Es besteht eine gute Chance, dass Sie noch nie von Jonathan Nash gehört haben. Der Spielejournalist und Comedyautor war jedoch eine solche Inspiration für eine Generation von Spielekritikern und die von ihnen inspirierte Generation, dass sein Einfluss mit ziemlicher Sicherheit auch Sie erreicht hat. J Nash war außergewöhnlich und es tut mir sehr leid, Ihnen mitteilen zu müssen, dass er gestorben ist. Außerdem kann ich es kaum erwarten, Ihnen zu erzählen, warum Sie alles lesen möchten, was er je geschrieben hat.
Das Leben hat es in sich, und dieses Ding ist: Es ist ungeheuer kompliziert.
So begann eine Rezension des völlig vergessenen Commodore-Amiga-Spiels von 1994. Unter, auf den Seiten des immer großgeschriebenen AMIGA-POWER. Es ging weiter,
Egal, wie lange Sie dabeibleiben, es gibt immer etwas, das Sie nicht ganz begreifen oder überhaupt nicht verstehen. Leider wird das Leben ohne Bedienungsanleitung geliefert, aber wenn es eine gäbe, wäre es zweifellos eine schlecht übersetzte Bedienungsanleitung mit vielen Sätzen, die zwar sehr gut, aber letztlich erfolglos versucht haben, einen Sinn zu ergeben. Und wissen Sie, in dieser Hinsicht wäre das Leben diesem Spiel sehr ähnlich.
Dem könnte man vorwerfen, in Klischees zu liegen, würde es nicht folgen,
Das schrieb Stan Wallpaper in seinem mittlerweile zum Standard gewordenen Lehrbuch „101 extrem gekünstelte Einführungsabsätze“. Danke, Stan. Es hat mein Leben verändert.
In Großbritannien gab es einige einflussreiche Spielemagazine, aber vielleicht keines war einflussreicher als AMIGA-POWER. Das Magazin startete oder förderte die Karrieren einer großen Zahl von Autoren, von denen viele später Zeitschriften gründeten wie PC-Spieler, und auch verhalf sie zu einem Karrierestart für berühmte Namen wie dem ehemaligen Spielejournalisten und heutigen Comicautor Kieron Gillen. Der beste Autor des Magazins war Jonathan Nash, eine einzigartige Stimme, deren umwerfende Prosa alle um ihn herum dazu zwang, mit ihm mithalten zu müssen. Niemand schaffte es. Die Besten haben es versucht.
Ich habe Nashs Werk zum ersten Mal als Kind gelesen, als 12-Jähriger, als ich die Zeitschrift las, die in mir den Wunsch weckte, Schriftsteller zu werden. Ihr Sinclair. Ich suchte seine Kritiken heraus, weil sie bei Anspruch die lustigsten waren, obwohl ich noch viel zu jung war, um das völlig unnötige Geschick zu würdigen, das in jede Kritik eines auf Kassette basierten 16-Farben-Videospiels auf der Basis eines aktuellen Actionfilms einfloss. All das sickerte in mein Gehirn und begann mich auf unauslöschlicher Weise zu prägen.
Ohne Jonathan Nash und die Kohorte von Autoren bei Ihr Sinclair und AMIGA-POWER, hätte es nie ein Stein-Papier-Schrotflinte, da mindestens drei von uns vier, die diese Site ins Leben gerufen haben, unsere Karrieren als Spielejournalisten als eine Art blassrosa Tribut an diesen Mann betrachteten.
Dies ist kein richtiger Nachruf, und ich versäume es, einige seiner größten Momente zu erwähnen. Stattdessen soll es lediglich um eine Würdigung der Art und Weise gehen, wie dieser Mann Worte voreinander stellte.
Jonathan hatte eine Art, Worte zusammenzusetzen, an die sonst niemand denken würde, und das Ergebnis ließ mich beim Lesen nach Luft schnappen. Sogar in einer E-Mail formulierte Nash die Dinge so, dass ich sie am liebsten an eine Pinnwand heften und sezieren würde, um ihr Geheimnis zu lüften. Doch dann stellte ich fest, dass ich mit Blut bedeckt war. Briefe und keinen Klügeren davon bekommen. Einmal als er ein sehr seltsames und komplexes textbasiertes Videospiel schrieb, verlangte ich von ihm einen Preis dafür , als erster Mensch die Demo fertigzustellen. Er antwortete „Sie haben Recht. Niemand sonst hat das geschafft, möglich weil ihnen die Proteine ausgegangen sind.“
Gestern Abend, als sich die schreckliche Nachricht von Jonathans vorzeitigem Tod unter seinen ehemaligen Kollegen und Freunden verbreitete, waren meine Nachrichten voll von Leuten, die seine Lieblingszeilen teilten, Screenshots von Wegwerf-Gags aus Zeitschriften, die vor 35 Jahren erschienen sind, die sie nie vergessen hatten, und verzweifelte Suchen nach Scans von PC-Spieler aus den 90er-Jahren, die Future Publishing nicht aus Bosheit aus dem Internetarchiv gelöscht hatte, alles, was den Versuch darstellte, die Essenz von Nashs Schreiben und ihre Bedeutung für uns einzufangen.
