
Wie erkennt man es , wenn ein DLC kein DLC mehr ist? Das war die Frage , die sich stellte Sterbendes Licht Entwickler Techland bei der Arbeit am nächsten Eintrag für die langlaufende Zombie-Kampf-Parkour-Reihe. Es soll das zweite große DLC-Stück für 2022 sein. Sterbendes Licht 2, was nun als eigenständige Veröffentlichung angekündigt wurde Dying Light: Das Biest habe diesen Übergang durch einen Prozess aus Katastrophe und Inspiration gemacht.
Als ich Tymon Smektala, dem Franchise-Direktor von Sterbendes Licht, antwortete er: „Wenn es explodiert.“ Dieser Begriff kam immer wieder auf, als ich mit Smektala, der Art Directorin Katarzyna Tarnacka-Polito, und Roger Craig Smith, dem Synchronsprecher hinter Sterbendes Lichts wiederkehrender Originalheld, Kyle Crane.
Diese Explosion begann mit einem Wimmern. Während der Entwicklung des geplanten nächsten DLCs schaffte es der vielleicht übereifrigen Community es es, Details über die erzählerischen Pläne an zu entdecken und durchsickern zu lassen, wodurch die Intentionen der Entwickler durchkreuzt wurden und ein internes Umdenken verursachte. Und während dieses Prozesses verliebten sich die Leute in die Idee, die Richtung komplett zu ändern und den ursprünglichen Helden von 2015 zurückzubringen. Sterbendes Licht, Kyle Crane, der das Spiel unter etwas ungünstigen Umständen beendete. Das , sagt Smektala, „war ein Adrenalinschub, eine Injektion von etwas Mächtigem in unsere Arme [und] fast über Nacht hatte jeder so viele Ideen, was wir tun könnten, Dinge, die er uns wirklich tun wollte, um uns zu ehren. Und es explodierte.“
Während sich das alles wie ziemlich normales Geschwätz liest, das ein Entwickler der Presse ansagt, wenn er PR für ein Spiel macht (und Sie werden die selbe Geschichte diese Woche auf einem Dutzend anderer Sites erzählen), kommt aus dem Text nicht die tiefe Leidenschaft rüber, mit der alles vorgetragen wurde. Während meines Gesprächs mit dem Team kurz nachdem sie etwa 20 Minuten des Spiels gesehen hatten, waren sowohl Smektala als als auch Tarnacka-Polito zu tränenbesetzt und hielten inne, um Luft zu holen, so spürbar war ihre Begeisterung.
Als sich das Team von der Version des neuen Inhalts, die durchgesickert und verraten worden war, entfernte und sich mehr diesem neuen, auf Crane ausgerichteten Projekt zuwandte, einigte man sich schließlich darauf, dass das, was sie machten, kein DLC mehr war. Das Biest, in dem Crane zurückkehrt, nachdem er 10 Jahre lang von verrückten Wissenschaftlern gefangen gehalten und dort Experimente an ihm durchgeführt wurde, war ein vollwertiges Spiel. Bei einer Laufzeit von über 18 Stunden lässt sich kaum etwas dagegen sagen.

Während Cranes zehnjähriger Abwesenheit hat er viel durchgemacht. Was genau, wird absichtlich geheim gehalten und scheint einen großen Teil der Handlung des Spiels auszumachen. Was wir jedoch sicher wissen, ist, dass er Opfer grausamer Experimente war, bei denen Wissenschaftler versuchten, ihn mit Zombie-DNA zu verbinden. Angesichts der Ereignisse, die sich am Ende von … abspielten, Folgendes, können wir mit Sicherheit davon ausgehen, dass ein mögliches Ende mit einem Atomsprengkopf nicht mehr zum Kanon gehört, das andere jedoch verlockender auf einen Kranich hindeutet, der Grund hat, mit derartig verdorbenen Genetik kompatibel zu sein.
