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Der Charakter-Editor von Dragon Age: The Veilguard ist unglaublich, könnte aber noch besser sein

Wir haben viel Zeit im Charakter-Editor des Rollenspiels verbracht und waren überwältigt, wie viel sich seitdem geändert hat und wie wenig sich geändert hat. Inquisition

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Gif: BioWare / Kotaku

Anfang des Monats durften ich und mehrere andere Content-Ersteller und Pressevertreter das lang erwartete RPG von BioWare ausprobieren. Dragon Age: Die Schleierwache. Nach meinen sieben Stunden damit war ich wirklich beeindruckt von dem, was sich wie das stimmigste Spiel anfühlt, das BioWare seit wahrscheinlich 2012 auf die Beine gestellt hat. Mass Effect 3. Und einen Teil dieser Zeit verbrachten wir damit, die Funktionen des Charakter-Editors des Spiels zu erkunden, bei dem wir vollständige Freiheit hatten.

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In den letzten Jahren sind eingehende Gespräche über Charakterersteller immer häufiger geworden – insbesondere Gespräche darüber, welche Spieler sich in den Optionen, die ein solcher Ersteller bietet, wiedererkennen können, und welche Spieler nicht. Während einer Fragerunde mit den Entwicklern nach der Demo sprachen die Leute von BioWare offen über die Tatsache, dass Inklusivität ein Hauptanliegen des Entwicklerteams war, und sprachen darüber, wie wichtig es für sie war, alle zu vertreten. Aber scheint es so, als hätten sie dieses Ziel erreicht? Ich sprach mit Aber Warum Tho Chefredakteurin Kate Sánchez, die über die Veranstaltung berichtete für Paste Magazin, über die Fortschritte von BioWare in Der Schleierwächter‘s Charakter-Ersteller und die Schritte, die das Studio noch unternommen hat, um alle zu vertreten.

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(Dieses Gespräch wurde aus Gründen der Länge und Klarheit bearbeitet.)

Kenneth Shepard: Hallo Kate. Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, mit mir über Folgendes zu sprechen: Der Schleierwächter‘s Charakter-Ersteller. Also, erzählen Sie mir zunächst, welche Erfahrungen Sie mit Charakter-Erstellern gemacht haben, nicht nur mit Dragon Age und BioWare, aber allgemeiner.

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Kate Sánchez: Lassen Sie es mich erklären mit Mass Effect: Andromeda. Als das herauskam, habe ich zwei Stunden im Character Editor verbracht. Ich verbringe viel Zeit mit Character Editoren, weil ich versuche , auch wenn ich mich selbst nicht erschaffen kann, versuche ich auf irgendwie eine idealisierte Version von mir selbst zu schaffen. Aber ich muss [auf irgendwie im Editor reflektiert werden], ob es mein Haar ist, es ist mein Körper oder meine Hautfarbe. Und so ist es in einer Art mein Lieblingsteil von Spielen, weil ich glaube es mir ermöglicht, stärker in die Geschichte einzutauchen, die passiert. Allerdings sind die Haarwahlen oft extrem schrecklich und die Hautfarbe ist extrem schrecklich, besonders bei einer großen Farbpalette. Also würde ich sagen, mehr Meistens hat man am Ende viele Rosatöne und unterschiedliche Untertöne für blassere oder hellere Haut. Und wenn man dann auf die stärker melanisierte Seite des Spektrums kommt, springt man komplett von einer leichten Bräune zu einem dunkleren Hautton. Und dazwischen gibt es ein Spektrum, das Viel davon kam dazu , dass die Entwickler so sagten: „Hey, wir brauchen schwarze und braune Haut“, aber dann gab es nur drei Optionen. Ja also darauf habe ich mich normalerweise konzentriert , weil der Hautton glaube zu den schwierigsten Dingen gehört, die festzunageln ist, wenn es um die Charaktererstellung geht.

