
Die Welt basiert auf Teilen. Sicher, inmitten dieser Endzeit-Horroren des Spätkapitalismus mag es wie der gegenkulturellste Akt erscheinen, den man sich vorstellen kann, aber das Internet, in dem Sie diese Worte lesen, würde ohne Teilen nicht existieren. Die Spiele, die Sie spielen, hängen davon ab. Es ist der eigentliche Kern der Kunst. Daher ist es im Allgemeinen eine ziemlich gute Sache, wenn sich die Leute in der Spielebranche daran erinnern. Apropos: EA hat gerade den Code für die ersten vier Spiele erstellt. Befehl & Eroberung Spiele offiziell Open Source.
Sie können als jemand, der möglicherweise jung genug ist, um unbehelligt zu sein von der Befehl & Eroberung Spiele in ihrer Blütezeit, betrachten Sie das als relativ kleine Aktion. Es ist wirklich Wirklich nicht. Und wenn wir EA schlimm kritisieren wollen, wenn es schreckliche Dinge tut, ist es auch entscheidend, dass wir es feiern wenn der Herausgeber etwas so Wichtiges tut.
Zwei Grundierungen. Erstens, Befehl & Eroberung, oder C&C wie es vorwiegend unter seiner begeisterten Fangemeinde bekannt ist. Dabei handelte es sich um eine Reihe absolut hervorragender Echtzeit-Strategiespiele, manchmal die besten in diesem Medium, die unter Teil für ihre kitschigen Full-Motion-Video-Zwischensequenzen überaus geliebt wurden. Das erste Spiel aus 1995 verkaufte drei Millionen Exemplare in einer Zeit, bevor Spiele das wirklich taten, und das trotz seiner FMV-Sequenzen, in denen Mitglieder des Entwicklerteams die Hauptrollen spielten und das mit dem niedrigsten Budget, das man sich vorstellen kann.
Im weiteren Verlauf der Serie traten in diesen Zwischensequenzen einige wirklich große Namen auf, wie etwa James Earl Jones, JK Simmons, George Takei, Tim Curry, Jonathan Pryce und – oh, oh – Gina Carano. Die Veröffentlichung eines neuen Eintrags war immer eine große Sache, Spielemagazine belegten unweigerlich die Titelseiten damit und die Kritiken waren häufig begeistert. Der Name „Befehl & Eroberung„im Jahr 2025, 17 Jahre nach dem letzten anständigen Spiel der Serie, bedeutet das vielleicht nicht mehr so viel –Roter Alarm 3— es bleibt eines der bedeutendsten Franchises in der Spielegeschichte.
Zweitens: Quellcodes. Jedes Spiel, das der Öffentlichkeit kostenlos zugänglich ist (im Sinn von Ihnen und das Sie für immer behalten, kopieren und teilen können), ist ein Grund für ein Feiern in einer Branche, die normalerweise so gehässig an längst toten IPs festhält, die sie nicht verkaufen will, aber immer noch Anwälte beschäftigt, um die Zugänglichkeit zu verhindern. Aber die Veröffentlichung des Quellcodes eines Spiels ist die nächste Stufe. Hier geht es nicht um das Spiel selbst, also um etwas das Starten und Spielen kann, sondern um das Fleisch und die Knochen die Existenz des Spiels ermöglichen. Es ist das Spiel selbst nicht das Spiel selbst als etwas das Starten und Spielen kann, sondern um das Fleisch und die Knochen die das Spiel ausmachen. Es ist alle Geheimnisse. Es bietet Entwicklern die Möglichkeit, genau zu sehen, wie ein Spiel zusammengestellt wurde, all die urkomisch verpfuschten Codeteile zu lesen, die die Entwickler in ihrer Verzweiflung, ein Spiel auf die Tür zu bringen, aneinandergereiht haben, und zu erfahren, wie die Besten der Branche ihre Spiele konstruiert haben.
Nur sehr wenige Spieleherausgeber erlauben jemals den Zugriff auf den Quellcode eines Spiels, selbst wenn sie bereit sind, ein Spiel frei zu teilen. Dies ist nicht immer möglich – Code geht verloren oder ist schwierig an einem Ort zu speichern, und Lizenzen können ein Albtraum sein. Aber selbst wenn es einfach ist, Obwohl es machbar ist, ist es immer noch eine Seltenheit. Oft liegt das einfach daran, dass die Entwickler sich zutiefst schämen und entsetzt sind bei der Vorstellung, dass ihre Kollegen erfahren, wie prekär ihr Code ist, obwohl das bei absolut jedem auch die Arbeit von jemand anderem! Außerdem sind die Leute beschissen und es herrscht immer grimmige Feindseligkeit, da Code von Leuten beurteilt wird, die es nicht besser machen könnten. Manchmal liegt es daran, dass das Teilen von Quellcode den Leuten den Eindruck vermitteln kann, dass Sie jetzt auch für technischen Support verfügbar sind. Es ist nicht möglich, jede Frage zu jedem Detail zu beantworten, und das will oder braucht niemand. Doch allzu oft liegt es an der Überzeugung, dass es sich dabei um Branchengeheimnisse handelt, wertvolle Schätze, die für alle Zeit gehütet werden müssen, damit kein Konkurrent etwas so unmenschlich Schreckliches tut wie Kopie.
