Wie ist diskutiert auf Resetera, ein LinkedIn-Beitrag vom Mitbegründer und leitenden Programmierer von Naughty Dog beim Original Crash Bandicoot Andrew (Andy) Gavin aus dem Jahr 1996 befasst sich mit einem entscheidenden Unterschied zwischen dem ursprünglichen, packenden Bandicoot-Erlebnis und den Remakes von Vicarious Visions aus dem Jahr 2017, die viele von uns, die mit diesen Spielen aufgewachsen sind, als unterhaltsam und authentisch empfinden: Das Springen scheinbar funktioniert anders.
Laut Gavin ist die „Crash Bandicoot Remake hat fast alles richtig gemacht. Außer den wichtigsten 30 Millisekunden.“ Er sagt weiter, dass der Remake-Entwickler Vicarious Visions „die Funktionsweise des Springens komplett verpfuscht hat.“ Das sind Kampfworte da wo ich herkomme (Hillcrest, repräsentiert). Aber er hat ein paar Zahlen zur Untermauerung. Hier ist seine Erklärung des Unterschieds zwischen der Funktionsweise des Springens in Absturz 1996 und die jüngsten Remakes:
Auf der ursprünglichen PlayStation hatten wir nur digitale Tasten – gedrückt oder nicht gedrückt. Keine analogen Sticks. Die Spieler brauchten Sprünge unterschiedliche Höhen, aber wir hatten nur binäre Eingaben [...] Also bauten wir etwas fast Verrücktes. Das Spiel erkennt, wann man auf Springen drückt, startet die Animation und misst dann kontinuierlich, wie lange man die Taste gedrückt hat. Während Crash durch die Luft steigt, passen wir Schwerkraft, Dauer und Kraft subtil an die Eingabe an.
Er fasst dies mit den Worten zusammen: „Früh loslassen = kleinerer Sprung. Gedrückt halten = maximale Höhe. [Das Spiel] hat Ihre Absicht in diesen 30–60 Millisekunden abgefangen und sie mithilfe digitaler Eingaben in eine analoge Steuerung übersetzt.“
Das ist der Unterschied. Aber ich bin heute Morgen, am 17. Juli im Jahr unserer Lieben Frau 2025, etwas skeptisch. Kotaku hat Andy Gavin um weitere Details gesucht.
Nach einigen kurzen Tests übersehe ich entweder eine feine Nuance, die meiner Meinung nach vernachlässigbar ist, oder, Andy, ich frage mich, ob wir das gleiche Remake spielen? Sehen Sie sich Ihre LinkedIn-Nachrichten an, ich bin neugierig auf die spezifischen Unterschiede in den tatsächlichen Spielsituationen.
Zugegeben, ich habe die Dinge auf einem PC mit einem Bluetooth-Xbox-Controller getestet, wobei ich eine Sicherungskopie des Images des Originalspiels verwendet habe, das in RetroArch mit einem Beetle-PSX-Kern lief. Dann habe ich meine Sprünge in jedem Spiel mit einem Metronom getaktet und jede „ganze Note“ gesprungen (ich bin Musiker, so bekommt ihr genaues Timing von mir). Einige von euch flippen wahrscheinlich aus: Dies ist eine schrecklich ungenaue Methode, um die Details einer 30–60 Millisekunde zu ergründen. Bis ich eine MythbustersTestgerät der Extraklasse, komplett mit einem Roboter, der einen Knopfdruck zu einem genau festgelegten Zeitpunkt ausführt (und dann etwas, das alles in die Luft jagt). Ich kann es nicht mit Sicherheit sagen, aber die Sprünge fühlen sich ähnlicher an als Gavins Behauptung, dass das Remake nur Sprünge mit „maximaler Höhe“ enthält. Ich meine, hier ist ein weiteres GIF, das kleinere Sprünge in beiden Spielen in Bewegung zeigt:
Ich bin bereit zu glauben, dass es offensichtlich winzige technische Unterschiede zwischen diesen beiden Spielen gibt, die durch Jahrzehnte des Wandels in der Art und Weise, wie Videospiele hergestellt werden, getrennt sind. Aber auch, wie mein Kollege und Kotaku leitender Reporter Ethan Gach erwähnte in unserer Arbeit Slack, Mario hatte unterschiedliche Sprunghöhen je nach Dauer des Gedrückthaltens der Taste. Wie einzigartig ist also das Absturz springen? Ich habe diese Remakes kürzlich erneut gespielt. Ich und viele andere langjährige Absturz Fans geben typischerweise zu, dass diese Sammlung dem ursprünglichen Erlebnis der 1990er-Jahre sehr nahe kommt.
Ich melde mich bei Ihnen, falls ich mehr darüber erfahre. AbsturzVersuche, der Schwerkraft zu trotzen.
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