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Sieben Stunden mit Dragon Age: The Veilguard : Hat BioWare die richtigen Lektionen gelernt?

Das Jahrzehnt seitdem Inquisition hat BioWare viel über seine Vergangenheit und Zukunft gelernt
Screenshot: BioWare / Kotaku
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Ich habe gewartet auf Dragon Age: Die Schleierwache seit 10 Jahren. Das letzte Spiele, das der Entwickler BioWare herausgebracht hat, war 2019. Hymne, ein unglückseliger Loot-Shooter das Live-Service-Trends hinterherjagte und sich wie ein Missbrauch der Talente des Teams anfühlte. In den Jahren seitdem gab es Berichte und Zugeständnisse des Studios, dass der vierte Eintrag in der Fantasy-RPG-Reihe des Studios mehrere Überarbeitungen erfahren hatte, einschließlich der Abkehr von einem Live-Service, Multiplayer-gesteuert Spiel im Jahr 2021. Auf einen Blick, Der Schleierwächter, mit seiner Betonung auf der Erzählung und auf den vielen gut entwickelten, dreidimensionalen Gefährten, mit denen Sie sich anfreunden oder eine Romanze haben können, scheint eine strategische Rückkehr zu den Grundprinzipien eines Studios zu sein, das versucht, seine Stimme wiederzufinden.

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Der Schleierwächter ist ein Story-basiertes Einzelspieler-RPG mit einem Fokus auf seine Gefährten so präzise dass BioWare Das Spiel wurde umbenannt um das Team aus Magiern, Kriegern und Schurken zu vertreten, anstatt des Elfengottes Solas , den sie damit von dem Weltuntergang abhalten wollen. (Der Originaltitel des Spiels, Schreckenswolf, war eine Anspielung auf ihn, den Antagonisten des Spiels.) All diese Elemente sind die Grundvoraussetzungen für ein BioWare-Spiel, das Fans des Studios anziehen wird, das für seine Charakteristik , Beziehungen und Weltenbildung bekannt ist. Aber trotz ihrer Präsenz Der Schleierwächter war bereits spaltend, da seine harte Wende ins Action-RPG Genre fühlt sich entschieden im Widerspruch zu Dragon Age‘s CRPG-Wurzeln. Damit wirft sich die Frage auf: Hat BioWare nach 10 Jahren die richtigen Lehren gelernt, nicht nur aus seinen eigenen Kämpfen des letzten turbulenten Jahrzehnts, sondern aus den Erfolgen die Dragon Age und das Studio liebte in erster Ebene? Nach sieben Stunden von Der Schleierwächter„Ich bin zuversichtlicher denn je, dass dies der Fall ist.“

Gif: BioWare / Kotaku

Als langjähriger Fan der Serie fiel mir am meisten auf: Der Schleierwächter war, dass, obwohl die rasanten Action-Kämpfe wenig bis keine Ähnlichkeit mit den Schlachten aus früheren Spielen aufweisen, sich das Bindegewebe zwischen dieser Geschichte und dem Aufbau der bisherigen Welt intakt anfühlt. Der Star des Spiels ist Rook, ein neuer Held, den Sie selbst erschaffen haben, der mit den beliebten Charakteren Varric Tethras und Scout Harding zusammenarbeitet, um Solas, den Elfenmagier aus Dragon Age: Inquisition der, wie in einer Post-Credits-Szene enthüllt wird, in Eigentlichkeit ein Elfengott mit dem Namen „Schreckenswolf“ ist. Der Schleierwächter hat seine eigenen Wendungen, so dass selbst diese Zusammenfassung nur die Spitze des Eisbergs ist, aber als Ausgangspunkt ist es beruhigend zu wissen, dass wir auf den Konflikt zusteuern, auf den die Fans gewartet haben.