Dadurch ist er nun in der Lage, in einen Bestienmodus zu wechseln, in dem seine Fähigkeiten und Fertigkeiten enorm übermächtig sind. Dies wurde während eines Bosskampfs demonstriert, der wie etwas aus … begann. Dunkle Seelen, und endete wie ein unfair ausgeglichener Kampf in Straßenkämpfer. Zu Anfang nahm Crane Chips aus diesem riesigen Infizierten, raste herum und wich seinen massiven, pochenden Armen aus, womit er an seiner Gesundheitsleiste nagte. Als er andere Zombies zu Hilfe herbeirief, wurde der Kampf überwältigend und an dem Punkt der Techland-Demonstration entschied sich, Cranes (begrenzte) tierische Kräfte zu nutzen. Ab diesem Punkt war der Kampf eine völlig andere Angelegenheit. Crane riss nun Stücke aus seinem Gegner, hob riesige Betonblöcke auf, warf sie dem Kerl an den Kopf und machte kurzen Prozess mit ihm. Das wird sicherlich die Herangehensweise der Spieler ändern.
Es lohnt sich hinzuzufügen, dass das, was gezeigt wurde, Das Biest sah auch überhaupt nicht wie ein überdimensionierter DLC aus, und das liegt zu einem großen Teil an einem gewaltigen Schritt nach vorne in der Wiedergabetreue. Sterbendes Licht 2 war ein Schön Spiel, aber Das Biest ist auf einem ganz anderen Level. Das ist zum großen Teil auf die außergewöhnlichen neuen Wettereffekte zu verdanken, die in meiner Hands-Off-Demo gezeigt wurden, mit einem schweren Regenguss, der sich viel mehr wie ein Teil der Welt anfühlte, als ich das je zuvor in einem Spiel gesehen habe. Dann überrascht mich es weiter nicht einfach an der Stunde auf dem Bildschirm und er schlug sich wie ein anderer Regenguss und war nicht ein einfach neuer Wettereffekt . Im Gegensatz zu der herkömmlichen Spielweise, bei der Gott einen Schalter umlegt, ließ der Regen nach, als zwischen den Wolken blaue Flecken erschienen, bevor es alles langsam aufklarte. Das Team sagte mir das Team sagte mir, ist das Spiel dynamisch, und das Spiel ist in der Lage, neben den geskripteten Momenten das Wetter nach Laune einzuführen.
All dies ist Teil der Bemühungen, dem neuen Tal-Standort eine einzigartige Atmosphäre zu verleihen, die an die sonnigeren Gefilde der vorherigen Spiele anknüpft. Es vermittelt das Gefühl des pazifischen Nordwestens, einer nebelverhangenen, herbstlichen Welt, die noch immer herrlich vom Sonnenschein erhellt wird, aber anfällig für Stürme ist, die eine Düsternis hinzufügen, die sich angesichts der dunkleren Natur unseres Charakters angemessen anfühlt. „Der Sound auch“, fügt Art Lead Katarzyna Tarnacka-Polito hinzu. „Ich denke, der Klang des Regens wird das Erlebnis erheblich bereichern.“ Ag ain, während ich Ihnen das erzähle, höre ich , wie sich das wie die kleinen Details liest, von den Entwicklern besessen ist aber den Spielern selten Probleme bereit sind, aber Tarnacka-Polito unterschätzt die Wirkung wirklich unter bewertet. Wenn es regnet, beeinflusst das alle Sounds im Spiel und dämpft die Wirkung, da alles entsprechend neu aufgenommen wird. Es ist die Art von Details, die den Spielern wahrscheinlich nicht bewusst auffallen, aber –so wie ein durch ein Silbergel gedrehter Film von David Fincher so viel trüber wirkt –hat es eine erhebliche ästhetische Wirkung.
