
Seitdem gibt es eine unterschwellige Meinungsverschiedenheit Clair Obscur: Expedition 33 überrascht das Publikum Anfang dieses Jahres mit der Vermutung dass der Ansatz des rundenbasierten Fantasy-RPGs das Heilmittel für alle Plagen ist Final FantasyEs liefert eine Old-School-Version des Genres, die viel weniger fehlerhaft ist als beide Final Fantasy XVI und Final Fantasy VII Rebirth, es erntete begeisterte Kritiken, viel Aufregung um das Spiel und beeindruckende Verkaufszahlen für ein Debütstudio. Final Fantasy Fans waren neidisch.
„Jesus, ich sehe, was du getan hast für Clair Obscur und ich will das für uns“, kann man sie fast flehen hören. Es gab eine Suche nach dem, was das Square Enix-Franchise, das Sandfall Interactives Clair Obscur wurde inspiriert von dem Neuling auf dem Block und kann von dem Neuling lernen. Für einige langjährige Fans war eine Erkenntnis, dass die japanische Serie zu ihren Wurzeln als rundenbasiertes Spiel zurückkehren sollte. Final Fantasy XVI Produzent Naoki Yoshida war danach gefragt auf der Anime Expo 2025.
„Bei der Frage rundenbasiert vs. Action neigt man dazu, das Gameplay auf das Kampfsystem zu beschränken“, antwortete er. „Dabei wird nicht berücksichtigt, welche Art von Spiel die Entwickler den Spielern bieten möchten. Beispielsweise hängt es von der grafischen Qualität ab, die wir unseren Spielern bieten möchten, oder von der Geschichte, die wir unseren Spielern vermitteln möchten. Es hängt davon ab, wie wir die Spielsysteme darum herum aufbauen.“
Yoshida fuhr fort: „Dazu gehören das Kampfsystem, das Spieldesign und das Spielgefühl. Es gibt keine klare Antwort auf die Frage, ob alles rundbasiert oder mehr actionbasiert sein wird. [Ich bin] nicht unbedingt dabei Final Fantasy 17, deshalb wollen wir unseren zukünftigen Regisseur oder wer auch immer die Spiele produzieren wird, nicht behindern oder einschränken, wie 17 oder sogar 18„Wir wollen sie nicht auf die Schiene setzen.“
Die Antwort half dabei, alle Überlegungen zu verdeutlichen, die in die Gestaltung einer Fortsetzung einfließen. Man kann nicht einfach Dinge aus einer Liste auswählen und sie zusammenkleben. Alle Elemente, vom grafischen Stil über die Art der erzählten Geschichte bis hin zur Spielmechanik, müssen sich gegenseitig ergänzen und harmonisch zusammenwirken. Im Idealfall geht jedes Element organisch in das nächste über, sodass sich jede neue Entscheidung wie eine natürliche Konsequenz der letzten anfühlt und nicht wie etwas, das willkürlich eingefügt wurde, um Fans oder Aktionäre zufriedenzustellen.
Ich denke, viele der Gespräche sind Clair Obscur über Final FantasyDer Hauptfehler von ist, dass Letzteres in den letzten Jahren nicht im Kampfgeschehen nachgelassen hat. Final Fantasy XVIDie arcadeartige Echtzeit-Action ist auffällig, präzise und unglaublich befriedigend. Die einzigen wirklichen Mängel bestanden darin, dass nicht tiefer in einige der zugrunde liegenden Systeme eingetaucht wurde – mehr Synergien der Eikon-Fähigkeiten, Elementarschaden, vielfältigere Ausrüstungsoptionen – und dass das Spiel nicht schwierig genug war. Jedes dieser Elemente lässt sich in einer Fortsetzung leicht wiederholen, wie es die Serie im Laufe ihrer Geschichte getan hat.