Aber es ist nicht nur die Haupthandlung die stark aus vorhergehenden Strängen aufgebaut ist. Ein großer Teil des Spiels spielt in Minrathous, der magischen Hauptstadt des Tevinter Imperiums, wo die Magie über den einfachen Mann herrscht. Wir haben widersprüchliche Berichte über die Stadt gehört, von Charakteren wie Inquisition Magier Paria Dorian Pavus und Dragon Age II‘s elfischer Sklave Fenris. Jetzt begeben wir uns endlich zu BioWares magischer Version einer unterdrückerischen Cyberpunk-Stadt, wo wir unsere eigenen Eindrücke davon bilden und – in klassischer BioWare-Manier – etwas bewirken können. Ich war in allen drei vorhergehenden Spielen ein Magier. Ich liebte einen Tevinter-Sklaven in DA2 und ein Mann, der hoffte, das Land zu verändern in Inquisition. Als ich in den frühen Stunden als mein radikaler Magier Rook spielte, fühlte es sich an, als wäre meine gesamte Zeit im Dragon Age Universum hat zu diesem Moment geführt.

Der Schleierwächter fühlt sich an wie Dragon Age Ich warte auf

Nachdem ich 10 Jahre gewartet und Berichte über drastische Änderungen im Projekt gehört hatte, war ich natürlich besorgt, ob wir eine zufriedenstellende Fortsetzung von Solas‘ Geschichte bekommen würden. Laut Creative Director John Epler war ein Aufgeben dieses Handlungsstrangs nie vorgesehen, nicht einmal, als das Spiel, das später Der Schleierwächter hat mehrere Iterationen durchgemacht.

„Bei jeder Iteration dieses Spiels würde es die Jagd auf Solas sein“, erzählte Epler Kotaku. „Wir beendeten Eindringling mit einem Dolch in der Karte von Tevinter. Die waren so der Kern [der Geschichte]. Wir wussten, dass wir nach Nord-Thedas wollten, und dazu gehörte auch einfach der Grund, dass wir etwas Neues ausprobieren wollten, irgendwo hin gehen wollten, wo wir noch noch nicht bekannt waren. Und ich meine für mich war Tevinter immer der Ort, über den wir so viel gesagt haben, den wir aber noch nie zuvor zeigen konnten. Es war also immer so, dass wir dorthin müssen. Das macht am meisten Sinn. Und für Solas war dann natürlich am Ende von Inquisition, er enthüllte sich als der Dread Wolf. Am Ende von Eindringling, haben wir seinen Plan enthüllt. Diese beiden waren immer ein Teil dieses Spiels, egal was passiert war, es würde immer bis zu einem gewissen Grad um Solas gehen und es würde immer zumindest teilweise in Tevinter spielen.“

Gif: BioWare / Kotaku

Während Tevinter und die Stadt Minrathous eine zentrale Rolle bei allem spielten, was wir bisher gesehen haben, Der Schleierwächter Bis jetzt spielt das Spiel im Großen im Norden von Thedas und nutzt das portalartige eluvianische Netzwerk der Serie, um die Spieler zwischen anderen verschiedenen Orten hin hin springen zu lassen, wie den Ländern Antiva und Rivain , die auch in früheren Spielen erwähnt wurden, aber nie vollständig erforscht wurden. BioWare scheint jedoch in einer Weise maßvoller vorgegangen und seinen eigenen Fähigkeiten entsprechend ausgespielt zu haben ist dass Der Schleierwächter gibt kein Echo wieder Inquisition‘s offene Zonenstruktur. Und es ist auch nicht ganz Dragon Age II, die alle in einem konzentrierten Bereich stattfanden. Stattdessen fühlte sich das , was ich spielte strukturierter an wie ein Mass Effect Spiel, bei dem maßgeschneiderte Missionen und Umgebungen genutzt werden, die in sich geschlossene Geschichten erzählen, die in die Hauptgeschichte zurückfließen.

Eines der besten Beispiele war die Rekrutierungsmission für Lucanis Dellamorte, den antivanischen Attentäter , der in einem Unterwassergefängnis gefunden wurde. Es war kein Teil einer der Städte, die ich bereits gesehen hatte, sondern ein abgeschiedenes Gebiet, das sich nicht anfühlte, als würde es unter den Ausmaßen einer offenen Welt einstürzen. Der Schleierwächter hat kleinere Umgebungen, die voll mit Dingen gepackt sind, um sich kümmern muss, anstatt viel leeren Raum durch den Sie auf einem Pferd durchreiten können, während Sie versuchen, an den wichtigen Scheiß zu kommen. Es fühlt sich an, als arbeitet BioWare in einem vernünftigen Maßstab, um seine Stärken auszuspielen. Nachdem ich Stunden meines Lebens damit verschwendet habe, durch das Rennen zu reiten Inquisition‘s Hinterland Wälder oder Mass Effect: AndromedaAngesichts der rauen Wüsten von Elaaden kann ich kaum beschreiben, wie erfrischend es war, mit Leichtigkeit zum Kern dessen vorzudringen, weswegen ich hierhergekommen bin.