Schäfer: Ich neige dazu, mit Charaktererstellern auf ähnliche Weise umzugehen. Ich versuche immer, auf jede erdenkliche Weise eine Version von mir selbst zu erschaffen. Ich habe sogar darüber geschrieben bei Kotaku darüber, wie ich im Grunde in jedem Videospiel, das ich spiele, Zeitkapseln meiner Person hinterlasse.

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Sanchez: Ja!

Schäfer: Und so erkenne ich, als weißer Typ, der sich nicht einmal um seine Haare Sorgen machen muss, weil das immer kein Faktor ist, und dem es normalerweise nicht an Bartoptionen mangelt, dass ich in dieser Hinsicht sehr privilegiert bin, da ich viele Leute, insbesondere farbige Menschen, beobachtet habe, die ständig dafür eintreten müssen für sich selbst zu finden, um die Optionen zu finden, die sie brauchen. Bis zu einem gewissen Grad sehen wir viele Verbesserungen. Aber während es in einigen Aspekten viele Schritte nach vorne gegeben ist, fühlen sich andere Aspekte immer noch vernachlässigt. Deshalb wollte ich fragen, welche Art von Charakteren Sie letztendlich bei diesem Vorschau-Event erschaffen haben?

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Kates Turm im Charakter-Editor.
Bildschirmfoto: BioWare / Kate Sánchez

Sanchez: Oh, Gott, ich habe eine Elfe gemacht. Sie ist wunderschön. Ich liebe sie. Braune Haut, breite Wangen. Ich bin eine Ureinwohnerin Mexikos und habe ein paar typische Merkmale, nämlich sehr langes Haar, sehr hohe Wangenknochen und eine sehr spezielle Nase. Ich glaube, ich habe die meiste Zeit damit verbracht, mit dem Gesichts-Creator hier zu arbeiten. Ich konnte einen schönen Hautton finden. Mir gefiel wirklich, dass sie es auf die gleiche Weise angegangen sind wie Make-up-Unternehmen. Sie haben also e CNW, oder Cool, Neutral, Warm. So unterteilen Grundierungen tatsächlich oft einen Farbbereich auf, was ich wirklich cool fand und darüber in meiner Vorschau geschrieben habe. Ich habe eine Elf so groß gemacht wie sie nur sein kann, [verschoben] Schieberegler für Hüften, Gesäß und Brüste so groß wie nur sein kann, was nicht so groß war. Ich habe sie hauptsächlich muskulös gemacht. Sie ist eine Athletin, oder ? Als sie so eine Heldin mit Schwert und Brett werden würde. Also dachte ich „na , sie muss das Brett halten .“

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Ich habe ihr Boxerzöpfe geflochten. Das ist ein bisschen wie französisches Flechten, aber sie sind normalerweise sehr lang. Sie werden Boxerzöpfe genannt, weil es sich um einen doppelten Zopfstil handelt, den viele Boxer tragen, um ihre Haare aus dem Gesicht zu halten. Wenn ich wüsste, wie man sich selbst einen französischen Zopf flechtet, würde ich das immer tragen. Und wenn man das macht, wenn man sehr langes Haar hat und sogar wenn man normale Zöpfe macht, passiert etwas, das … wurde mir von meiner Community beigebracht, nämlich, dass man es unten feststeckt, damit es nicht einfach frei herumläuft und alles wirklich straff bleibt. Normalerweise flechtet man also den oberen Teil, macht ein kleines Haargummi, um es an der Basis festzuhalten, und flechtet dann von diesem Teil aus weiter. Und es war dieses kleine Merkmal, das ich an dieser Frisur sah, das mich wirklich begeisterte, denn so trage ich mein Haar, wenn ich kann.

