Dieser Artikel ist Teil unserer neuen Women-in-Gaming-Serie Macher von Jetzt.
Dr. Rachel Kowert ist eine vielbeschäftigte Frau. Die Psychologin für Videospielforschung ist derzeit in London, wo sie einen Vortrag darüber halten wird Die Förderung terroristischer Zellen und extremistischer Überzeugungen in digitalen Spielräumen, ein Projekt, an dem sie gemeinsam mit dem Department of Homeland Security arbeitet (Nr Sie kann nicht wirklich darüber reden). Industrie und ihre Gemeinschaften und die Schöpferin von Psychegeist, einer YouTube-Serie, in der sie versucht, berauschende , wissenschaftliche Sachen für die schmackhaft zu machen Massen.
Aber während sie mit mir aus ihrem Londoner Hotelzimmer spricht (zu dem sie es vor unserem Video-Chat gerade erst vom Flughafen geschafft hat). Man merkt ihr nicht an, dass sie eine Frau ist, die mehrere, hochrangige und überaus wichtige Projekte gleichzeitig jongliert – sie ist unglaublich fröhlich, keine Spur davon Sie leidet unter Jetlag und möchte gerne über Psychologie, Videospiele und mehr reden. Sie macht das schon seit 15 Jahren, sagt sie, aber Sie Ich habe fast das Gefühl, dass sie gerade erst anfängt.
Damals, als Dr. Kowert begann, an ihrer Doktorarbeit zu arbeiten, war die Idee, Psychologie und Videospiele miteinander zu verbinden, noch fremd „Das war eigentlich nichts. Es gab ein oder zwei Leute in Stanford, die es studierten. Und jetzt gibt es buchstäblich über 100 Studien über Spiele und Programme – nicht einmal Design, sondern auch Psychologie, Soziologie, Anthropologie, Kommunikationswissenschaft und mehr“, sagt sie. „Ich habe gesehen eine Veränderung in der Wahrnehmung des Wertes des Studiums von Spielen als Unterhaltungsmedium und der Art und Weise, wie es uns in unserer Zeit beeinflusst im alltäglichen Leben. Und ich habe definitiv eine Änderung beobachtet, diesenWertnicht rechtfertigen muss.“
Die Gewaltdebatte in Videospielen
Schließlich sind Videospiele eine „Milliarden-Dollar-Industrie“, die Menschen aller Altersgruppen, Hintergründe und Glaubensrichtungen umwirbt – was sie natürlich verdient Nachdenkliche Recherche und zum Nachdenken anregende Gespräche. Aber wenn die Gesellschaft mit Gewalttaten konfrontiert wird, ist sie historisch gesehen eher ein Sündenbock für andere schwieriger zu fassende psychologische Konzepte.
Im Jahr 2018, nach einem tödlichen Wochenende voller Schießereien in Texas und Ohio Der damalige Präsident Donald Trump vermutete, dass Videospiele dafür verantwortlich seien, nicht die Amerikaner Vorliebe zum Besitz und der Schwemmerei von Waffen. „Wir müssen die Verherrlichung der Gewalt in unserer Gesellschaft stoppen. Dazu gehört das Grausame und Grausige Videospiele, die heute alltäglich sind. Heutzutage ist es für geplagte Jugendliche zu einfach, sich mit einer Kultur zu umgeben, die Gewalt feiert. „Wir müssen dies stoppen oder erheblich reduzieren und es muss sofort damit beginnen“, sagte er.
„Forschung zu Gewaltvideospielen ist wirklich interessant, weil die Menschen wirklich verzweifelt an einer einfachen Lösung für alle Probleme der Welt festhalten wollen Komplexe Probleme wie Massenerschießungen oder Jugendkriminalität – sie wollen einfach irgendetwas dafür verantwortlich machen.“ Dr. Kowert erklärt: „Wir haben das untersucht 20 Jahren und es gibt es keine konsistenten Ergebnisse , die deuten würden, dass sie in irgendeiner Weise direkt miteinander verbunden sind, im Gegensatz dazu eine ganze Fülle von Forschungsergebnissen, die einen Zusammenhang herstellen, wie etwa reine Kriminalität, geringe Frustrationstoleranz, frühere Gewaltexposition und all diese Dinge die sind in der Forschung sehr gut als Prädiktoren von gewalttätigem Verhalten erwiesen, aber wir ignorieren, dass weil es verwirrende gesellschaftliche Probleme sind.“
Dr. Kowert wird oftbei Branchenessen oder nach Vorträgen auf Kongressen von besorgten Eltern angesprochen, deren „Kinder“spielen Vierzehn Tage„und sind besorgt über die Auswirkungen, die es auf sie hat. „Es ist lustig, wenn ich in ein Zimmer gehe, sind die Fragen so.“ : Gewalt, Sucht, Lootboxen. Wissen Sie, Lootboxen sind sicherlich was Celia Hodent
Denn es dient nicht dem Spieler, oder? Es dient dem Endergebnis … Vor allem, wenn Eltern den Fehler machen, ihre Kreditkarte anzulegen „Die Konsole“, sagt sie und verzieht das Gesicht.
Link mit einem Gleitschirm in Zelda: Tears of the Kingdom.