Gif: BioWare / Kotaku

Der aktionsbasierte Kampf fühlt sich eher vergleichbar mit dem von an. Mass Effect als Dragon Age, im Guten wie im Schlechten. Sie haben zwei Begleiter statt der bisherigen drei, und anders als in früheren Spielen, Sie können die Kontrolle nicht an sie übertragen um die Spielweise zu ändern. Das ist sicherlich eine Änderung, die für langjährige Fans nur schwer zu schlucken ist, und als ich diese Neuigkeit hörte, war ich besorgt über was wir bei diesem Kompromiss gewinnen würden. Aber wie sich herausstellte, traf ich nie auf einen Feind oder eine Situation, die es rechtfertigte, meinen Turm auszuschalten und als Harding, den Eismagier Neve oder einen der anderen Gefährten zu spielen, an der Seite meiner sieben Spielstunden gekämpft habe.

Im Vakuum Der Schleierwächter fühlt sich wie ein außergewöhnlich solides Action-RPG an, ist aber nicht darauf ausgelegt, an frühere Spiele zu erinnern. Dragon Age Spiele, und ich weiß, dass das bei manchen Leuten nervt. Ich habe jedoch nicht das Gefühl, dass ich etwas verloren habe, weil ich nicht zu Gefährten wechseln kann, denn das Spiel scheint so durchdacht konzipiert zu sein, dass Sie das nie tun müssen. Hier fungieren Ihre Teamkameraden mehr oder weniger als Abkühlungsmaschinen, die auf Ihren Befehl ihre eigenen Fähigkeiten einsetzen und Ihnen bei der Ausführung helfen. Ombos. Sie sind hier, um Sie zu unterstützen, anstatt Ihnen Fähigkeiten anzubieten, die Sie selbst einsetzen möchten oder müssen. Es gibt eine angenehme Synergie bei der Teamarbeit, die sich aus Momenten ergibt, wie dem Einsatz meiner ultimativen Fähigkeit, Feinde in einem schwarzen Loch zu versammeln, während ich Neve befehle, sie alle mit einem Eiszauber an Ort und Stelle einzufrieren. Es fühlt sich nicht ganz so an wie Dragon Age wie wir es kennen, aber es fühlt sich immer wie Wirklich gut um Combos zusammen mit Ihrem Team aufzustellen. Aber Der Schleierwächter außerdem fühle ich mich dadurch wahrscheinlich unabhängiger als je zuvor in Kämpfen Dragon Age, und das kommt von einem Berufsmagier.

Jede Klasse in Der Schleierwächter fühlt sich vielseitiger an als in der Vergangenheit, ganz im Einklang mit dem grundlegenden Action-Kampf, den BioWare entwickelt hat. Egal, ob Sie Krieger, Magier oder Schurke sind, Sie erhalten zwei Waffensets, zwischen denen Sie spontan wechseln können. Krieger können eine Standard-Konstruktion aus „Schwert und Schild“ verwenden oder auf eine Zweihandaxt umsteigen. Schurken können zwischen Doppeldolchen und einem Bogen hin- und herwechseln. Magier hatten jedoch die interessanteste Ausrüstung, die ich während der Vorschau gesehen habe. Mein Turm begann mit einem Stab, der sich anfühlte wie Der Schleierwächter‘s Version des Langstrecken-Magier-Builds des vorherigen Spiels. Aber ich konnte auch zu einem Dolch-und-Kugel-Build wechseln, der mir den Kampf auf mittlerer Distanz mit einer magischen Kugel ermöglichte, die ich hin und her werfen konnte, um die Feinde auf angenehme Entfernung zu halten. Wenn sie dann zu nahe kamen, hatte ich immer noch meinen Dolch in der Hand.

