AstroBot ist eines der unterhaltsamsten und deprimierendsten Spiele, die ich seit Ewig gespielt habe. Es ist eine laute, hemmungslose Explosion kreativer Energie, ein antiseptisches Unternehmensprodukt, das in Marken-Fellatio ertrinkt. Ein leuchtendes Beispiel dafür, was First-Party-Spiele der aktuellen Generation sein können, eine trostlose Erinnerung an alles, was sie nicht sind. PlayStation ist tot; lang lebe PlayStation.
In den letzten Jahren habe ich es geschafft, schnell zu erraten, ob ein Medium echt oder gefälscht ist. Diese Fähigkeit kann jeder verfeinern, und ich empfehle es nachdrücklich. Beispiel: Ich habe noch nicht gesehen: Wolke, der neue Spielfilm, bei dem Kiyoshi Kurosawa Regie führte und das Drehbuch schrieb. Kurosawa ist ein Filmemacher, der räumliche Fähigkeiten besitzt als etwa 95 Prozent seiner Zeitgenossen, und selbst das bloße Zuschauen der Trailer, es ist überdeutlich: das ist ein echter Film. Auch ich habe nicht gesehen Stück für Stück, ein bevorstehender Dokumentarfilm über Pharrell Williams, in dem alles aus Legosteinen gemacht ist. Und doch, ohne den geringsten Zweifel: ein Fake-Film.
AstroBot brach meine Siegesserie. Ich konnte beim besten Willen nicht herausfinden, ob dieses Ding echt war. Mein Social-Media-Feed präsentierte mir abwechselnd Videos von umwerfendem, flottem, virtuosem Plattform-Gameplay und von einem Miniatur-Nathan Drake, der ein Raumschiff in Form einer riesigen PS3 steuerte. Ich hatte den Vorgänger des Spiels gespielt und hatte viel Spaß damit. Astros Spielzimmer, ein einstündiger PS5-Beipacktitel, der hauptsächlich dazu durfte, zu erklären war, warum DualSense-Controller 70 Dollar kosten. Die Verehrung für Sony war da sinnvoll, in einer kostenlosen Hardware-Präsentation. Sie war sogar charmant. Aber hier hatte ich keine Wissenschaft was ich davon halten sollte, in einem Vollpreisspiel das mir eigentlich nichts verkaufen muss. Ich habe die verdammte PS5 bereits gekauft. Ich habe sie für Final Fantasy XVI, das war beschissen. Was wollen Sie noch?
Erschwerend kommt hinzu, dass ja AstroBot ist tatsächlich gut. Das habe ich ehrlich nicht erwartet, denn gutes Design ist normalerweise nicht von unerbittlichem Markenfetischismus beseelt. Aber ich halte mich an eine strenge selbst auferlegte Regel: Bilde sich keine starke Meinung über Spiele, die du nicht gespielt hast. (Diese Regel ist äußerst schwer einzuhalten und ich breche sie ständig.) Nachdem ich ein paar mürrischen Tweets abgeschickt hatte, habe ich meinen Worten ins Hand gehalten und es gespielt. Ich habe das Räder davon abzuheben. Und ich stehe jetzt vor dir, mit wildem Augen, reumütig, mein frohes Hasserherz aufgetaut von der schieren körperlichen Lust auf ein wirklich guter Sprung, zu verkünden, dass AstroBot ist wahrscheinlich der beste 3D-Plattformer von Sony Interactive Entertainment seit Affenflucht 3.
Warum also die Unsicherheit? Warum auf einem so soliden Fundament aufbauen und dabei so viele Nostalgie-Appelle anbringen? Eine Nostalgie, die ich trotz aller Bemühungen des Entwicklerteams Asobi nur schwer als produktiv interpretieren kann –AstroBotDie Idee von „liebevoller Hommage“ besteht darin, die kleinen Maskottchen im Funko-Pop-Stil als etwas Wiedererkennbares zu verkleiden, sie in Sammlerstücke zu verwandeln, sie alle zusammen auf einem großen leeren Feld zu platzieren und die Spieler aufzufordern, auf sie zuzugehen und ihnen auf den Kopf zu schlagen, An diesem Punkt führen sie eine vorgefertigte Animation aus, die auf das jeweilige Spiel verweist, aus dem sie stammen. Ich werde nicht so tun, als wäre ich aus Stein – ich musste lächeln, als der Psycho-Mantis-Bot meinen Controller zum Rumpeln brachte, und meine Augenbrauen gingen hoch, als ich sah, dass sie irgendetwas eingebaut hatten. Unglaubliche Krise-bezogen. Dennoch: Dies ist größtenteils nichts, was sich aktiv und neugierig mit der Geschichte von Videospielen als Medium auseinandersetzt. Es ist ein Spiel mit Festwagen. Was in Ordnung wäre, wenn es sich nicht so anfühlen würde, als würden die Festwagen in eine Dinnerparty krachen.
