Gaming-Rückblick, Nachrichten, Tipps und mehr.
Für die Links auf dieser Seite können wir eine Provision verdienen

Legendäre Branchenveteranen äußern sich offen zu Altersdiskriminierung im Gaming

Die Männer hinter ikonischen Spielen und Studios Gears of War, Ultima Underworld, Apogee-Software und mehr zum eleganten Altern in Spielen
Legendäre Branchenveteranen äußern sich offen zu Altersdiskriminierung im Gaming
Image: Vicky Leta (Hausinterne Kunst)
Für die Links auf dieser Seite können wir eine Provision verdienen.

Der Videospiel-Publisher Activision Blizzard war in den letzten Jahren in Kontroversen verwickelt Vorwürfe, dass es sich um eine Kultur der sexuellen Belästigung handelt durfte gedeihen Berichte über Gewerkschaftszerschlagung durch das Management. Aber im Januar 2024, als a Es wurde eine neue Klage eingereicht gegen die Call of Duty und Overwatch Viele waren schockiert, zu lesen, was es im Bezug auf: Ein 57-jähriger ehemaliger ActiBlizz -Manager behauptete, dass er das verlassen hat Der Klage zufolge sagte der damalige CEO Bobby Kotick, dass das Problem des Unternehmens darin bestehe, dass es „zu viele“ gebe „alte weiße Kerle“, die dort arbeiten.

Allerdings erhalten Rasse und Geschlecht traditionell mehr Aufmerksamkeit bei der Forderung nach einer vielfältigeren Spielebranche – einer Branche, in der Weiße und Männlichkeit die Norm bleiben – dem Alter Diskriminierung ist ebenfalls ein heikles Thema. Laut A 2019 Umfrage der International Game Developers AssociationNur 9 % der Spieleentwickler sind 50 Jahre oder älter. Denn die Menschen, die hinter ikonischen, genredefinierenden Spielen stehen, nähern sich der Mitte und gehen darüber hinaus Alter, wie gehen ihre Kollegen mit ihnen um? Haben sie eine Veränderung in der Art und Weise bemerkt, wie Entwickler arbeiten oder wie Spiele erstellt werden?

Ich setzte mich mit Gears of War Designer Cliff Bleszinksi auf einen Anruf und Ultima Underworld Erfinder Warren Spector, Apogee Software-Gründer Scott Miller und Nightdive Studios Leiter für Geschäftsentwicklung Larry Kuperman auf einem anderen, um über Navigation zu plaudern die Spielwelt, nachdem wir Jahrzehnte darin verbracht haben

Cliff Bleszinski spricht auf der Bühne der Spike TV Video Game Awards 2011.
Foto: Mark Davis (Getty Images)

Die Anforderungen der Spieleentwicklung

„Ich werde zu Protokoll geben, dass ich glaube, dass ich der älteste Mensch bin, der nicht in der Leitung oder im Geschäft tätig ist.“ Der 68-jährige Spector verkündet schon zu Beginn des Gesprächs. Er bezieht sich auf das Phänomen, dass ehemalige Entwickler auf die Geschäftsseite wechseln der Spieleentwicklung, die viele den intensiven Anforderungen der Entwicklungszyklen von Videospielen gerecht werden.

Spector begann in der Welt der Brettspiele, bevor er 1989 zu digitalen Spielen wechselte. Miller (der Pionier des episodischen Veröffentlichungsformats von Gaming war) brachte sein erstes Spiel auf den Markt Im Jahr 1985 war Kuperman seit 2001 an Games beteiligt, und Bleszinski kam 1992 zu Epic Games. Von den vieren ist Spector der Einzige der ausschließlich auf der Entwicklungsseite arbeitet, während der Rest sich jetzt hauptsächlich auf das Geschäftsende konzentriert ist, oder, im Fall von Bleszinski , fast vollständig aus den Spielen.

Ich frage mich, ob die Volatilität und die Anforderungen der Branche, die mehr als 6.000 Entlassungen allein im ersten Monat des Jahres 2024Sie sind der Grund, warum Unternehmen ältere Talente nicht halten können oder wollen. „Manche Menschen empfinden ein sich ständig veränderndes Umfeld als belebend“, schlägt Spector vor. Das ist einer der Gründe, warum ich so lange durchgehalten habe. Die Dinge ändern sich so schnell, dass man sich ständig nicht nur neues Wissen aneignet, sondern auch neue Erkenntnisse Fähigkeiten.”