Gif: BioWare / Kotaku

Diese Parallelen und die inhärente Vielseitigkeit jeder Klasse haben natürlich dazu geführt, dass einige der methodischeren Teamplay-Elemente früherer Spiele verloren gegangen sind, aber BioWare sagt, dass die restlichen RPG-Elemente dafür gedacht sind, das Spiel für diejenigen, die Builds erstellen möchten, zu mehr als nur einem Hack-and-Slash-Spiel zu machen.

„Wir hatten schon verschiedene Kampfstile für jeden Dragon Age Spiel, aber die beiden Schwerpunkte waren immer darauf gelegen, dass das Gameplay von Moment zu flüssig sein muss und es diese strategische Ebene geben muss“, sagt Epler. „Und ich denke, wenn man vor allem anfängt, sich mit den Fähigkeitenbäumen zu beschäftigen, wenn man anfängt, sich mit den Fähigkeiten der Gefährten zu beschäftigen, steckt immer noch viel von dieser Strategie in diesem Spiel. Und vor allem wenn man zu höheren Schwierigkeitsgraden kommt. Man muss entweder sehr, sehr gut im Gameplay von Moment zu sein oder man muss tief in die strategische Ebene eintauchen, um erfolgreich zu sein.“

Während Mass Effect ist ein einfacher interner Vergleich, Epler sagte mir, dass Spiele wie Final Fantasy VII Remake hatten einen großen Einfluss auf Der Schleierwächter‘s Weltkonstruktion, und die STALKER Spiele waren eine überraschende Inspiration für Umgebungen wie Arlathan Forest als „dieses seltsame, magische Tschernobyl, in dem Dinge schiefgelaufen sind“. Natürlich hat BioWare auch seine eigene Geschichte betrachtet, aber das konkrete Spiel, das Epler am häufigsten aus der Vergangenheit des Studios zitierte, ist überraschend umstritten.

2011er Dragon Age II ist eines der umstrittensten Spiele von BioWare. Die Fortsetzung war berüchtigt für ihre gequetschte Entwicklung, und das zeigt sich in ihrem kleineren Maßstab und der Wiederverwendung von Umweltgütern. Es enthält jedoch auch einige ziemlich interessante Ideen; Ideen, über die ich während des Spielens unbedingt nachdenken muss Der Schleierwächter. Es war actionorientierter, in sich geschlossener, spielte sich in einer Stadt und ist die am stärksten von Gefährten getriebene Geschichte des Franchise. Der Schleierwächter ist ein unverhohlen Action-RPG, das die Open-Zone-Struktur von Inquisition, und es hat die Spaltung wieder aufleben lassen „Jeder gegen jeden“-Romantikmechanik von DA2. Es fällt sogar zurück in Dragon Age IIDialogsystem von, bei dem Sie aus drei unterschiedlichen „Persönlichkeiten“ wählen können: nett, sarkastisch und aggressiv, komplett mit denselben Symbolen auf dem Dialograd. Angesichts all dessen kann ich nicht anders, als das Gefühl zu haben, Der Schleierwächter ist ein spiritueller Nachfolger eines der umstritteneren Spiele im Portfolio von BioWare. Epler sagt , dass jedes der vergangenen Dragon Age Spiele dienten als Einfluss, aber DA2 und seine Partydynamik waren eine der größten Inspirationen, als das Team entschied, welche Lehren es aus der Rezeption der Fortsetzung im Laufe der Jahre ziehen wollte.

Gif: BioWare / Kotaku

„Ich denke, für mich ist es ein großer Teil der Grundlagen von [Dragon Age II das das Team beeinflusst hat]“, sagt Epler. „Viele der Ideen hinter den Charakteren, insbesondere in der Art wie mit den Gefährten umgegangen wurde und wie sie sich im Lauf des Spiels gefühlt haben [beim Aufbau dieser Gruppe, auf [wir zurückgeblickt haben]. Es gab mehr Interaktionen zwischen den Gefährten als in so viel anderen Spielen. Dragon Age Spiel. DAI hatte das Wicked Grace Spiel, DAO hatte ein Hin-und-Her zwischen den Charakteren im Camp, aber DA2 ist der jenige, der sich wirklich auf ‚Dies sind Menschen mit ihrem eigenen Leben.‘ konzentriert.“

