Productions würde bald zu Looking Glass werden, und die vom Studio entwickelten Technologie- und Designprinzipien Dieses bahnbrechende Rollenspiel wäre auch für einige seiner späteren Spiele von grundlegender Bedeutung, darunter auch für das einflussreiche Systemschock und seine Fortsetzung. Immersive Sims und viele Rollenspiele sind uns zu großem Dank verpflichtet Unterwelt, eines der Ersten, das wirklich das „Du bist da“-Gefühl hervorruft, das heute noch von so vielen Spielen verfolgt und wiederholt wird. — CP

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Baldur’s Gate3

Baldur’s Gate3

Der Charakter von Shadowheart, einem Geistlichen mit dunklem Haar und verzierter Metallrüstung, ist in Nahaufnahme zu sehen, als er ein polyedrisches Objekt betrachtete hält in ihren Händen.
Bildschirmfoto: Larian Studios

Baldur’s Gate3 Es ist eines der neuesten Spiele, über die wir hier reden, man kann es also quasi als Prognose dafür bezeichnen, wie es kommt wird wahrscheinlich in Zukunft Rollenspiele beeinflussen. Larian Studios haben den dritten Eintrag veröffentlicht Dungeons & Dragons Die Entwicklung der RPG-Reihe kommt genau zum richtigen Zeitpunkt. Tabletop-RPGs erfreuen sich rasanter Beliebtheit, Fans sehnen sich nach einem RPG dieses Stils Da BioWares Ausgabe in der Schwebephase sind, und das Fandom durch die bunte Reihe von mit Kaulquappen infizierten Verrückten verrückt wird. Aber mehr Mehr als alles andere ist es eines der reaktivsten RPG-Erlebnisse, die jemals jemand dieser Größenordnung hervorgebracht hat

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Baldur’s Gate3 liegt irgendwo zwischentaktischem RPG und immersiver Simulation und bietet gefühlt eine endlose Menge an Möglichkeiten für den Spielerausdruck und Rollenspiele All das bietet Platz für das Spiel. Es gab welche viele Faktoren Das ermöglichte es Larian, Zeit und Mühe in die Entwicklung eines solchen Spiels mit offenem Ende zu investieren, und das gilt auch für den Rest der Branche so kaputt, dass wir vielleicht lange Zeit kein zweites Spiel dieser Art sehen werden. Aber bis dahin werden noch viele andere Spiele stattfinden Im Vergleich dazu ziemlich hohl wirken. – Kenneth Shepard, Staff Writer

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Mirror’s Edge

Mirror’s Edge

Eine helle, saubere Stadt wird von einem hohen Aussichtspunkt aus gesehen
Bildschirmfoto: Electronic Arts

Ego-Parkour-Spiele sind eine seltene Art. Hin und wieder gibt es eines mit stilvollen Traversal-Mechaniken wie Entehrt oder Ghostrunner, aber DICEs Action-Adventure-Plattformer aus dem Jahr 2008 Mirror’s Edge fühlt sich wie das Advent allerdings an.

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Dieses Versuch-und-Irrtum-Jump-a-Thon, das in einer oberflächlich hellen Stadt der Zukunft spielt, war seiner Zeit weit voraus und hatte ein komplexes Level Ein Design, das Ihre Geschicklichkeit und Präzision fördert. Sie könnten abspringen und an Wänden entlanglaufen, unter Hindernissen hindurchgleiten und darüber springen und von dort aus katapultieren Bestimmte Felsvorsprünge und Plattformen sowie eine Seilrutsche über Wolkenkratzergebäude, alles in dem Versuch, Herausforderungen so schnell wie möglich zu meistern. Die Ego-Perspektive Die Perspektive und die Bewegungsgeschwindigkeit sorgten für ein beispielloses Gefühl von Hochgefühl und Freiheit. Wenn Sie mich fragen, könnten wir viel mehr Ego-Perspektive gebrauchen Parkour-Spiele. Lasst es uns möglich machen. – Levi Winslow, Staff Writer

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Portal

Ein Würfel steht auf einer Plattform, während rechts an einer Wand ein orangefarbenes Portal leuchtet.
Bildschirmfoto: Valve

Portal ist ein perfekter Cocktail aus Spieldesign: gleiche Teile Genre-ReDefinierende Physik und ein unvergesslich hinterhältiger Bösewicht, mit einigen Spritzen brillant ausbalancierter Schwierigkeit, alles aufgewühlt und in einen Wunderschön ausgegossen Geätztes Glas, wie man es in einer angesagten, teuren New Yorker Bar bekommt. Sein Konzept: Man ist gefangen in einer Einrichtung, die von einem geführt wird verrückter Roboter und muss eine Waffe verwenden, die auf Portale schießt, um aus seinen labyrinthischen Hallen zu entkommen.