Schäfer: Es gab eine Menge speziell über die Haartechnologie sprechen. Ich denke , sie haben sich in dieser Technologie von einem EA Sports-Spiel inspirieren lassen und versucht, eine große Vielfalt an Frisuren einzufangen, was wirklich interessant zu sehen war und es fühlt sich an, als es sich ausgezahlt hat. Wie verhielten sich die Haare in Bezug auf die physikalischen Eigenschaften, als Sie das alles eingerichtet hatten?

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Sanchez: Oh, es war wunderschön. Es sah wunderschön aus. Sie haben tatsächlich EA Sports FC‘s tech. Und man hat mit Charakteren zu tun, besonders auf der FIFA Seite der Dinge oder die Fußballseite der Dinge, die eine große Vielfalt an Frisuren haben und es keine Möglichkeit gibt, sie in einem Helm zu verstecken. Also mussten sie im Lauf der Zeit immer mehr in diese Charakterähnlichkeiten investieren. Das ist etwas, was ich sich immer gefragt habe: Warum bestimmte EA- Produkte sind nicht in den Football- Modus eingesetzt ? Eigenschaften hatten keine großartige Auswahl von Haut- oder Haarfarben oder Haarphysik ? Weil ihre Sportspiele schon immer sehr durch großartige Ähnlichkeiten aufgewiesen haben, und ich finde das war großartig. Ich fand das Haar wirklich schön funktioniert, besonders als man die beiden Zöpfe in Bewegung sah.

Ich denke, Haare bedeuten vielen Menschen kulturell sehr viel. Für mich verbinden lange Haare mich wirklich mit den Frauen, die ich in meiner Kindheit gesehen habe, und irgendwie auch mit meiner indigenen Herkunft, für die ich wirklich hart arbeiten musste, und meine Familie musste wirklich hart arbeiten, um sie irgendwie zurückzugewinnen und zurückzugewinnen. Lange Haare in einem Spiel zu haben, ist also etwas, das man [im Allgemeinen] nicht versteht. zu tun. So sehr ich auch gerne lange Haare in einem Spiel hätte, würde ich sagen, dass die meisten Spiele aufgrund technischer Einschränkungen keine Option für lange Haare bieten. Sie belassen es bei einem Bob oder einem Dutt, Pferdeschwanz, vielleicht hier und da einem Zopf, aber nichts ist wirklich lang und wallend. Und damit im Spiel zu spielen, sieht wirklich natürlich aus, es sieht wirklich gut aus.

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Ich denke für mich nicht die richtig langen Haare bis zur Mitte des Rückens hat auch da es hübsch war, weil ich so war: „Nein, Mann, wenn mein Mädchen kämpft, muss sie Zöpfe tragen oder irgendwie hochgesteckt haben.“ Und ich dachte , dass sie das wirklich gut umgesetzt haben und es gab kein Mal dass es nicht fantastisch aussah. Und besonders die Zöpfe, die meine Figur hatte Beim Tragen und Bewegen konnte man sehen, wo es an der Basis ihres Halses festgehalten wurde, und man konnte hinten sehen, wie sich zwei Zöpfe irgendwie mit ihr bewegten und sich in den unterschiedlichen Umgebungen bewegten, was ich für wirklich gut gemacht hielt und für ein irgendwie realistisches Element, nämlich dass mein Haar diese Bewegung macht. Wenn ich trainiere, während mein Haar geflochten ist, macht es das.

Schäfer: Das Komische an diesem gesamten Demoprozess war, dass ich etwa 30 Minuten hinter allen anderen zurücklag, weil ich sehr gewissenhaft versucht habe, mich selbst wiederherzustellen.

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Sanchez: Ich war es auch!

Schäfer: Wir sind dasselbe Gehirn. Dieselbe Gehirnzelle, die wir hin und her austauschen. Wenn ich einen Charakter erstelle, rufe ich Bilder von mir auf, um jedem einzelnen Detail so nahe wie möglich zukommen. Und eine Sache die ich wirklich geschätzt habe, war die Möglichkeit die Formung der Körperproportionen. Ich habe es genossen es oft, weil es so gefühlt hat, als es nie wirklich bis zu einem absolut karikaturhaften Verzerrungsniveau gelangt wäre. Ich bin 1,60 m groß und darf in Spielen normalerweise keinen kleinen Mann erstellen, außer ich spiele wie beispielsweise einen Elf, der normalerweise einen sehr schlanken Körper hat, oder einen Zwerg, der viel kleiner ist als ich sein muss.