„Unsere Audioabteilung ist verrückt“, sagt Smektala. „Wenn sie Kampfgeräusche aufnehmen, nehmen sie dieses riesige Stück Fleisch, auf das sie mit vielen Gegenständen schlagen. Als wir daran arbeiteten, Das Folgende [die Erweiterung für das erste Spiel], spielt in offeneren Gebieten, sie zeichneten auf, was sie ‚die Klänge der Stille‘ auf Feldern nannten, also definitiv verrückte Typen. Jeder Aspekt hat sich verändert und weiterentwickelt.“
„Ich weiß nicht, ob es Ihnen bei der Demo aufgefallen ist“, fügte Tarnacka-Polito hinzu, „aber der Regen klingt je nachdem, wo man sich befindet, anders. Wenn man knietief im Wasser steht oder im Wald, klingt er völlig anders. Damit habe ich nicht gerechnet!“

Wo vorher Sterbendes Licht Spiele haben sich wirklich auf das Markenzeichen der Serie konzentriert, bei dem man von Dach zu Dach springt bevor man sich in grausige Nahkämpfe mit unendlichen Horden von Untoten stürzt. Das Biest scheint auch zu versuchen, das Spiel zu mischen . Die Demo zeigt Kyle wie Umgebungselemente zu sein nutzen als er versucht , Räume voll von Zombies zu bewältigen (indem er Ölfelder anzündet um sie zu verbrennen und sie dann an einen Generator anschließt um Strom hinzuzufügen), sowie ein paar überraschenden FPS-Schießereien. Die Entwickler wollten klarstellen, dass das Spiel keine grundlegende Änderung darstellt, sondern eher ein zusätzliches Element ist, das beim Bewältigen von schwer bewaffneten Menschen zum Einsatz kommt. Feinde, die große Stützpunkte kontrollieren. Sie haben die Feuerkraft, also können Sie sie mit einer freizügigen Freude verwenden, die in einer Serie noch nie vorher möglich war, die so stark auf Ihre Improvisation von Waffen aus dem herumliegenden Schrott verlässt und trotz dieser Momente kugelfreudiger Frivolität betonte Techland auch, dass die sich um die Rückkehr zu dem weit mehr auf das Überleben ausgerichteten Charakter des Originalspiels markiere und nicht auf die Waffen des Originalspiels, die sich so stark auf das Improvisieren von Waffen aus dem herumliegenden Schrott verlässt. Sterbendes Licht 2ist ein großzügigerer, etwas einfacherer Ansatz.
Oh, und jetzt gibt es auch Fahrzeuge! Angesichts der Erfahrung des Studios im Rennsport-Genre mit Serien vor 2010 wie FIM Speedway und Xpand Rally, das war etwas, das sie ohne Bedenken hinzufügen wollten, aber noch klarstellten sie auch dass die Spielweise nicht massiv ändern würde. Uns wurde gesagt, dass Autofahren eine gefährliche Wahl ist, da Kraftstoff extrem selten ist, die Autos sehr anfällig für Angriffe sind und die Chance einer Panne an den ungünstigsten Stellen sehr hoch.

Aber eine Sache, die sich nicht ändert, ist die Stimme von Kyle Crane. Roger Craig Smith, der 2015 die Hauptrolle spielte, ist eine Stimme, die Sie kennen. Er ist Batman in Arkham Origins, Mirage in Apex Legends, Ezio in Assassin’s Creed, und mehr als alles andere ist er Sonic in so fast allem Schall (außer den Filmen) im letzten Jahrzehnt. Seine Zustimmung, zurückzukehren, um eine Rolle zu spielen, von der er angenommen war, dass sie für endgültig verschwunden war – angesichts des Endes zehn Jahre vorher –, war für das gesamte Projekt von entscheidender Bedeutung. Techland war zu einer riesigen Erleichterung gekommen, dass er dazu bereit war. Tatsächlich war es ihm gerne gefallen, es zu tun.