Aber er erkennt an, wie wettbewerbsintensiv und hart die Spielebranche sein kann. „Die Schwierigkeit der Arbeit und die niedrigen Löhne treiben sogar junge Menschen an.“ „Entwickler wegmachen“, betont er und schlägt gleichzeitig vor, dass seiner Erfahrung nach die durchschnittliche „Lebensdauer“ eines Programmierers etwa fünf bis sieben Jahre beträgt aufgrund der intensiven Natur ihrer Arbeit.

„Es gibt eine bestimmte Art von Entwickler, der eine Art selbstgeißelnder Mönch ist, der für diese [intensive] Arbeitsethik lebt“, sagt Bleszinski währenddessen unseres Gespräch. „Und dann gibt es einen gewissen Gruppenzwang, bei der Sie Fristen haben und dann jemand um sechs Uhr nachhausegeht Nachts zu ihrer Familie, und dann sitzen die anderen Leute immer noch an ihren Schreibtischen – sie sagen es nicht, aber tief in ihrem Inneren sagen sie es „Überdenken: ‚Ich werde bis Mitternacht hier sein, scheiß auf diesen Kerl.‘ Vieles davon kommt von ganz oben … von meinem Produzenten auf GetriebeIch glaube, Rod Ferguson ist einer der Besten der Branche, aber er lebt für die Arbeit. Er ist einfach ein absoluter Workaholic .“

Da Krisen in der Branche immer beliebter werden und Arbeitnehmer sich für Gewerkschaftsschutz und eine bessere Vereinbarkeit von Beruf und Privatleben einsetzen, können sich Studios darauf einlassen von ihren Entwicklern erwarten, dass sie so arbeiten, wie sie es einmal getan haben?

„Die Branche lebt von hungrigen Spieleentwicklern, die sich einfach über ein gutes Gehalt und kostenloses Mountain Dew und Doritos freuen“, sagt Bleszinski . „Wenn es zu einer Krise kommt, werden sie es tun, aber sie werden dem Unternehmen gegenüber sehr verärgert sein … und Sie werden dazu gezwungen In einem gewissen Alter kommt man an den Punkt, an dem man denkt: ‚Fick dich, bezahl mich‘.“

Ein neonbeleuchteter Screenshot von Turbo Overkill
Bild: Apogee Entertainment

Das Versprechen Indiens, das Problem der Entlassungen

Obwohl Spector, Miller und Kuperman nicht davor zurückschrecken, hinsichtlich der Themen, die wir behandeln, anderer Meinung zu sein (sie werfen spielerisch Bemerkungen über die Gültigkeit des Im Rahmen ihres Geschäftsmodells „Games-as-a-Service“ sind sie sich in einem Punkt voll und ganz einig: Das A und O der Spieleentwicklung hat sich seitdem dramatisch verändert Sie haben ihre Karriere begonnen, und ein Großteil dieser Veränderung ist auf die Verfügbarkeit und Zugänglichkeit der heutigen Spiel-Engines zurückzuführen.

„Früher mussten wir Motoren von Grund auf neu entwickeln, und das hatte nur begrenzten Zugriff“, betont Spector. „Jetzt kommen die Jugendlichen gleich nach der Schule.“ , in ihrer Garage, kann tatsächlich Spiele machen, ohne Assembler zulernen, wie Richard Garriot [der Schöpfer des Ultima Ich denke, das ist ein wichtiger Grund, warum man nicht so viele ältere Entwickler sieht, weil es die jungen Leute sind unter Verwendung dieser verfügbaren Werkzeuge.“

Miller, der immer noch „stark in die Entwicklung von Spielen involviert“ ist, stimmt zu: „Wir befinden uns jetzt in einer Ära, in der zwei Menschen tun können, was sie tun.“ 20 Leute haben das damals in den 90ern getan.“ Er bringt das Actionspiel vom letzten Jahr zur Sprache Turbo-Overkill, das Apogee veröffentlichte. „95 % dieses Spiels wurden von einem einen Menschen gemacht. Wir haben ihm bei der Musik und der Stimme geholfen, aber Das ist ein Spiel, für das in den 90er-Jahren 25 bis 30 Leute gebraucht hätten. Es ist einfach ein bemerkenswertes Stück Arbeit.“