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Kens Turm im Charakter-Editor.
Bildschirmfoto: BioWare / Kotaku

So konnte ich einen menschlichen Charakter er schaffen, der ungefähr so groß war wie ich [in Der Schleierwächter]. Aber auch als kleiner Mann passen meine Proportionen manchmal nicht zu den Proportionen in Videospielen und damit die Charaktere en entwickeln. Verdammt, die Hälfte der Zeit habe ich Probleme damit Kleidung zu finden, die mir passt. Also in Der Schleierwächter Ich konnte im Verhältnis zu meinem kürzeren Oberkörper die gleichen breiten Schultern und Brust haben und das war etwas das Dragon Age lässt ich das normalerweise nicht tun. Das ist etwas, das BioWare mir in keinem seiner Spiele wirklich gelassen hat, weil die Charaktere immer auf dieselbe Silhouette festgelegt sind, egal was man mit dem Charakter-Editor macht. Deshalb war es schön für mich, den nächsten Schritt in Zur Aussehen wie ich selbst in einem Spiel machen zu können. Aber Sie erzählten mir davon, dass sie hier zwar einige Schritte gemacht haben, es aber einige Dinge gibt, an denen sie noch arbeiten könnten.

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Sanchez: Für mich war es also wirklich frustrierend. Es ist so eine seltsame Sache: Wenn man den Leuten bei der Charaktererstellung freie Hand lässt, zu tun, was immer sie wollen, erschaffen sie die seltsamsten Gremlins, die es gibt. Ich erinnere mich noch, als das 1997 passierte. Arche. Und ich stimme Ihnen zu, es wurde großer Fokus auf die Erstellung realistischer Charaktere und realistischer Körpertypen gelegt [in Der Schleierwächter], aber ich glaube , eines der Dinge, die mich äußerst frustrierend war, war, dass die Änderungen am Körper der Figur [selbst] wenn man den Schieberegler ganz nach unten geschoben hatte, [nicht so] auffällig waren.

Salma Hayeks Körper existiert. Sofia Vergaras Körper existiert. Megan Thee Stallion existiert. Als wir uns [BioWares Q&A] ansahen, wo sie davon sprachen, die Körper aller Menschen zu repräsentieren, waren es alles Weiße. Es gibt eine eurozentrische Vorstellung davon, was Körper sind. Und wenn Leute also über etwas reden, Wenn sie gegen Schönheitsstandards verstoßen , sprechen sie oft davon , auch Menschen mit größerer Statur einzubeziehen und entspricht diesem Spiel. Die meisten Menschen, die dieses Spiel entwickeln, sind jedoch weiße Menschen. Niemand denkt wirklich darüber nach, was historisch mit farbigen Frauen passiert ist, insbesondere mit B schwarze und braune Frauen, die in Körpern leben, die aufgrund ihres Aussehens konsequent unterdrückt und fetischisiert wurden. Und anstatt den Spielern tatsächlich zu erlauben, Charaktere mit solchen Körpern zu erstellen oder das auch nur anzuerkennen, Schwarze und braune Frauen würden dieses Spiel spielen und verdienen die Möglichkeit, ihren Körper in diesem Spiel zu gestalten. [Es ist fast so, als ob] diese nicht existieren könnten, weil jeder [diesen Körpertyp] übernommen und ihn automatisch sexualisiert hat. Dabei sind große Brüste nicht unbedingt sexualisiert.

