Ein neuer Bericht des United States Consumer Financial Protection Bureau (CFPB) – einer Organisation, die sich auf die Durchsetzung von Gesetzen zum Schutz der Verbraucher konzentriert – weist darauf hin, dass das Büro große Online-Videospiele kennt und überwacht, die voller In-App-Käufe, digitale Währungen und zwielichtige Drittmärkte die diese Spiele zu machen Pseudobanken und Casinos für Kinder.
Seit Jahren sind Online-Videospiele vorgestellte Mikrotransaktionen, In-Game-Währungen, Handel mit digitalen Vermögenswerten und manchmal sogar die Möglichkeit, Ihre Gewinne „auszuzahlen“. Und da diese Spiele—wie Fortnite, Roblox, und Liga der Legenden– Millionen von Dollar eingebracht haben, hat dies dazu geführt, dass Verlage immer mehr in Zahlungsabwickler und andere Finanzinstrumente investieren Das alles ähnelt eher einer Bank als einem Videospiel, doch diese Unternehmen und Spiele müssen sich nicht darauf verlassen Es gelten dieselben Regeln wie für Finanzinstitute. Und dies ist etwas, was die US-Regierung bemerkt hat.
Der neue Bericht des CFPB zur Videospielbranche
Am 4. April das CFPB veröffentlichte einen langen neuen Bericht über Bankgeschäfte in virtuellen Welten und Videospielen. Obwohl aus dem Bericht nicht hervorgeht, dass das CFPB Maßnahmen ergreifen will und auch keine sofortigen Pläne empfiehlt, zeigt er doch dass das auf den Verbraucher orientierte Büro sich darüber bewusst ist, dass Videospiele für viele Kinder zu Online-Banken geworden sind.
„Für viele junge Menschen ist das Spielen heute vielleicht das Richtige Einführung in die Finanztätigkeit”, sagt das CFPB. „Beispielsweise bietet Gaming jungen Menschen die Möglichkeit, zu lernen, wie man Geld verdient, Vermögenswerte verwaltet und Einkäufe tätigt. Gaming-Unternehmen könnten junge Spieler als Chance betrachten, frühzeitig lebenslange Konsumenten zu gewinnen.“
Die CFPB warnt davor, dass diese jüngeren Akteure anfälliger für Werbe- und Monetarisierungstaktiken sind, etwa die Bündelung von Währungen, um ihren Wert zu verbergen CFPB sagt außerdem, dass Menschen diese Online-Spiele unabhängig vom Alter als Banken nutzen können, selbst wenn die Unternehmen dies nicht direkt unterstützen Art Verhalten.
„Viele Gaming-Unternehmen behaupten auch, dass ihre Gaming-Vermögenswerte keinen Geldwert haben, nicht gegen Fiat-Währung einlösbar sind und dass ihre Umgebung so funktioniert geschlossene Märkte“, schreibt die CFPB des Spiels selbst.“
Das CFPB erklärt, dass Benutzer in Spielen Vermögenswerte und Währungen mit echtem Geld kaufen können. Und obwohl die meisten Spiele es nicht erlauben, diese digitalen Gegenstände an andere Spieler zu verkaufen, Ökosystem Dritter Es sind zwielichtige Websites und Apps aufgetaucht, die diese Art von Transaktionen außerhalb des Spiels ermöglichen. Dies bedeutet, dass digitale Vermögenswerte in einem Spiele werden wie Währungen behandelt, wobei der aktuelle Wechselkurs einiger Artikel online öffentlich verfolgt wird.
Der Bericht weist auch darauf hin, dass digitale In-Game-Gegenstände zu Währungen innerhalb der Spiele selbst werden können, wenn die Community dem zustimmt. Als Beispiel werden Plastikstühle in einem Online-Spiel genannt, die sich zu einer beliebten Zahlungsform entwickelt haben.