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Mit solch einer bahnbrechenden Ausstellung von Physik Portal smartly startet Sie langsam und gibt Ihnen ausreichend Möglichkeit zu klären, wie Sie die Portale miteinanderverknüpfen, um Räume zudurchqueren. Aber durch Sobald Sie das Ende erreichen, erhöht sich der Schwierigkeitsgrad und erfordert, dass Sie beim Fluchtversuch auf Schwung, Geschütztürme und mehr achten Und während sich die Geschichte entfaltet und Sie immer mehr darin verstrickt werden, werden Sie diesen leichten Anflug von Angst verspüren, während Sie versuchen, sie zu lösen Es sind Rätsel, denn Sie wissen, was passieren wird, wenn Sie es nicht tun. Es gibt nur sehr wenige Spiele, die dies gut spielen und so überzeugen Eine klare These, die von Anfang bis Ende befolgt wird. – AM

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Grand Theft Auto III

Grand Theft Auto III

Der Protagonist von GTA 3 wird aus einem niedrigen Blickwinkel vor dem Hintergrund von Wolkenkratzern betrachtet.
Bildschirmfoto: Rockstar Games

Rockstar ist früh dran Grand Theft Auto Bei den Spielen handelte es sich um Top-Down-Angelegenheiten im Arcade-Stil. Aber im Jahr 2001, mit dem dritten Teil der Serie, ließen sich Möchtegern-Kriminelle tatsächlich darauf ein auf der Straße, in einer der ersten vollständig realisierten städtischen 3D-Umgebungen GTA III„Liberty City“ öffnete die Büchse der Pandora mit Open-World-Spieldesign, integrierter lizenzierter Musik und sorgte mit seinen Darstellungen für heftige Kontroversen Gewalt und Sex. Wohl das erste Spiel, das wirklich das Gefühl eines interaktiven Actionfilms einfängt GTA III brachte unzählige „Sandbox“-Nachahmer hervor, darunter Saints Row, Mafia, und Wachhunde. - JG

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Vierzehn Tage

Drei Figuren stehen auf einem Hügel und blicken auf die grüne Landschaft, die sich vor ihnen erstreckt.
Bild: Epic Games

Ich mag Welten, die sich lebendig anfühlen, und damit meine ich Welten, in denen man den Lauf der Zeit spürt, der seinen Tribut fordert Wege, die sowohl schrittweise als auch plötzlich erfolgen. Sowohl klein als auch katastrophal. Kein Spiel, das ich jemals gespielt habe, hat es so verstanden Fortnite tat. Im ersten Kapitel sprang ich ich auf die Insel und begeisterte die winzigen kleinen Möglichkeiten, wie die sich von der anderen verändert hatten Woche zuvor. Bäume wurden gefällt. Möbel wurden in einem Keller verschoben. Etwas, wo vorher nichts gewesen war. Es fühlte sich an, als wäre das Leben passiert hier.

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Ich nehme an, dass es sich um die „Innovation“ handelt Fortnite Die meiste Aufmerksamkeit erhält die Frage, wie man zu einem riesigen Corporate-Crossover-Wunderland wird, einem virtuellen Themenpark, in dem Charaktere aus der Die angesagtesten Filme, Videospiele und Animes schießen aufeinander, während Popstars Konzerte geben. Ich bin mir sicher, dass es gutes Geld gibt darin, aber es ist nicht das, was mich an dem Spiel so begeistert hat. Ich vermisse die Zeiten, in denen es sich wie eine eigene Welt anfühlte, an einem originellen Ort und unverwechselbar und, besonders lebendig, im großen und kleinen Bereich. Davon möchte ich ich mehr in den Spielen von sehen die Zukunft. – CP

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Final Fantasy VII

Final Fantasy VII

Square Enix / StanfordFunk

Selbst wenn Sie noch nie das Original oder das Remake von 2020 gespielt haben, kennt jeder Spieleliebhaber eines bestimmten Jahrgangs die Einführungssequenz dazu FF7. Eine junge Frau geht mit einem Korb voller Blumen, und plötzlich schwenkt die Kamera scharf gen Himmel und zeigt eine ausgedehnte mechanische Metropole, die glänzt unheimlicher lindgrüner Dampf. Auch wenn die Leute heute die Polygonalblock-Monster-Charaktermodelle vermasseln, war das PS1-Spiel von 1997 ein dramatisches visuelles Erlebnis einen Sprung nach vorn machen Final Fantasyist eine Zeitlang auf dem SuperNintendo. Abgesehen davon sind sein erzählerischer Anspruch und seine einprägsamen Charaktere der Grund, warum sein Vermächtnis bis heute anhält Die Abenteuer von Cloud Strife machten Rollenspiele von der Nische zum Mainstream im Westen – und trugen zu einer breiteren Faszination der 90er-Jahre für Japanisch bei Popkultur, die bis heute Bestand hat. – JG

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Portopia-Serienmordfall 

Portopia-Serienmordfall 

Square Enix / Nenriki Gaming Channel

Lange bevor Yuji Horii „der“ war Dragon Quest „Guy“, war er der Schöpfer dieses äußerst einflussreichen Detektivspiels aus dem Jahr 1983. Wie die Textabenteuer der frühen 80er Jahre aus Sierra Online Portopia hat dazu beigetragen, den Weg für erzählerisch anspruchsvolle Abenteuerspiele zu ebnen. Das Spiel zeichnet sich durch First-Person-Grafik, nichtlineares Gameplay, eine offene Welt und verzweigte Dialoge aus Auswahlmöglichkeiten. Die Famicom-Version enthielt auch eine der frühesten Anwendungen des Point-and-Click-Befehlsmenüs. Alle diese Dinge sind alltäglich Jetzt, aber das war damals nicht der Fall.