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Kates Turm im Charakter-Editor.
Bildschirmfoto: BioWare / Kate Sánchez

Ich habe Triple-D. Ich bin 38 Triple D. Das ist meine Brustgröße. Ich habe meinen Körper nicht verändert. Ich habe mich nicht dafür entschieden. Das ist, was ich habe. Und es gibt viele Frauen, die diese Brustgröße haben. Deshalb ist es frustrierend, wenn mir gesagt wird, dass mein Körpertyp, mein Körper in diesen Spielen nicht existieren kann, weil sie auf etwas „Realistisches“ abzielen. Und ich denke, die Dragon Age Das Team meint es sehr gut, wenn es möchte, dass sich jeder repräsentiert fühlt, aber alle schwarzen und braunen Frauen in meinem Leben, meine Freundinnen, keiner unserer Körper kann dort repräsentiert werden. Und das liegt vor allem daran, dass sie die Idee einfach aufgegeben haben. Es ist eine Überkorrektur für die wirklich miesen Leute, die das sagen. Dinge müssen sexy sein, ohne zu erkennen, dass ich nicht kontrollieren kann, ob jemand ein Bild von mir und meinen Brüsten sexualisiert, richtig ? Und wenn wir diese Optionen ausschließen, verkennen sie effektiv nicht, dass diese Körper etwas sind, in dem wir leben müssen und von dem uns immer immer immer gesagt wird, dass es nicht in Ordnung ist.

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Ich bin keine schwarze Frau, aber nach dem, was ich bei den schwarzen Frauen in meinem Leben gesehen habe, gibt es weiße Frauen, die das Aussehen ihres Körpers nachahmen und ganz anders behandelt werden. Sie werden bewundert, sie werden geliebt. Und gleichzeitig werden die schwarzen Frauen in meinem Leben, die von Natur aus diese Körper haben, verleumdet. Sie werden übersexualisiert, sie werden verletzt, sie werden unterdrückt. Sie werden als weniger begehrenswert angesehen. Und dann, das sagen die Leute ständig, Kulturen sind eine Und Weiße lieben das Aussehen von Schwarzen, aber sie lieben Schwarze nicht wirklich. Und ich denke, wenn man sich auch die Geschichte des Kinos für Latinas ansieht, ist es sehr ähnlich. So sehr Sofia Vergaras Akzent sie zurückhielt, so sehr war es auch ihr Körper, der das behinderte. Und sie hat viel darüber gesprochen. Salma Hayek hat viel über die sexuelle Belästigung gesprochen, der sie am Set ausgesetzt war, weil sie als nur einseitig wahrgenommen wurde und ihr Verstand völlig abgewertet wurde.

Und so war ich wirklich frustriert und irgendwie wütend auf die Dragon Age Charakter-Ersteller, denn es tut mir leider , als sollte man in einem Spiel große Brüste haben dürfen. Man sollte in einem Spiel breite Hüften haben dürfen. Denn wenn man das alles wegwirft, um schlechten Schauspielern nicht die Möglichkeit zu geben, etwas zu tun, löscht man uns effektiv einfach aus.

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Schäfer: Es ist frustrierend, denn es wurden eindeutig viele Schritte unternommen, Der Schleierwächter und andere Spiele] in Bezug auf die Haartechnologie zur besseren Darstellung von schwarzem Haar. Außerdem haben sie wie Sie sagten die Arbeit in Bezug auf die Einstellung der Haut-Shader er erledigt um unterschiedliche Pigmentierungen zu erreichen. Aber dann gibt es immer diese anderen Details, die zeigen, dass wir noch nicht ganz so sind. Und zu Ihrem Punkt: ein Teil davon beeinflusst sicherlich die Körperproportionen, die man haben kann, aber es fühlte sich auch wie das absolute Minimum an, als würden die Schieberegler so gar nicht viel bringen. Als ich habe das Gefühl als muss ich die Glute-Slider ganz an das Ende setzen, nur damit es aussieht, als hätte mein Charakter von anfang an einen Hintern.