Sony hat sich nie wirklich auf ein einziges Maskottchen für seine Konsolen festgelegt, hat aber über die Jahre eine kleine, wechselnde Liste an Kandidaten beibehalten. Crash Bandicoot, Toro Inoue, Ratchet und Clank, Nathan Drake, Aloy … keiner von ihnen scheint das Unternehmen wirklich zu repräsentieren, und vielleicht ist das auch Absicht. Astro hingegen scheint das Unternehmen standardmäßig zu repräsentieren: größtenteils ohne Gesichtszüge, unendlich wandelbar, in der Lage, mit einem schnellen Garderobenwechsel für jede andere Figur einzuspringen. (Das haben sie schon irgendwie versucht mit … LittleBigPlanet(Das ist Sackboy, obwohl er zumindest den Vorteil hat, nicht wie ein PlayStation-Controller gestaltet zu sein.) Sein Ziel in AstroBot ist nicht weniger unpersönlich: Die Geschichte dreht sich um die Wiederherstellung mehrerer interner Komponenten für eine im buchstäblichen große PS5, die als das „Mutterschiff“ bezeichnet wird (und ihre Bewohner kollektiv als „PlaySquadron“). Das alles ist viel zu werbend, zu ausdruckslos. Die Identität des Spiels ist die Markenidentität.
Vielleicht wäre ich davor nicht so vorsichtig, wenn AstroBot war nicht offensichtlich ein Testgelände für zukünftige kleinere First-Party-Titel von Sony. In einer gerechten Welt würde seine Reception zu mehr Spielen führen, die so einfallsreich und bilderstürmerisch sind wie die , auf die es verweist. Die auf Affenflucht und LokRoco sind besonders großartig, und obwohl sie immer mehr als einen Hauch nach Corpo-Gestank an haben – es ist schwer zu ignorieren wie aggressiv spielzeughaft das ganze Denkmal ist, sich als sein Lieblingscharakter zu verkleiden – gibt es ein echtes mechanisches Interesse und Engagement an dem was diese Spiele machen, und es ist eine eindringliche (wenn auch kleine ) Erinnerung daran, dass einfach gesagt seltsame Sachen das Herausfordernde sind.
Andererseits ist es möglich – und beunruhigend wahrscheinlich –, dass AstroBot wird als ein weiterer Sieg für IP-First-Videospiele gewertet werden, deren erfolg bei den Entwicklern und kommerziellen Spielen nicht ihrer Klugheit oder ihrem wirtschaftlichen Umfang zuzuschreiben ist, sondern ihrer Bereitschaft den Erwartungen zu entsprechen. In dieser Ära langwieriger Entwicklungszyklen, überhöhter Budgets und ständiger Entwicklung ist die Risikobereitschaft nicht auf die Entwicklung von Spielen mit einem hohen Ziel zurückzuführen ist. Ameisenbeseitigung und Massenentlassungen sind normalerweise nicht die Vorgehensweise von Publishern wie Sony. Sicher, es gibt gute Spiele aus dem First-Party-Bereich, aber wie viele davon kann man wirklich als wirklich subversiv oder formal gewagt bezeichnen? Wann hat Sony das letzte Mal etwas herausgebracht, das tatsächlich so aussah und sich so anfühlte? neu?
AstroBot, es schmerzt mir zu sagen, erfüllt die Voraussetzungen nicht. Trotz aller Kompetenz, allem Geist habe ich es schon gespielt. Das Spiel ist im Wesentlichen eine Zusammenstellung von Super Mario Sunshine und Super Mario Galaxy‘s größten Hits, mit einigen wirklich ausgefallenen Ideen (das schrumpfende Power-Up, das nur in einem Level erscheint, ist gut genug, um ein ganzes Spiel zu tragen; die Stoppuhr steht da nicht weit hinterher). Neuheit ist sicher keine Voraussetzung für Qualität, ganz im Gegenteil des etablierten Formats, das AstroBot ist in der Lage, die grundlegenden Freuden des 3D-Plattformdesigns so genau zu fokussieren. Aber wenn wir weiterhin darüber sprechen wollen, was Erstanbieter-Publisher tun könnten, um die künstlerische Fertigkeit in Videospielen zu fördern, müssen wir uns dagegen halten, hochwertige Technik mit Innovation gleichzusetzen.
