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So schließt man die „A Beggar’s Tale“-Quest von Dragon’s Dogma 2 ab

Sie müssen dem Bettler Albert nicht stundenlang zuhören, wie er schwadroniert, um diese Mission zu beenden

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Meine Mystic Spearhand steht in Dragon’s Dogma 2 vor einer riesigen Statue auf Vernworths zentralem Platz.
Bildschirmfoto: Capcom / Kotaku

Dragon’s Dogma 2 stellt Ihnen vom Spielbeginn an viele Missionen vor. Einige davon erfordern Sie als Detektiv und eine vermisste Person finden, und manche sind vom Lauf der Zeit beeinflusst. „A Beggar’s Tale“ lässt Sie unterdessen vielleicht darüber klagen, wie die Zeit langsam vergeht, während Sie einen bestimmten NPC beobachten und darauf warten, dass er etwas anderes tut, als auf dem Stadtplatz zu stehen und immer und immer immer dieselbe Geschichte zu erzählen. Vielleicht beginnen Sie sich sogar zu fragen, ob er jemals etwas tun wird oder ob Sie einen wichtigen Teil der Quest verpassen. Lassen Sie es mit dieser Kurzanleitung für Sie klarstellen, wie Sie diese Quest von Ihrer Missionsliste streichen können.

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Ein Bettler und sein Doppelleben

Um mit A Beggar’s Tale zu beginnen, gehen Sie zur zentralen Plaza von Vernworth, wo sich alle Geschäfte befinden. In der Mitte der Promenade, direkt vor einer riesigen Statue, befindet sich Albert, ein Bettler der jeden darauf einlädt, sich seine großartigen Abenteuergeschichten anzuhören – natürlich gegen ein kleines Münzchen. Bieten Sie dem Typen 100 Gold für seine Wortkunst an, drehen Sie sich dann um und unterhalten sich mit dem Beastren-NPC Benton, der schwört, dass Albert etwas im Schilde führt. Um seine Bedenken zu zerstreuen, bittet Benton Sie, Albert bei seinem Tagesablauf zu folgen, was bedeutet, dass Sie auf Vernworths Plaza sitzen und ihm bei seinem endlosen Gerede zuhören müssen. Aber keine Sorge. Irgendwann wird Albert beginnen, sich auf ihn zuzubewegen. Walters Taverne, das direkt außerhalb der östlichen Mauern von Vernworth liegt. Folgen Sie diesem Bettler, damit Sie ihn nicht aus den Augen verlieren.

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Eine Karte von Vernworth, heranzoomen auf das Gemeindeviertel und die Slums (wo Walters Taverne ist), mit einem „II“-Symbol auf Alberts Haus für die Quest „A Beggar’s Tale“ von Dragon’s Dogma 2.
Bildschirmfoto: Capcom / Kotaku
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Albert hängt stundenlang in Walters Taverne herum und trifft dort eine Frau namens Celina, die anscheinend seine Frau ist. Interessanterweise rennt er jedoch, als es endlich Nacht wird, davon und erwähnt, dass eine andere Frau namens Hilda wahrscheinlich verärgert ist. Es scheint, als würde unser Geschichten erzählender Bettler so etwas wie ein Doppelleben führen.

Auf jeden Fall wird Albert, nachdem er einen Tag voller Geschichtenerzählen und Biertrinken hinter sich gebracht hat, seine Heimreise antreten. Er folgt ihm zurück zu seinem Haus in Vernworths Gemeinschaftsquartier. Bei seiner Ankunft wird Albert die Tür hinter sich abschließen. Privatsphäre und Sicherheit sind wichtig, aber du bist der Erweckte, und das ist dir egal. Du bist Suchen, und das kommt zuerst. Wie auch immer, anstatt wie ich ständig gegen die Tür zu rennen, bleiben Sie einfach stehen und warten Sie ein paar Minuten, bis Albert rauskommt, und lassen Sie die Tür unverschlossen. Jetzt ist Ihre Chance! Gehen Sie hinein und Sie werden feststellen, dass Albert sich tatsächlich nur als einfacher Bettler ausgibt und sein Zimmer verlassen hat. Bettlergewand dahinter. Schnapp es sich!

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Verpetzen oder nicht verpetzen, das ist hier die Frage

Dies ist der Questgegenstand, den Sie brauchen, und mit ihm können Sie zu einem von drei Enden kommen. Sie können die Kleidung der Frau geben, die Albert in seiner Verkleidung als Bettler hält, Celina in Walters Taverne, die Frau mit der er als Adliger zusammenlebt, Hilda bei Vernworth’s Baldwins Anwesen, oder Sie können es Albert persönlich auf dem zentralen Platz übergeben. (Sie müssen einige Tage warten, bevor Sie die Kleidung jemandem übergeben können.) Was Sie hier tun, liegt ganz bei Ihnen, obwohl eine Option tödliche Konsequenzen hat. Nachfolgend sind die Belohnungen für die drei Ausgänge von A Beggar’s Tale aufgeführt:

  • Ergebnis Eins: Wenn Sie Celina das Bettlergewand geben, wird sie Albert und sich selbst töten. Für Ihre Mühe erhalten Sie 900 XP, 3.000 Gold und einen Mittagsblüte heilender Gegenstand.
  • Ergebnis Zwei: Wenn Sie Albert das Bettlergewand geben, erhalten Sie 900 XP und 5.000 Gold.
  • Ergebnis Drei: Wenn du Hilda das Bettlergewand gibst, erhältst du 900 XP und drei Stücke Onyx, ein Stein der entweder NPC-Affinität erhöhen oder die Ausrüstung verbessern.
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Persönlich habe ich mich hier für Ergebnis drei entschieden. Die drei Onyxstücke, die Hilda Ihnen gibt, können für jeweils 2.400 Gold verkauft werden, was diese Option zur lukrativsten macht. Und da die XP bei allen drei Optionen gleich sind, geht es Ihnen hier um Geld.

Meine Mystic Spearhand steht während der Quest „A Beggar’s Tale“ von Dragon’s Dogma 2 vor Alberts Haus in Vernworths Gemeinschaftsviertel.
Bildschirmfoto: Capcom / Kotaku
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Hier ist jedoch ein kleiner Tipp: Sie können einen Großteil der Zeitverschwendung vermeiden, indem Sie bis zur Nacht vorspulen, zu Alberts Haus schlendern und das Bettlergewand einsammeln. Auf diese Weise verschwenden Sie Ihre Zeit nicht damit, hinter einem so langsam laufenden NPC herzulaufen. Machen Sie sich das Leben leicht.

Sobald Sie Ihr Ergebnis ausgewählt und die Kleidungsstücke übergeben haben, wird „A Beggar’s Tale“ von Ihrem (wahrscheinlich) immer länger werdenden Quest-Log abgehakt. Ich hoffe, dass Sie dies mit diesem praktischen kleinen Leitfaden schnell erledigen, damit Sie sich dringlicheren Angelegenheiten zuwenden können, wie etwa der Auseinandersetzung mit dem Drachen, der Ihr Herz gestohlen hat.

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Dieser Inhalt wurde maschinell aus dem Originalmaterial übersetzt. Aufgrund der Nuancen der automatisierten Übersetzung können geringfügige Unterschiede bestehen. Für die Originalversion klicken Sie hier

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