Im Laufe der Jahre habe ich gelernt, dass es unwahrscheinlich ist, dass ein Synchronsprecher die Spiele, in denen er mitspielt, selbst gespielt hat, und dass Fragen zu peinlichen Situationen führen können. Aber hier war es Smith, der in Erinnerungen an seine Zeit beim Spielen des Originals schwelgte. Sterbendes Lichtund erinnert sich begeistert an einen Moment, als Crane den riesigen Turm erklomm und das Geräusch des Windes ihn umpeitschte, und wie ihm schwindelig wurde. „Mir wurde buchstäblich unwohl im Magen. Mir wurde klar, wie weit oben ich in diesem Moment war.“ Sogar er sprudelte vor Aufregung über die Entwicklung dieses Spiels.
Der Kyle Crane, in dem wir uns treffen Das Biest ist, wie erwähnt nicht derselbe Mann, und es war allen Beteiligten wirklich wichtig, dass sich in seiner Stimme demonstriert . Nach einigen frühen Aufnahmesitzungen sagte Smith , dass Smektala ihm Feedback gab und sagte, es sei noch nicht richtig. Ohne Namen zu nen sagte er, er wird es nicht richtig sein. im Vergleich zu anderen Studios, deren Anweisungen lediglich lauten würden: „Ja, macht es einfach so, wie ihr es getan habt!“ „Es ist kein Service für die Fans“, sagte der Schauspieler, „deshalb ist es immer schön, Teil von etwas zu sein, wo es Leute gibt, die so leidenschaftlich und mit so viel Hingabe dabei sind, es richtig machen zu wollen.“
Konnte er in der Aufnahmekabine in den Biestmodus wechseln? Er lacht und sagt ja, spricht über den Spaß, die Übergänge zu machen, und fügt hinzu: „Man kann das nur eine begrenzte Anzahl von Malen machen, bevor die Stimme ruiniert ist. Deshalb gehen wir bei der Durchführung der Sitzungen sehr strategisch vor und sagen: ‚Hey, das wird eine Menge Aufwand. Machen wir den Biestmodus? OK, das heben wir uns bis zum Schluss auf.‘“
Und er ist nicht der Einzige, der froh ist, dass er zurück ist. Tarnacka-Polito sah Smith an und sagte: „Als wir das Spiel machten und es spielten, immer und immer wieder, Hunderte von Stunden lang, und Sie so lange in meinem Kopf hörte – als ich Sie nach so langer Zeit zum ersten Mal wieder hörte, war [schluckt] Also mächtig.“
Es macht viel Spaß, in einem Raum mit Entwicklern zu sein, die so aufrichtig von ihrem eigenen Spiel begeistert sind. Bei Events wie der Gamescom trifft man viele Entwickler, die nur so tun, als ob, die PR-geprüften Statements abgeben, bis der feste Sendeplatz abgelaufen ist, und das dann den ganzen Tag lang immer wieder tun. Vielleicht hatte ich Glück, sie schon früh in der Woche zu sehen, aber ihre Leidenschaft war so spürbar, dass sie ansteckend war.
Es ist noch zu früh zu sagen, ob sich das auf das Spielerlebnis auswirken wird. Das Ganze geschah ohne Eingriffe, und so beeindruckend das alles auch aussah, wird doch viel davon abhängen, ob das Spiel das entscheidende Gefühl von Fluss und Angst beibehält, das die vorherigen Spiele so spielenswert gemacht hat, und gleichzeitig so viele neue Elemente hinzufügt.
Doch in einem beeindruckenden Schritt haben die Käufer der Ultimate Edition von Sterbendes Licht II Sie müssen nicht bezahlen, um es herauszufinden. In einem Schritt, der sehr vernünftig ein möglicherweise ermüdendes Debakel verhindert , ehrt Techland die ursprüngliche Absicht des Projekts und stellt es seinen Kunden kostenlos zu stellen – obwohl das Spiel eine Mutation dessen ist, das eigentlich ein DLC sein sollte.
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