Und für sie gibt es in der heutigen Spieleökonomie solche Innovationen nur in den Indiestudios. „Ich bin gerne im Indiestudio „Ich denke, wir können uns alle darauf einigen“, mischt sich Kuperman ein. „Es gibt einfach so viel Innovation.“ auf dem Indie-Niveau, das man auf dem Niveau der großen Jungs nicht sieht, weil es zu kostspielig ist, ein Risiko einzugehen“, schlägt Miller vor.

Was ist mit diesen „großen“ Studios und den Tausenden von Entlassungen, die sie allein im letzten Monat vorgenommen haben? Wie geht es der Branche? Welche Meinung haben die Hauptstützen zu den Entlassungen und der Zukunft der Branche? Für Spector gibt es keine Angst vor der Zukunft des Gamings, sondern nur Besorgnis darüber Führend: „Es hört sich so an, als ob [Unternehmen] in den frühen Tagen der Pandemie einfach zu viel eingestellt hätten, und die Ursache dafür ist schlechtes Management.“ Überbesetzung. Das bedeutet nicht, dass es einen grundlegenden Fehler gibt. Es bedeutet, dass wir einige schlechte Manager an der Spitze der Unternehmen haben.“

Kuperman springt ein und weist darauf hin, dass „Scott [Miller] bei der Einstellung von Ersatzleuten von verwandten Unternehmen eine Vorreiterrolle gespielt hat.“ Miller wiederholte Spectors Argumente und deutete an, dass sich „Spiele während der Corona-Krise plötzlich 30 bis 50 % besser als normal verkauften“ und die Studios weitermachten ein Einstellungsrausch.

Das Gespräch dreht sich noch einmal um das Versprechen und den Reiz von Indie-Studios im modernen Finanzklima. „Das tue ich nicht.“ haben 150 oder 200 Mitarbeiter, die entlassen werden müssen … aber die Entlassungen kommen bei Mega Corp“, sagt Kuperman. „Und in der Zwischenzeit auch dort Es gibt viele unabhängige Entwickler, die nicht nur erfolgreich sind, sondern auch expandieren wollen.“

Vielfalt

Altersdiskriminierung und Diversität in der Videospielbranche

Allerdings lachen wir ein bisschen darüber, wie wir alle zusammengekommen sind – dank Bobby Kotick (selbst ein 61-jähriger Mann), der angeblich daran teilgenommen hat Altersdiskriminierung – der Ton wird etwas ernst, wenn wir über das Thema Altersdiskriminierung diskutieren Er ist seit Jahrzehnten in der Branche tätig, aber Kuperman hat eine persönliche Anekdote, die ihm jahrelang im Gedächtnis geblieben ist

Nachdem er zwei Jahre lang remote für GameStop als Manager für Geschäftsentwicklung gearbeitet hatte, wurde er mit 57 Jahren entlassen. „Da war ich , mit einem tollen Lebenslauf, wissen Sie, erfolgreich in Spielen, Ich hatte mit jeder großen Firma zusammengearbeitet , meine Kundenliste stammte von Activision an Zenimax … Ich habe meinen Lebenslauf und meine Bewerbungen an all diese Unternehmen geschickt, mit denen ich zusammengearbeitet habe – sie alle wussten, was ich konnte „Und sie haben mich alle abgewiesen“, erinnert sich Kuperman. „Und der, der am meisten anstößig war – ich habe gewonnen.“ Ich kann nicht sagen, wer es war – aber sie haben sich die Zeit genommen, mir zu erklären, dass ich nicht zu den „kulturellen Passungen“ gehöre. Das habe ich verstanden Erklärung, dass ich nicht zur Kultur passte, während ich von zu Hause aus arbeitete und ein Ramones-T-Shirt trug. Ich wusste, was sie meinten: richtig? Dass ich nicht zu ihren Zwanzig- und Dreißigern passen würde.“