Kens Turm im Charakter-Editor.
Bildschirmfoto: BioWare / Kotaku
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Etwas anderes, das mich auch frustriert hat – teilweise mag es mit wahrgenommenen Schönheitsidealen zusammenhängen, aber ich denke auch, dass es teilweise einfach eine technische Sache sein könnte – ist, dass es auch keine Körperbehaarungsregler gab. Ich erschaffe diese Figur, die ich sein soll, und das ist ein Mann mit nacktem Oberkörper. Und ich denke mir nur: „So sehe ich nicht aus. So sehen die meisten Leute nicht aus. e look.“ Es gibt kleine Dinge, die noch nicht wirklich dahin kommen, wo sie meinen meinen meinen wollen. Denn wie Sie sagten, denke ich an ihre guten Meinungen. Ich denke an sie versuchen ihr Bestes, um Schritte zu unternehmen, um ein breites Publikum zu vertreten. Aber diese nächsten Schritte nach vorne müssen noch geschehen werden, bevor sie das meinen meine meine meinung wirklich erreichen.

Sanchez: Nein, ich stimme zu. Ich denke, die Sache ist, und das wird jetzt vielleicht gemeiner klingen, als ich es meine, dass unterschiedliche Haarstrukturen und unterschiedliche Hauttöne beim Spielen schon immer ein Problem waren, oder? Als ob das schon immer so gewesen wäre, wird [der Mangel an Optionen hier] immer und für immer betont. Grund. Ich denke doch , dass es einen Unterschied gibt zwischen der Herangehensweise mit der Einstellung der Inklusivität im Sinne der Einbeziehung von Schwarzen und Braunen mit diesem Vordergrund und der Inklusivität wobei keine wirkliche Absicht hinter steht außer „Ich werde alle umfassen können“. Beheben Sie die Probleme, auf die die Leute hingewiesen haben, und das hält Sie irgendwie davon ab, den ganzen Weg zu gehen. Und das ist nicht falsch, denn jeder ist auf seiner Reise, um zu verstehen, wie es sich anfühlt, ein breiteres Publikum einzubeziehen. Es ist im wahrsten Sinne des Wortes eine Reise. Sie wissen nicht, was Sie nicht wissen. jetzt. Ich finde es eigentlich wirklich lustig, als [BioWare] beim Summer Game Fest die Haartechnologie vorstellte und sie die Demo mit einem schwarzen Charakter spielten. Ich war die einzige farbige Person in der gesamten Gruppe. Es war ein Raum voller weißer Typen – von denen die meisten keine Haare hatten.

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Schäfer: Darstellen!

Sanchez: Das war für mich irgendwie witzig, weil ich wusste, was sie tun wollten. Aber es hat mir auch klar gemacht, dass [BioWare], wenn diese Rezensionen geschrieben werden und die Leute über [den Charakterersteller] reden, schon irgendwie in dieser beschissenen Feedback-Schleife steckt, weil [die Leute, die normalerweise zu diesen Events eingeladen werden – meist weiße Männer – wahrscheinlich nicht die nötige Perspektive oder das nötige Interesse haben, um solche berechtigten Kritikpunkte zu äußern]. Nun, ich war sehr sehr glücklich über unsere Veranstaltung, denn obwohl praktisch keine farbige Presse da war, sind viele schwarze und braune Schöpfer gekommen [...] und waren willkommen bei der Vorschau [und um BioWare Feedback über den Charakterschöpfer zu geben]. Aber es ist seltsam, denn ich weiß, dass sie es gut meinen. Ich habe einfach das Gefühl, dass etwas anderes passieren würde, wenn nur jemand in diesem Raum wäre, der auf diese Art über seinen eigenen Körper sprechen würde.

