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Donkey Kong Bananzas unglaublich zerstörbare Umgebungen könnten zu gut sein

Mit dem Switch 2-Plattformer können Sie praktisch alles zerstören, und das bedeutet, dass Sie Stunden damit verschwenden können, Gold auszugraben.

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Donkey Kong schaut genervt auf Goldnuggets.
Bild: Nintendo

Donkey Kong Bananza ist ein tolles Spiel…wahrscheinlich. Ich kann es selbst noch nicht wirklich sagen. Ehrlich gesagt habe ich noch nicht viel in Nintendos neuester Open-World-Neuinterpretation der legendären Affenabenteuer mitgemacht. Nicht, weil ich nicht will, sondern weil ich, wie einige andere auch, festgestellt habe, Bananza schwer durchzukommen. Das liegt nicht an einem schwierigen Bosskampf oder einer harten Plattform-Herausforderung, sondern daran, dass sich dieses Spiel wie das teuerste Zappelspielzeug anfühlt, das ich je in den Händen gehalten habe. Das Coolste an Donkey Kong Bananza ist auch das, was es zu einem Ärgernis macht: Ich spreche von der zerstörbaren Umwelt.

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Beim ersten Start BananzaIch verbrachte über eine Stunde im ersten Raum. Nein, nicht im ersten Bereich, sondern im ersten Zimmer in Donkey Kong erscheint, wenn Sie ein neues Durchspielen beginnen. Was machte ich in einer weitgehend öden Höhle? Ich hämmerte die absolute Scheiße aus Decke, Boden und Wänden auf der Suche nach versteckten Goldpaketen heraus, die im Stein vergraben sind. Und Ich bin nicht der einzige Spieler der (vielleicht unfreiwillig) von der Tat fasziniert ist, der Umwelt den alten Doppelsieg zu erteilen.

Nintendo machte eine große Sache daraus, wie BananzaDie Höhlenstrukturen könnten durch Schläge zur Unterwerfung gebracht werden, wodurch möglicherweise neue Gebiete oder Schätze freigelegt werden, die auf der anderen Seite auf Sie warten. In diesem Spiel ist DK praktisch ein Bergmann auf der Suche nach goldenen Bananen, und es ist wirklich beeindruckend, wie gründlich er die Welt ausgraben kann. Es ist unglaublich befriedigend, Sie können einen Stanley Yelnats machen und in den Boden unter Ihnen eintauchen, wann immer Sie das Bedürfnis dazu verspüren. Ich kann einen Stein von einer Höhlenwand reißen und damit auf meine Feinde einschlagen. DK klettert Wände hoch und kann sich durch die Decke graben, als wäre es nichts. Höhlen sollen sich in Videospielen oft einschränkend anfühlen, aber Bananza macht Donkey Kong zu einem wandelnden Bohrer, der auf Knopfdruck Tunnelsysteme bauen kann. Es ist ein ziemlich beeindruckende technische Leistung und es ist auch ein zufriedenstellender Designraum zum Herumspielen. Aber das Problem ist , den Boden unter sich aufzureißen und einen Haufen glänzenden Scheiß zu finden, kratzt mein Gehirn ein wenig zu gut.

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Donkey Kong lächelt in einer kargen Höhle, nachdem er sie gerockt hat.
Bildschirmfoto: Nintendo / Kotaku
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Bei mir wurde letztes Jahr eine Zwangsstörung diagnostiziert. Auch wenn es sich dabei nicht um den typischen Sauberkeitsfanatiker-Kram handelt, den man oft in den Medien sieht, hat es mir doch einen Kontext für einige meiner merkwürdigeren neurodivergenten Tendenzen gegeben. Was meine Spielgewohnheiten angeht, war das allerdings etwas überraschend für mich, da ich normalerweise nicht der Typ bin, der alles komplettieren und jede kleine Nebenquest oder Aufgabe erledigen muss. Außerdem mag ich Spiele generell nicht, bei denen ich das Gefühl habe, meine Zeit zu verschwenden. Bananzahat jedoch einen Weg gefunden, diese mentale Blockade zu überwinden und eine leichter zu aktivierende Tendenz anzusprechen, indem er mir einen kleinen Vorgeschmack auf die Zerstörung gegeben hat, der unweigerlich dazu führt, dass ich eine Mahlzeit der Zerstörung verschlinge.

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Spaziergang durch die Umgebung in Bananza Es ist wie das Herumhüpfen einer Biene in einem Minenfeld, bis ich ein verirrtes Goldstück finde, das aus einer Wand ragt. Ich schlage den glänzenden Stein aus der Wand, doch die Wand bricht mit jedem weiteren Schlag ein, und alle paar Schläge purzelt ein weiteres Goldstück aus dem Schutt. Manchmal bricht ein ganzer Geysir aus Gold aus dem Stein hervor, ein und ich kann nicht einfach losgehen, um zum nächsten Bereich zu gehen, wenn dort in einem Stalagmiten, den ich noch zertrümmern muss, bereits ein weiterer von denen auf mich warten könnte. Als ich dann endlich richtig in den Grabrhythmus gekommen bin, wird mir klar, dass ich eine Menge Zerstörung hinterlassen, etwa eine Stunde meines Tages verloren und nichts erreicht habe.

Ich habe mich immer als einen „zielorientierten“ Spieler betrachtet, und das bedeutet, dass ich lineare Spiele eher mag als die Open-World-Überfülle vieler moderner AAA-Projekte. Ich werde unruhig, wenn ich das Gefühl habe, nichts zu tun und keine echten Fortschritte zu machen, und dieses Unbehagen in der Leerlaufzeit führt dazu, dass ich normalerweise Ich bin der Typ Mensch, der ein paar Nebenquests erledigt, aber mit vielen außerschulischen Dingen wartet, bis ich die Hauptquest abgeschlossen habe. In den meisten Videospielen sind diese alternativen Aktivitäten ausreichend auf andere Pfade verteilt, sodass ich mich auf mein Hauptziel konzentrieren und später darauf zurückkommen kann.
Bildschirmfoto: Nintendo / Kotaku
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Donkey Kong Bananza, jedoch liegt der alternative Pfad bei jedem Schritt unter meinen Füßen. Alles, was ich tue, trägt an den Wänden des Höhlensystems nag, und jeder Zoll den ich durchbreche, könnte mich zu einem Schatz führen oder zumindest ein wirklich befriedigendes zermalmendes Geräusch erzeugen. Ich werde das Ende irgendwann sehen, aber macht ihr alle nur vor. Ich komme nach, wenn ich nichts unbearbeitet habe. 

 

Dieser Inhalt wurde maschinell aus dem Originalmaterial übersetzt. Aufgrund der Nuancen der automatisierten Übersetzung können geringfügige Unterschiede bestehen. Für die Originalversion klicken Sie hier

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