Bleszinski glaubt, dass ältere Mitglieder der Branche immer noch dabei sind, entweder weil sie kein „Fick dich“-Geld bekommen haben oder weil sie es wirklich tun Ich liebe, was sie tun – aus unserem Gespräch ist klar geworden, dass ihn die Zeit, die er mit der Produktion von AAA-Spielen verbracht hat, etwas erschöpft hat. „Apropos Altersdiskriminierung – einmal Wenn eine Person heiratet und Kinder hat und so weiter, wissen Sie, sie wird ihre acht Stunden investieren und sie werden es tun „Geht verdammt noch mal nach Hause“, sagt Bleszinski. „Ich sage den Leuten, ihr sollt ihr ‚Fuck‘-dich-Geld holen und dann verdammt noch mal raus.“

Spector, Miller und Kuperman sind mittlerweile allesamt Indie-Lieblinge, daher unterscheidet sich ihr Erlebnis deutlich von dem von Bleszinski, der das Gesicht sein musste eines riesigen AAA-Franchises, während wir noch aktiv daran arbeiten. Aber sie sind sich immer noch darüber einig, dass sich die Entwicklung von Spielen oft wie eins anfühlen kann Das Spiel von jungen Menschen. Ein Teil davon hängt natürlich mit den Anforderungen der Arbeit zusammen, aber es gibt ein Problem mit der Zugänglichkeit. auch.

„Meine Twitch-Fähigkeiten sind nicht mehr das, was sie einmal waren“, betont Spector. „Die Leute glauben mir nicht, dass es physische Veränderungen gibt in deinem Körper, wenn man älter wird. Aber es gibt und und ich bin körperlich nicht in der Fähigkeit,so viele Stunden zu arbeiten wie ich Ich bin körperlich nicht mehr in der Lage, mit den Spielen von 12-Jährigen und 34-Jährigen [bezogen auf mein Alter] mitzuhalten Also muss ich eine etwas andere Rolle in der Entwicklung finden, und ich habe das Glück, dass ich eine finden konnte andere Rolle. Aber viele Leute könnten einfach sagen: „Das möchte ich nicht mehr tun“ und sich selbst entscheiden.“

Im Barrierefreiheitsmodus „Last of Us“ werden die Charaktere rot und blau, um anzuzeigen, wer ein Feind ist und wer nicht.
Bild: Naughty Dog

„Das Ding ist für mich meine Vision“, sagt Kuperman. Er kämpft mit Kontrasten in Spielen und kann frustriert sein, wenn er kann Wichtige Features wie Türen sind nicht zu sehen. „Aber ich habe Glück, denn [mein Studio] NightDive ist jetzt Teil von Atari, also bin ich es jetzt Unterstützungsmechanismen haben, die ich vorher nicht hatte.“

Aber wie schlägt sich die Branche als Ganzes, wenn es um Zugänglichkeit und Vielfalt geht?

„Es ist nicht nur das Alter und es ist nicht nur körperlich – divergentes Denken wird nicht sehr gut unterstützt“, sagt Spector. „Jede Art und Weise, wie man denken kann Wenn es um Diversität geht, machen wir einen schlechten Job … wir bekommen nicht viele Lebensläufe von älteren Entwicklern oder Leuten, die anders denken oder anders denken People of Color … das ist ein Bereich, in dem meiner Meinung nach jüngere Entwickler die Führung übernehmen müssen.“

Er fährt fort: „Ich spreche nur für mich selbst, aber ich mag die Vergangenheit, als ich bis drei Uhr morgens arbeiten konnte Und ich schlafe unter meinem Schreibtisch und fahre nach Hause und habe keine Ahnung, wie ich nach Hause gekommen bin. Ich vermisse diese Tage der Kameradschaft irgendwie im Fuchsloch. Jüngere Entwickler wollen das nicht, und es ist auch gut so, weil ich es nicht mehr tun kann. Also Es ist gut, dass sie so denken … die Welt hat sich zum Besseren verändert.“

Dieser Inhalt wurde maschinell aus dem Originalmaterial übersetzt. Aufgrund der Nuancen der automatisierten Übersetzung können geringfügige Unterschiede bestehen. Für die Originalversion klicken Sie hier

Werbung

Werbung