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Und ich bin nicht anderer Meinung, was die Charaktermodelle betrifft. Und es ist wirklich komisch, keine Optionen für [Körper-]Haar zu haben, insbesondere wenn man in einem Spiel ist, in dem es Zwerge und so gibt, also, komm schon. Und natürlich weiß ich nicht, was diese Gespräche sind. Ich bin auch nicht dabei, aber ich frage mich auch, ob der Grund, warum [die Körpertypen so begrenzt sind] darin liegt, dass sie mit dem gearbeitet haben. Sportteams haben während ihrer Amtszeit hauptsächlich Sportteams gestaltet und sich wirklich nur auf männliche Charaktermodelle konzentriert, mit Ausnahme der Einführung des Frauenteams, aber auch im Frauenteam hat man es nur mit reinen Sportlern zu tun. Der Körpertyp eines Fußballspielers ist ein ganz spezifischer Körpertyp, der meiner Behauptung nach vollständig muskulös dargestellt wird.

Ja, ich weiß nicht, ich fühle mich schlecht, aber ich bin auch müde, Mann, ich habe es satt, dass die Leute Brüste verteufeln. Also, es tut mir leid. Ich würde mein Triple-D loswerden, wenn ich könnte, weil es meinem Rücken weh tut. Aber sie werden bleiben. Also würde ich sie gern in einem Spiel sehen.

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Ken’s Rook steht in einer Bar.
Bildschirmfoto: BioWare / Kotaku

Schäfer: Eine Sache, die ich jedoch als positiv für mich hervorheben möchte, ist, dass sie endlich nichtbinäre Pronomen aufgenommen haben, und zwar so, dass diese überhaupt nicht an Ihren Körpertyp gebunden sind. Wir zitieren oft, dass BioWare und ihre Charakterersteller, Beziehungen, Romanzen und dergleichen in Sachen inklusives Design im AAA-Bereich an der Spitze stehen. Aber es ist so lange her, dass wir ein BioWare-RPG hatten, dass sie das noch nie wirklich hatten. Das ist in den Jahren seitdem viel häufiger geworden. Inquisition, in den Jahren seit Andromeda, sogar. Und so war es schön zu sehen, dass das Studio endlich mit diesen Werkzeugen kochen und darum die Entwürfe entwickeln konnte.

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Sanchez: 100 Prozent.

Schäfer: Und ich bin gespannt, wie sich das entwickelt, denn ich weiß, dass es einige Zitate von [Game Director] Corinne Busche gab, die sagten, dass sie an einem gewissen Punkt im Spiel nicht erklärt hätten, wie es eine Chance geben würde, talk about trans identity. Wenn Ihr Charakter so ist, könnten Sie auch Narben von einer Brustoperation haben. Es dreht sich alles um die Schnittstelle dieser Dinge. Wir waren hier sehr kritisch, aber ich möchte zum Ausdruck bringen, dass einige Schritte unternommen werden und hoffentlich können sie dieses Feedback in Zukunft berücksichtigen, was auch immer das nächste Spiel ist—Mass Effect 5, denke ich, und sie können davon tatsächlich noch mehr implementieren. Sie reden viel darüber, dass ihr Ziel darin ist, den Leuten das Gefühl zu geben, dass sie sich in ihrem Rook selbst erkennen können. Und wissen Sie BioWare, Sie haben einige gute Anstrengungen und gute halbe Schritte unternommen, aber es ist noch ein Feedback zu beachten. de daraus. Und wie Sie sagten, hoffe ich, dass es im Raum in Zukunft Stimmen geben wird, die diese Probleme ansprechen. Und auch in den kritischen Bereichen, die sich für diese Dinge einsetzen können, denn ich denke auf der Grundlage von allem, was sie gesagt haben, dass sie für dieses Feedback offen wären.