Final Fantasy VII Rebirth bietet meiner Meinung nach eine noch größere Widerlegung der rundenbasierten Frage, weil es im Wesen immer immer das ist, was es im Grunde immer noch ist. Final Fantasy Der Kampf findet seit langem in einem Kontinuum zwischen statischer und Echtzeit statt, was auf die Einführung des ATB-Systems in der Serie zurückgeht, das es Gegnern ermöglicht, unabhängig von den Entscheidungen des Spielers zu agieren. Aus diesem Grund bezeichnet Square Enix oft Wiedergeburt als Kommando-Kampfsystem. Während Sie sich in Kämpfen bewegen können und die Positionierung wichtig ist, werden die wichtigsten Aufgaben alle von den Charakteren selbst automatisiert und durch Auswahl aus einem Menü ausgeführt. Es gibt Ausweichmanöver, Parieren, Synergien, Beschwörungen und den ganzen Rest, aber im Kern funktioniert es bereits nach der gleichen Logik wie Clair ObscurKampfsystem von, und zwar auf viel robustere Weise.
Es ist völlig in Ordnung, wenn Fans einfach nur ein neues wollen Final Fantasy das teure Grafiken mit einem traditionellen rundenbasierten System verbindet, obwohl es viele andere RPGs gibt, darunter viele von Square Enix selbst, die diese klassischen Anforderungen bereits ansprechen. Aber der Kampf selbst ist bei allem bei jedoch bei allem nicht der schwächste Teil der modernen Teile der Reihe. Was es eigentlich zurückhält, sind ohne Zweifel die Geschichten. Ich werde nicht jede Runde in jedem der ausufernden Adventures des letzten Jahrzehnts noch nachspielen. Ich würde behaupten Final Fantasy Das Geschichtenerzählen ist seit dem Ende der PS2-Generation rückläufig. FFXII, aus vielen anderen Gründen immer immer immer noch ein herausragendes Spiel. Wiedergeburt und FFXVI beide hatten jedoch eklatant eklatant Probleme.
Wiedergeburt ist in vielerlei hin ein Weltklasse-Spiel, von der filmischen Präsentation bis zum maximalistischen Open-World-Design, aber es vermasselt viele der wichtigsten Momente des ursprünglichen Quellmaterials, ohne dafür interessante Neuinterpretationen, Spannungen oder Erleuchtungen zu bieten. Der Gold Saucer-Abschnitt fasst das Spiel perfekt zusammen. Das Der Themenpark ist wunderschön und unterhaltsam nachgebaut und steckt voller lustiger Ablenkungen. Doch Barrets Hintergrundgeschichte, in der Shinra seinen YIMBY-Idealismus ausnutzte, um seine Heimatstadt in eine Mako-Müllhalde zu verwandeln, wird kaum beachtet und wirkt ausgehöhlt. Seine Begegnung mit Dyne, dem Freund, dessen Leben er versehentlich ruiniert hat, wird von einer cartoonhaften Infusion von klarem Moralismus überschattetEs war einer von vielen erzählerischen Fehlschlägen WiedergeburtDas bizarre Ende.
FFXVI schwankte noch häufiger. Für jeden großartigen Charaktermoment zwischen Clive, Joshua und Cid gab es in der größeren Erzählung über geopolitische Rivalitäten und versklavte Magier etwas , das entweder einfach dumm oder an der Grenze anstößig war. Die Geschichte setzt sich nie richtig mit den Herausforderungen ihres düsteren Weltenbaus aus, bevor sie schließlich alles für etwas altmodisches aufgibt. Final Fantasy Typ-im-Himmel-Deus-ex-Machina-Scheiß, der alles untergräbt, worin die Spieler zuvor so emotional investiert waren. Ich sage das mit absoluter Liebe für das Spiel als Ganzes, das ich gerade ein zweites Mal spiele, aber FFXVI wird seinen Erwartungen gerecht Game of Thrones beeinflusst mit einem dritten Akt, der genauso enttäuschend ist wie das Ende der HBO-Serie.
Mein Takeaway von Clair Obscur, Dann ist es nicht so, dass RPGs rundenbasiert sein müssen, um wieder die Liebe zu finden, sondern dass sogar Ein rundenbasiertes Rollenspiel kann ein modernes Publikum überzeugen, wenn Story, Schauspiel und Präsentation erstklassig sind. Es gibt keinen Grund, das nächste Final Fantasy kann all diese Dinge nicht tun und zusätzlich die aktuellen Kampfsysteme des Franchise nutzen. Für alle anderen, nun Dragon Quest XII sollte nicht so weit weg sein.
.
Dieser Inhalt wurde maschinell aus dem Originalmaterial übersetzt. Aufgrund der Nuancen der automatisierten Übersetzung können geringfügige Unterschiede bestehen. Für die Originalversion klicken Sie hier