Vor diesem Hintergrund ist dieser Schritt von EA wirklich bedeutsam und äußerst willkommen. Denn „Open Source“ zu werden, ist eine noch größere Maßnahme, als bisher vorgeschlagen wurde. Die Veröffentlichung des Codes unter die GPL -Lizenz bedeutet, dass jeder diesen Code nehmen darf, auch geringfügige Änderungen daran vornehmen und ihn dann mit Gewinn verkaufen kann! Natürlich würden nicht viele für ein so wenig aufwandiges Ergebnis zahlen, aber das ist der Kern des Prinzips. Auf der gleichen Basis werden Linux-Distributionen veröffentlicht und auch die gesamte freie Software, die darauf läuft. Es ist freier offener Code, der der breiten Öffentlichkeit zur Lerne daraus und zu entwickeln und anzupassen und neu zu interpretieren kann.
Die vier Spiele , deren Code jetzt unter der GPL veröffentlicht ist sind Befehl & Eroberung, C&C: Roter Alarm, C&C: Renegade (ein Ego-Shooter!), und C&C: Generäle.
EA ist hier natürlich nicht allein. id Software war seit vielen Jahren bekannt für die Veröffentlichung des Quellcodes seiner Spiele einige Jahre nach der Veröffentlichung. (Leider scheint ID, das jetzt Microsoft gehört, kein Interesse daran zu haben , diesen Trend fortzusetzen.) Epic, ein anderes Unternehmen, das in den 90er Jahren auf den Prinzipien von Shareware und gemeinsam verwendetem Code gegründet wurde, veröffentlicht ebenfalls ältere Versionen der Unreal Engine, sowie Spiele wie Unwirklich und Unreal Turnier.
Was macht das Befehl & Eroberung Was so auffällig ist ist , dass EA dies macht. Sie sind nicht gerade ein Unternehmen, das für , sagen Sie sagen liebevolle Güte bekannt ist. In den letzten Jahren ist der Verlag zum Synonym für die schlechtesten Aspekte des Videospielens geworden, von der Zwangshaltung für das Spielen mit einer Internetverbindung vor der Ära der weit verfügbaren Breitbandverbindungen bis zu der Gacha-Schrecklichkeit mit seinen an Glücksspiel angrenzenden Lootboxen. Tatsächlich ist der C&C Der Name selbst wurde bis zu nichts mehr wertlos gewirtschaftet, nachdem EA Always-On-DRM für eilig produzierte Fortsetzungen und für schreckliche Free-to-play-Mobilversionen eingeführt hatte.

Aber, sanft! Welches Licht bricht durch jenes Fenster? Ist das ein Riss in ihrer harten Außenhaut? Ein Zeichen für ein zukünftiges EA, das an der Bewahrung von Spielen und der offenen und kostenlosen Weitergabe von geistigem Eigentum interessiert ist, von dem es keinen sinnvollen Nutzen mehr ziehen kann? Denn, lieber Gott, das hoffe ich.
Und ich hoffe, dass andere Herausgeber aufhorchen und zur Kenntnis nehmen, dass wir jetzt alle gurrende Geräusche machen und EA unter dem Kinn kraulen, statt es einfach nur finster anzustarren. Das sollte normal sein! Für Herausgeber ist es im Grunde kostenlos – Sie stellen einfach den Quellcode auf Github und essen Ihre Stücke. Irgendwie war eines der umstrittensten Dinge, die ich je geschrieben habe, der Vorschlag, dass Spiele sollten 20 Jahre nach ihrer Erstveröffentlichung gemeinfrei werden, obwohl dies zu einem Zeitpunkt, an dem die Herausgeber mit den Originalversionen kein echtes Geld mehr verdienen, die vernünftigste und branchenförderndste Maßnahme zu sein scheint. OK, bei den meisten Spielen, die hier verfügbar gemacht werden, reden wir also von eher 30 Jahren. Aber ich nehme es!
Also kommt alle! Eine Revolution! EA, gibt uns den Quellcode für Sim City 2000! LucasFilm, übergabe Tag des Tentakels! Activision, teilen MechWarrior 2 mit allen! Stellen Sie sich nur die Lernressourcen vor, die da da sein könnten, das Codearchiv für die wichtigsten Spiele vergangener Generationen und die absolute Sicherheit ihrer Erhaltung für die Zukunft.
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