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Sanchez: Ich auch. Und ich denke, als sie die Möglichkeit geschaffen haben, einen transsexuellen Charakter im Spiel zu erschaffen, gab es diese Schnittstelle. Es gab eine ganz klare Absicht, das zu tun. Und ich finde, das ist wunderschön und genau das, wovon wir mehr brauchen. Es gibt mehrere Schnittstellen und ich denke, was mich immer wieder frustriert, ist, dass sie meiner Meinung nach dachten: „Okay, cool. Unsere Schnittstelle [für] Der Schleierwächter] war Haar- und Hautfarbe. Boom. Fertig.“ Ich würde gerne wissen, wie die Entwicklung in diesem Team aussah. Ich will nicht die Spielverderberin sein. Ich weiß nur, dass die Rasse bei diesen Dingen ständig übersehen wird. Es ist die Schnittstelle, die die Leute einfach wegwerfen, weil es keine Nähe zu weißen ist. und es ist nicht leicht, damit umzugehen. Und ich glaube, dass es deshalb so weh tut, weil sie Absicht und Interesse an etwas gezeigt haben. Und ich glaube, das ist es eigentlich, was mich noch schlechter fühlen lässt, wenn ich die Körpertypen brauner und schwarzer Frauen nicht einbeziehe, denn es ist fast so, als ob für alles eine Absicht bestand. Aber das.

Kate’s Rook fragt: „Wie können wir helfen?“
Bildschirmfoto: BioWare / Kate Sánchez
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Es fühlt sich also wirklich hart an, weil es bereits sehr wenige braune und schwarze Frauen in den Spielemedien gibt. Es gibt sehr wenige Entwickler, die einen Job bei AAA-Studios bekommen. Wie viel mehr müssen wir noch so ein Gespräch führen und darüber schreiben? Denn es fühlt sich nicht gut an, immer nur Löcher zu bohren und so. Ich habe ungefähr 1000 Wörter über die Charaktererstellung geschrieben. oder für meine Vorschau. Und es war scheiße, dass ich nicht einfach alle Entwicklungen loben konnte, die stattfanden. Denn mein Gott, ich habe noch nie so gut aussehende Haare in einem Spiel gesehen. Ich habe noch nie so einen inklusiven Standpunkt gesehen. Sie haben sogar Heterochromie, sie haben Vitiligo, sie haben all diese sehr klar absichtlichen Entscheidungen. Und als Augenbraue Für eine Frau, die in meinem Körper lebt, war es einfach eine dieser Sachen, bei denen man sich fragt: „Warum hast du es fast verpasst?“ Ich möchte nicht wie ein Arschloch klingen oder ständig als die Person verleumdet werden, die das Thema Rasse anspricht. Ich möchte einfach, dass die Spiele uns einmal so sehen, wie wir sind. Ich freue mich, wenn andere Gruppen diese Absicht verfolgen, aber es ist einfach so, dass es besonders wichtig ist, dass wir die Dinge richtig machen. Warum können wir das nicht allen bieten bei einem 10-Jahres-Entwicklungszyklus? Aber wenn es ein Team gibt, das das schaffen kann, ist es meiner Meinung nach BioWare. Als ich allen Teilnehmern der Runde über den Charakter-Ersteller gesprochen habe, ist mir eine Sache klar geworden, die ihnen wirklich gedankt hat. Ich denke man nur gezeigt werden muss, wo diese Fehler lagen.

Schäfer: Ja, und wissen Sie, wenn nichts anderes passiert, müssen wir vielleicht nicht einmal warten, bis Mass Effect 5. Vielleicht hören sie etwas davon von Leuten, die diese Optionen möchten, und können diese Änderungen nach der Veröffentlichung des Spiels vornehmen. Ihnen liegt das Spiel offensichtlich am Herausgeber und scheinen diese Vorstellungen von Inklusivität im Kopf zu haben. Drücken Sie also die Daumen, dass sich in Zukunft etwas ändert.

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Dieser Inhalt wurde maschinell aus dem Originalmaterial übersetzt. Aufgrund der Nuancen der automatisierten Übersetzung können geringfügige Unterschiede bestehen. Für die Originalversion klicken Sie hier

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