Die psychologischen Vorteile von VideospielenAber trotz räuberischer Transaktionen glauben Dr. Kowert und andere in ihrem Fachgebiet, dass Videospiele insgesamt gut für die Gesellschaft und ihre Zukunft sind.“ „Die Auswirkungen des Spielens sind bei weitem positiver als negativ, genau wie auf der ganzen Linie“, sagt sie. „Peripheres Sehen ist eine davon – Die Fähigkeit, kleine Veränderungen in Ihrem peripheren Sehvermögen zu bemerken, wird von Schützen trainiert. Dann gibt es einen erhöhten Stressabbau und ein besseres Stimmungsmanagement – Sie von einer negativen Stimmung zu einer besseren Stimmung, zu sozialen Kontakten und Freundschaften, zur Teambildung und zu Führungskompetenzen führen. Wir erlernen Fähigkeiten die übersetzbar sind.“Das Größte, was Videospiele uns bieten, ist laut Dr. Kowert etwas, das sie „unbeabsichtigtes Lernen“ nennt. „Wenn man über Spiele spricht.“ Beim Lernen neigen die Leute dazu, an die Spiele zu denken, die ich als Kind gespielt habe Mathe-Blaster„Das sind Spiele nicht mehr“, erklärt sie. „Jetzt spielt man solche Spiele Zivilisation und Sie lernen etwas über Weltgeschichte und Weltführer, Stadtplanung und solche Dinge. Und es gibt eine Fülle an Informationen und Fähigkeiten Sie können beim Spielen lernen Zelda.
Tränen des Königreichs ist ein perfektes Beispiel, oder? Ingenieurwesen.“Ja, einige dieser technischen Mittel Spieler machen viele Schwänze, aber sie sind auch dabei, es herauszufinden wie man sich selbst in den Weltraum startet, und sich gegenseitig beim Lernen zu helfen wie man Mechs, Kanonen und Kutschen herstellt. Japanisch Zelda
Spieler zeigen ihre Builds
die so aussehen, als kämen sie aus Ingenieurstudiengängen der Stufe 400.„Du lernst, wie man bastelt, du lernst, wie man es versucht und scheitert, du lernst, hartnäckig zu sein, du lernst lernen, wie man Maschinen herstellt.“Dr. Kowert hat nicht viel zu einer verbesserten Lesekompetenz in Spielen geforscht (etwas, worauf ich hingewiesen habe). Regenbogen lesen Gastgeber LeVar Burton während a Kotaku Interview), aber sie hat bemerkt, wie Spiele ihr eigenes Kind lehren. „Anekdotisch, als
Animal Crossing Als das Spiel herauskam, kam mir der Gedanke, dass dies ein großartiges Spiel für meine Tochter ist, weil sie Mathe machen und herausfinden muss, wie es geht Viele Glocken klingeln, etwas kostet und man muss herausfinden, wie man mit Geld umgeht – so etwas … Aber es scheint so ein offensichtlicher Zusammenhang zu sein.“Allerdings werden Spiele in Schulen nicht häufig als Lehrmethode eingesetzt (abgesehen von Dingen wie Mathe-Blaster), zeigen Studien auf die positiven Auswirkungen, die sie auf das Lernen haben haben. Die Die University of Pennsylvania verfügt über einen Studiengang auf Graduiertenniveau über Spiele als Lehrmittel, a Der Texas-A&M-Professor ist auf spielbasiertes Lernen spezialisiert und ruft andere Schulen auf, den Einsatz von Videospielen im Klassenzimmer in Betracht zu ziehen
Jim Ryan, CEO von Sony, spricht auf der Bühne der CES 2023, mit Bildern beliebter PlayStation-Spielcharaktere auf einem Bildschirm hinter ihm
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Die Zukunft der Videospiele
Witzigerweise hatten Dr. Kowerts Bemühungen, wichtige Forschungsergebnisse auf ihrem YouTube-Kanal unterhaltsam und schmackhaft zu präsentieren, einen unbeabsichtigten, aber unerwarteten Effekt interessanter Effekt: Immer mehr Spielforscher nutzen es für ihre Studien. „Ich dachte, ich würde eine Ressource für Eltern schaffen. Aber was soll ich tun? „was eigentlich eine Ressource für Leute war, die sich mit Spielen beschäftigen, was großartig ist, aber nicht das, was ich zu tun dachte“, sagte sie lacht. Diese jungen Forscher repräsentieren die Zukunft der psychologischen Gaming-Forschung, eine Zukunft, von der Dr. Kowert glaubt, dass sie nicht nur auf deren Befürwortung beruht für die Vorteile von Spielen oder umdie falschen falschen Äquivalenzen zwischen Spielen und gesellschaftlicher Gewalt zu widerlegen – aber in Vielfalt und Gemeinschaft.„Ich würde gerne sehen, wie die Diskussion rund um Diversität weitergeht. Ich arbeite derzeit an einem Projekt, das vom Department of Homeland finanziert wird Sicherheit, Blick auf die wirklich dunklen Seiten von Spielen, wie sie von Extremisten und Terroristen ausgenutzt werden, um Propaganda zu verbreiten. Und während ich Ich denke, das ist eine wirklich wichtige Arbeit, die wir nicht ignorieren dürfen. Ich möchte auch eine Art Dreh- und Angelpunkt sein, der funktioniert, und mehr auf die Widerstandsfähigkeit der Gemeinschaft achten und wie wir von unten nach aufbauen, anstatt irgendwie wie moderat von oben nach unten“, erklärt sie. „Denn ich denke, wenn wir die Infrastruktur einer widerstandsfähigeren Gemeinschaft aufbauen können, wird das nicht nur unsere Probleme lösen Wie Extremismus und Terrorismus wird es auch viele der Probleme, die wir mit Belästigung und Hass haben, lindern der andere
wunderbar
Dinge, die in Gaming-Bereichen lauern.“„In Zukunft glaube ich, dass Community-Resilienz und Community-Management der richtige Weg für mich sind, aber eigentlich geht es nur darum, Spiele zu machen ein besserer Ort. Das war schon immer mein Ziel. Schauen Sie sich die Arbeit an. Und jetzt konzentriere ich mich mehr auf praktische Anwendungen, um sie noch besser zu machen.“
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