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Dishonored- Entwickler spricht über seinen persönlichen Schmerz wegen der Schließung der Microsoft-Studios

Der frühere Kreativdirektor von Arkane Austin, Harvey Smith, wird ungerührt

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Der Protagonist von Prey betrachtet seine roten Augen im Spiegel.
Bildschirmfoto: Arkane Austin

Harvey Smith, der ehemalige Studioleiter von Arkane Austin, drückte auf X/Twitter seine Gefühle über Die plötzliche und schockierende Schließung von Microsoft des beliebten Entwicklers, neben drei anderen Bethesda-nahen Studios, Tango Gameworks, Alpha Dog Games und Roundhouse Games. Das Team, das uns Entehrt, Beuteund der absolute Klassiker Dunkler Messias der Macht und Magie gibt plötzlich nicht mehr.

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Was alle Spiele, an denen Smith und seine wiederkehrenden Kollegen gearbeitet haben, verbindet, ist der nebulöse Titel „Immersive Sims“. Systemschock zu Deus Ex zu BeuteSmith hat bei allen eine zentrale Rolle gespielt und die Schließung von Arkane Austin stellt eine existenzielle Krise für das Genre dar.

„Was für ein Ort“, sagt Harvey Smith, der bereits als Leiter der Qualitätssicherung für das Original tätig war. Systemschock„Für mich waren es 16 Jahre. Manche Spiele werde ich immer in Erinnerung behalten. Sehr stolz auf das Team und die Kultur. Kein Ort ist perfekt, aber wir haben uns sehr bemüht und Mühe gegeben.“

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Smiths Thread verleiht den explosiven Nachrichten vom 7. Mai eine neue menschliche Note und erinnert uns daran, dass es hier nicht nur um Studioschließungen oder um riesige Zahlen arbeitsloser Menschen geht, sondern auch um zerrüttete Familien. Menschen, die jahrelang, ja sogar jahrzehntelang zusammengearbeitet haben, werden gezwungen, getrennte Wege zu gehen.

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Arkane, verteilt zwischen Lyon in Frankreich und Austin in Texas, arbeitet im Allgemeinen an individuellen Projekten, wobei sich die Filiale in Austin auf Roter Fall bis zum bitteren Ende, während das überlebende Arkane Lyon offenbar immer noch Action-Adventure-Spiele entwickelt. Marvels Klinge. Natürlich überschneiden sich die Projekte, Smith selbst lebte vier Jahre in Lyon, und beide Teams arbeiten an den Spielen des anderen. Lyons Co-Creative Director Dinga Bakaba, hat seine Wut über die neue Situation deutlich gemacht.

Smiths Antwort ist weitaus ernster und nachdenklicher. Er konzentriert sich darauf, seinem Team dabei zu helfen, neue Jobs in der Branche zu finden. „Wir haben gemeinsam Spiele auf den Markt gebracht, gemeinsam gespielt, gemeinsam die Pandemie und mehrere psychische Wirbelstürme überstanden“, heißt es in dem Thread weiter. „Also stecke ich meine ganze Energie in sie.“ Doch über den Tellerrand hinaus blickend fügt der Entwickler hinzu: „Und gleich danach gilt meine ganze Energie der Vorbereitung auf das, was als Nächstes kommt.“

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Ein D&D-Charakterblatt aus Prey.
Bildschirmfoto: Kotaku / Arkane Austin

Smith, der zuvor bei Ion Storm gearbeitet hat und leitender Designer des großartigen Deus Ex, feiert weiterhin seine Kollegen, darunter den Gründer von Arkane Studios, Raphael Colantonio. Er spricht über die geknüpften Bindungen, die jahrzehntealten Beziehungen und D&D Spiele und die Auswirkungen ihres Durchbruchs. „Aber 16 Jahre an einem Ort, den Menschen ein Zuhause schaffen, mit ihnen zusammenarbeiten! Was für ein Privileg!“

Ich hatte gestern nicht einmal die Gelegenheit Hallo zu sagen, aber da ist ein Programmierer, den ich im Tagesverlauf ab zeitlich gesehen habe. Unermüdlich. Immer optimistisch. Hat sich vor kurzem zum Leiter ernennen verwandelt. Er war so wichtig für unser Projekt, unseren Geist. Es war bewegend für mich, seine Stimme auch zu hören. Ich sehe ihn bei D&D Abend …

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Am Beispiel eines Filmregisseurs und -autors, die oft zusammenarbeiten und dann „aufgrund der kreativen Chemie“ denselben Kameramann und Produzenten engagieren, sagt Smith: „Sie brauchen regelmäßig Hunderte anderer hochqualifizierter Leute, um einen Film zu machen.“ Der Entwickler vergleicht dies mit seiner eigenen Erfahrung in der Branche: Er und eine Kerngruppe haben über Jahrzehnte hinweg und mit mehreren Entwicklern zusammengearbeitet, neben viel größeren Teams, die für ein bestimmtes Projekt hinzugezogen wurden. Smith möchte, dass dies erneut geschieht, und zwar an einem neuen Ort.

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„Ich habe gestern jede Menge Anrufe getätigt“, fährt Smith fort. „Habe Kontakte geknüpft. Habe Pläne gemacht. Meine Kehle ist immer noch wund. Unsere Leute sind wirklich großartig. Viele von ihnen – wie so viele Kollegen – sind in großer Not. Ich hoffe, dass sich die Bedingungen bald ändern.“

Die Entehrt Anschließend sinniert der Frontmann über die Teamgröße und darüber, den „Sweet Spot“ für das wiederzuentdecken, was er „die Art von Spielen, die ich machen möchte“ nennt. Was, Gott sei Dank, immersive Sims und die klare Absicht bedeutet, weiterhin solche zu machen.

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„Ich habe gestern meinen lieben, lieben Freund … Ben Horne umarmt“, sagt Smith, als sein Thread sich dem Ende nähert. „Ich habe ihn einfach gepackt und festgehalten. Ich konnte buchstäblich spüren, wie viel Anspannung sein Körper trägt.“ Dann schließt er:

Wir ertragen diese Dinge, weil uns die Menschen und die Arbeit am Wohlbefinden sind. Und wenn dabei zusammenkommt, in einer brillanten Beziehung oder einer brillanten kreativen Arbeit, ist das buchstäblich der Zweck der Existenz.

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Alles Gute an alle, die von den gestrigen Schließungen betroffen sind.

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Dieser Inhalt wurde maschinell aus dem Originalmaterial übersetzt. Aufgrund der Nuancen der automatisierten Übersetzung können geringfügige Unterschiede bestehen. Für die Originalversion klicken Sie hier

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