„In der virtuellen Welt Habbo Hotel, „Gegenstände werden zwischen Spielern über den In-Game-Markt ausgetauscht“, heißt es in dem Bericht. „Plastikstühle wurden ursprünglich dafür entwickelt, virtuelle Wohnungen einzurichten. Im Laufe der Zeit wurden diese Stühle allmählich zur Währung des Spiels. Die Preise auf dem Markt wurden in Plastikstühlen angegeben und der Austausch von Plastikstühlen ermöglichte es den Spielern, Waren oder Dienstleistungen innerhalb des Spiels zu kaufen.“
Spiele sind wie Banken, aber es mangelt ihnen an Sicherheit und Regulierung
Da Vermögenswerte echtes Geld wert sind und mithilfe von Diensten Dritter verkauft und gegen tatsächliches Geld eingetauscht werden können, können Videospielkonten dies tun so wertvoll und wichtig für die Spieler wie ihre Bankkonten. Doch wie die CFPB berichtet, verfügen die meisten Videospielunternehmen nicht über Bankkonten. Es gibt ein hohes Maß an Sicherheit oder Schutz für Benutzerkonten. Und wenn das Konto eines Spielers unweigerlich gehackt oder gestohlen wird, tun dies Spieleherausgeber nicht viel tun, um zu helfen.
„In Beschwerden an die FTC und CFPB meldeten mehrere Spieler Hackerversuche, Kontodiebstahl, Betrügereien, unautorisierte Transaktionen und den Verlust des Zugangs zum Spiel Währungen und virtuellen Gegenständen, aber sie erhielten nur begrenzten Rückgriff von Glücksspielunternehmen“, schreibt die CFPB. Dieser Ansatz legt den einzelnen Spielern die Last auf, diese Betrügereien und Phishing-Versuche zu vermeiden.“
„Sie können die Konten von Spielern sperren oder sperren, bei denen der Verdacht auf Betrug und Phishing besteht, aber sie tun wenig, um dem Opfer Abhilfe zu bieten. Zum Beispiel Gestohlene Gegenstände auf Steam werden aufgrund von Marktanreizen teilweise nicht zurückgegeben. Steam gibt an, dass der Wert seiner virtuellen Gegenstände zumindest teilweise gleichwertig ist bestimmt durch die Knappheit des Artikels. Wenn der Wirtschaft weitere Kopien des Artikels hinzugefügt werden…der Wert jeder anderen Instanz davon Artikel würde reduziert werden.‘“
Der Bericht dokumentiert zudem, dass sich Spieler darüber beschwert haben, dass ihre Konten gekündigt wurden, als sie versuchten, über ihre Banken oder Kreditkartenunternehmen Regress zu nehmen. In diesem Fall werden die Spieler um ihr wertvolles Konto betrogen.
„Wenn ein Spieler den Zugriff auf sein Konto verliert, weil ihm vorgeworfen wird, gegen die Nutzungsbedingungen eines Spiels verstoßen zu haben, oder ein Spiel ganz beendet wird Die Spieleherausgeber geben an, dass sie nicht dazu verpflichtet sind, den Spielern ihre verlorenen Vermögenswerte zu ersetzen oder das von den Spielern investierte Geld zurückzugeben. „Erklärt die CFPB in ihrem Bericht.
In der Schlussfolgerung des Berichts heißt es: CFPB Darin heißt es, dass Videospielkonten aufgrund des „eingeschränkten Verbraucherschutzes“ anfälliger für finanzielle Verluste aufgrund von Diebstahl und Betrug sind.
„Verbraucherschutzgesetze gelten für Bank- und Zahlungssysteme, die die Aufbewahrung und den Austausch wertvoller Vermögenswerte ermöglichen“, sagt das Büro. „Die CFPB überwacht nicht-traditionelle Märkte, auf denen Finanzprodukte und Dienstleistungen für Verbraucher angeboten werden können, einschließlich der Orte, an denen solche Produkte und Dienstleistungen von oder bereitgestellt werden im Zusammenhang mit proprietären Gaming-Plattformen.“
Man darf gespannt sein, ob Spieleherausgeber und Unternehmen wie Valve diesem Bericht Beachtung schenken und versuchen, die Sicherheit zu verbessern und ihren Benutzern besseren Support zu bieten. Andernfalls könnte sich die US-Regierung stärker in die Regulierung dessen einmischen, was sich zu einem virtuellen Wilden Westen des Online-Videospiel-Bankings und der Online-Währungen entwickelt.
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