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Portopia wurde erst im April 2023 offiziell im Westen veröffentlicht (als Neuinterpretation)KI-Tech-Vorschau„ von Square Enix, womp womp). Dennoch ist sein Einfluss im modernen Gaming überall. In a Interview 2005 mit GameSpot, Metallgetriebe und Todesstrandung Schöpfer Hideo Kojima zitiert Portopia und Super Mario Bros. als die beiden Spiele, die ihn zu einer Karriere in der Branche inspirierten. „Meine Begegnung mit diesem Spiel hat das Potenzial von Videospielen erweitert.“ in meinen Gedanken“, sagte er Portopia. - JG

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Titan Herbst 

Menschliche Soldaten und Mechs werden auf demselben Schlachtfeld gesehen
Illustration: Electronic Arts

Mech-Kampfspiele, etwa Mechkrieger und Gepanzerter Kern, existierte lange, bevor Respawn Entertainment in den Kampf stürmte mit Soldaten und im-Cockpit-Kämpfe mit gigantischen Mechanoiden. Titan Herbst war das Spiel, das die Fantasie des mitbrachte Gundam Anime zur Grittiness of a Call of Duty etwas für seine Zeit völlig Einzigartiges schaffen.

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Hier gab es einige fragwürdige Entscheidungen, darunter das völlige Fehlen jeglicher wirklicher Erzählung und einen reinen Online-Solomodus, aber das Paket selbst war äußerst innovativ und Respawn hat es weiter entwickelt Titanfall 2, welche präsentierte eine hervorragende Einzelspieler-Kampagne mit Eine der besten Missionen im Spiel jemals. Ich bin ratlos wir werden wahrscheinlich nie wieder eins bekommen Titan Herbst, aber seine metallbeschichteten Finger sind in vielen anderen Ego-Parkour-und-Shooter-Spielen zu sehen. Es ist für mich ein Trost, das zu wissen wir werden im Idealfall nie vergessen, was Titan Herbst hat getan. - LW

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Untergang 

id Software / Liam Triforce

Es war so bedeutsam UntergangDies hat zur Folge, dass PC-Gaming selbst ziemlich klar in zwei Epochen unterteilt werden kann: davor UntergangUnd danach. Die Atombombe eines Ego-Shooters von id Software vom Dezember 1993 ließ die Spieler in eine viszeral realistische Welt mit 3D-Feeling eintauchen So etwas hatten wir noch nie erlebt. Und genau wie beim PC-Gaming selbst fühlten sich viele von uns für immer verändert.

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Untergang Sie haben viele Konzepte völlig innoviert und einige bestehende Konzepte populär gemacht. Dazu gehörten Wände mit nicht orthogonalen Texturen, unterschiedliche Boden- und Deckenhöhen, Abstände basierend auf Lichtverringerung, kompetitivem und kooperativem Spiel über Modem oder IPX-Netzwerk, einem optionalen Drei-Bildschirm-Modus (!) und beispielloser Offenheit für den Spieler Modding, eine innovative Shareware-Verteilungsmethode und extrem reaktionsschnelle gleichzeitige Maus-/Tastatursteuerung. Als erfahrener Spieler der totally flat Wolfenstein 3D, Ich erinnere mich an eine Vorabveröffentlichung Untergang Ein Screenshot, der einen Raum mit mehreren Ebenen zeigte, versetzte mich in Ehrfurcht, dass ein so realistischer 3D-Raum in einem Videospiel gerendert werden könnte.

Es war nicht nur ein Hingucker UntergangDie Action war aufregend, beängstigend und höllisch schnell, mit einem großartigen Spielgefühl und einer Waffen-/Monster-Balance inmitten stimmungsvoller, eindrucksvoller Labyrinthe, die sich selbst verbrannten in die Erinnerungen der Spieler ein. Das grundlegende Action-Gameplay ist im wahrsten Sinne des Wortes perfekt und erfüllt einen Shooter, wie es ihn noch nie gegeben hat. (1994er Jahre) Untergang II Aufgebaut auf dieser soliden Basis mit zusätzlicher, geschätzter Vielfalt. Dass id Software hier so viel hat, fühlt sich wie ein Wunder an.

Untergang erforderte einen ziemlich schweren PC, um mit maximalen 35 Bildern pro Sekunde zulaufen, und vielleicht werden Die frühes Beispiel für ein PC-Spiel, das die Hardware Upgrades der Spieler antreibt dieses Artefakt aus der Zukunft für sich. - AH

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Dieser Inhalt wurde maschinell aus dem Originalmaterial übersetzt. Aufgrund der Nuancen der automatisierten Übersetzung können geringfügige Unterschiede bestehen. Für die Originalversion klicken Sie hier

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