Es versteht sich von selbst, dass diese Innovation im Vergleich zu 3D-Plattformern im Indie-Bereich lebendig und aktiv ist. Ich wäre nachlässig, wenn ich nicht die hervorragende Pennys großer Ausbruch, oder die diamantdichte Pseudoregalien.Und ich wäre ein Weltklasse-Tölpel, ganz zu schweigen davon, Spark der elektrische Narr 3, zu dem zwanzigmal große Spiele in einem Jahrzehnt wahrscheinlich immer noch aufholen werden.
Aber Originalität kann und sollte auch anderswo gefördert werden. AstroBot, in seiner panoramischen Markenverehrung, erinnert unabsichtlich an eine Zeit, als Sony War bekannt für das Eingehen von Risiken, oft bei Entwicklern die zum ersten Zeitpunkt entwickelt sind und aufgrund ihrer vorherigen weniger Beteiligung an Videospielen zu radikal einzigartigen Interpretationen dessen geführt haben könnten. Mehrere Franchises dieser Entwickler werden gebilligt, obwohl die die Franchises gesehen haben AstroBot bis zu 100% Fertigstellung wird wissen, dass es besonders auf PaRappa der Rapper– ein Spiel, das den Wandel in Sonys Verlagsphilosophie vielleicht mehr als jedes andere unterstreicht.
PaRappa der Rapper war die Idee von Musiker Masaya Matsuura. Vor der Veröffentlichung des Spiels war Matsuura eine Hälfte des produktiven J-Pop-Duos Psy-S, das zwischen seiner Gründung 1983 und seiner Auflösung 1996 elf Originalalben herausgabte. (Man kann mit keinem etwas falsch machen, aber ich habe eine Vorliebe für das 1991er Urlaub.) Er begann Anfang der 90er Jahre mit interaktiver Software zu experimentieren, hauptsächlich weil er es wollte. Sony hat ihn unterstützt und alle Projekte von Psy-S unter ihrem Label Sony Music veröffentlicht. Diese Unterstützung ist der Grund für die PaRappa war geboren, und mit ihr die Rhythmusspiele. Matsuura versuchte nicht, ein Genre zu erfinden; er versuchte nur, etwas Interessantes zu machen. Und in seiner Brillanz sah er über die nächsten dreißig Jahre der Nachahmer hinaus , indem er ein Freestyle-System implementierte, das Spieler dafür belohnte, von den Hinweisen auf dem Bildschirm abzuweichen und etwas Eigenes zu schaffen.
Es ist nicht so, dass diese Art von Talent vom Erdboden verschwunden wäre. Es ist genau dort im Team Asobi, das hauptsächlich aus Entwicklern des inzwischen aufgelösten Japan Studios besteht – einem der renommiertesten Partner von Sony, der für Meisterwerke wie Schatten des Kolosses, Schwerkraftrausch, und, ja, Affenflucht. Diese Leute wissen nicht nur, wie man gute Videospiele macht; sie wissen , wie man echte Videospiele macht.
Ich glaube nicht AstroBot verlangt etwas so heimtückisches wie Markentreue, aber es liegt irgendwo in diesem Bereich. Wertschätzung der Marke? Wehmut der Marke? Der Wunsch, die alten IPs wieder aufleben zu sehen und die aktuellen aufrechtzuerhalten? Davor schrecke ich fast so sehr wie vor dem Fanservice selbst. Ja, natürlich würde ich ein neues kaufen Dunkle Wolke Tag 1 – aber wir sollten von dieser Branche mehr verlangen als Vertrautheit. Der nächste Masaya Matsuura ist schon da draußen. Genauso der nächste Kaz Ayabe und der nächste Hideo Kojima und der nächste Kazutoshi Iida und der nächste Fumito Ueda. Sie werden nicht auftauchen, wenn wir sie nicht arbeiten lassen.
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