Bei den Leuten von BioWare scheint es immer noch viel Liebe für Dragon Age II trotz seiner problematischen Entwicklung und gemischten Aufnahme. Auf die Frage ob es Ängste oder Bedenken hinsichtlich der Verwendung eines derart spaltenden Spiels gab, sagt Epler , dass er im Rückblick auf das Spiel Der Schleierwächter Es geht nur darum , eine Entscheidung darüber zu fällen, was es lohnt ist , es noch zu überdenken und welche Mängel möglicherweise nur auf die Entwicklungsparameter hingeführt haben, die dem Team vorgegeben wurden.

„Ich weiß nicht, ob die Angst so groß ist. Es ist einfach etwas, wo man sicherstellen möchte, dass man die richtigen Lehren zieht und nicht die falschen. Letztendlich war es ein Spiel, das in sehr kurzer Zeit gemacht wurde. Vieles davon waren, ich würde nicht sagen, Ausführungsfehler. Es wurde so gut ausgeführt, wie es nur sein konnte, aber es hätte nie unbedingt besser ausgeführt werden können.“

Zurück zu den Grundlagen

Game Director Corinne Busche sagte während einer Entwickler-Fragerunde nach unserer Demo, dass Dragon AgeDie ständige Neuerfindung von sei für sie die „größte Herausforderung“ und die „interessanteste Chance“ gewesen. Sie sagte, die Frage, was aus früheren Spielen mitgenommen werden solle, sei während des gesamten Spiels eine zentrale Frage gewesen. Der Schleierwächter‘s Entwicklung. Ob es kleine Dinge sind, wie Rooks sechs mögliche Hintergründe, die sich wie eine Hommage an das Original anfühlen, Dragon Age: Origins oder groß angelegte Design-Philosophien wie der schnelle Kampf von Dragon Age II eindeutiger Einfluss auf die von Der Schleierwächter.

„Ich denke, ich kann für das gesamte Team sprechen und sagen, dass wir hoffen, dass alles dazu beiträgt, zu respektieren, wo wir waren, aber auch, das Franchise bei diesem nächsten Abenteuer nach Thedas voranzubringen“, sagte Busche.

Gif: BioWare / Kotaku

Nach dem, was ich gespielt habe, glaube ich, dass es so sein wird. Ich glaube nicht, dass ich das geglaubt hätte, wenn Der Schleierwächter war ein Live-Service-Multiplayer-Spiel. Ich habe die letzten 10 Jahre damit verbracht, zynisch zu sein gegenüber Dragon Age, da ich lange befürchtet hatte, dass es nicht die Schlussfolgerung liefern würde, die ich erwartet hatte, und mit jedem Jahr, das verging, wuchs mein Zynismus nur noch. 2017 ist Mass Effect: Andromeda brachte mich zurück nach Hause in meine Lieblingswelt der Videospiele, jedoch jagte ich Open-World- und Live-Service-Trends am Rand dessen hinter der Grenze dessen hin, was mit der richtigen Skalierung ein besseres Spiel hätte sein können. Hymne Meine Befürchtungen wurden bestätigt, dass ein Studio, in dem ich Welten erschaffen hatte, in denen ich Tausende von Stunden verbracht und über die ich Tausende von Stunden nachgedacht hatte, von der Jagd nach dem nächsten großen Live-Service-Phänomen verschlungen worden war. Der Schleierwächter fühlt sich sowohl wie eine kalkulierte Rückkehr auf vertrautes Terrain als auch wie eine mutige Erklärung dessen an, was das Studio in den letzten 10 Jahren hätte machen sollen.

Es ist eine Schande, dass es so lange gedauert hat all dieser Kampf, um hierher zu kommen, aber diese sieben Stunden haben mich selbstbewusster gestimmt, als ich seit Jahren gefühlt habe, dass diese Mannschaft wieder auf richtigem Kopf steht. Dragon Age: Die Schleierwache ist vielleicht nicht das Spiel, das manche Fans wollen, aber es fühlt sich an wie das Spiel, das BioWare braucht.

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