Mann des Mysteriums
J Nash (wie ihn viele seiner engsten Freunde nannten) hieß vielleicht nicht Jonathan Nash. Ich hatte immer meine Vermutungen. Seine Liebe zu viktorianischer Obskurität hat mich schon lang fragen lassen, ob er sich nach einem Jonathan Nash benannt hat. Jonathan Nash Hearder, ein Elektroingenieur des 19. Jahrhunderts. Unser J Nash war eine zutiefst mysteriöse Figur, die oft von niemandem gesehen wurde, der ihn fünf oder mehr Jahre lang kannte, und die dann plötzlich unangekündigt vor der Tür stehen konnte (was tatsächlich passierte). Er schrieb Sitcoms mit Leuten, die ihn nie kennengelernt hatten, und erstellte Arbeitsarchive die nie veröffentlicht wurden, aber immer überraschend. Aber für eine Ära wird er in Erinnerung bleiben wird mehr als für alle anderen: seine Zeit auf AMIGA-POWER.
Es ist schwer zu vermitteln , was dieses Magazin war für Leute, die es nie gelesen haben und noch nie in dem Land gelebt haben, in dem es veröffentlicht wurde. Es war ein Spielemagazin für den Heimcomputer Commodore Amiga, das mit der Energie der Musikmagazine der 70er und 80er Jahre geschrieben war, jedoch von einer Albernheit durchdrungen war, die all ihre Bissigkeit untergrub. Mehrere Unternehmen gehasst es, vor allem für seine schonende Verachtung für Publisher und seine gnadenlose Berichterstattung über schreckliche Spiele. Team 17—der vielleicht am besten bekannte Entwickler für die Würmer Serie – verabscheut AP, einmal sogar eine Klage erstattet. (Der Brief wurde eingerahmt und an der Wand des Büros gehängt.) Mehrere Verlage haben sie auf die schwarze Liste gesetzt (immer ein Zeichen dafür , dass eine Publikation etwas richtig macht) und einige führten sogar beleidigende Telefonanrufe durch.
Es war sanft anarchisch, wobei es vorrangig darum ging, die Wahrheit zu sagen, dann lustig zu sein, und danach war alles andere, was zählte, egal. Und die stärkste Stimme war Nash. Alle schrieben brillant, aber Nash war der König. Es waren diese Wendungen, diese einzigartigen Bizarrheiten, die selbst eine Parodie einer Polizeiserie frisch wirken ließen. Wie dieser Auftakt zu einer Rezension eines FPS. Untergang Abklatsch genannt Ängste.
Nashs Rezension von 1994 Doofus wurde als Gespräch zwischen Gott und einem Neuankömmling im Jenseits geschrieben, der dazu bestraft ist, dass er für seine Sünden das Spiel bis alle Ewigkeit mitspielen muss. Niemand schreibt mehr Rezensionen als Gespräche zwischen Gott und Neuankömmlingen im Jenseits.
PC-Gamer’s Goldene Jahre
Alte Ausgaben des Vereinigten Königreichs durchforsten PC-Spieler ab Mitte der 90er, finde ich immer immer neue Zeilen von Nash, die mich einfach begeistern. Eine Vorschau von Wetrix im 1997 begann,
Die viktorianischen vornehmen Leute pflegten ihre Kinder – jedenfalls diejenigen, die nicht arm waren und nach Schornsteinen stanken – mit verwirrenden Illusionen zu unterhalten. In Ihren Kittel gehüllt, erhielten Sie ein Buch, das mit Zeichnungen alter Frauen illustriert war, die sich, nachdem Sie sie eine Weile betrachtet hatten, unerwarteterweise in Pitbull-Terrier verwandelten. Ihre Gedanken gerieten ins Wanken, und Sie fühlten sich dazu getrieben, eine Eisengießerei zu leiten, einen albernen Bart zu tragen und Prostituierte mit einer Axt niederzumetzeln.
Das ist was Wetrix ist wie...
In einer anderen Ausgabe aus demselben Jahr beginnt Nash mit einem Bericht über seinen Besuch im Studio des Entwicklers Rowan, mitten in der Entwicklung des Kampfflugzeugspiels. MiG-Alley, so :
Geschickt verweise auf Steve Owens 92% Fliegendes Korps Rezension von Rowans letztem Spiel, Fliegendes Korps. Mit MiG-Alley, haben Sie endlich sich mit konturiertem Gelände ausgestattet? Fliegendes Korps„Die große, hügelige Karte war letztlich eine kleine Enttäuschung.“
In Rod Hydes Tonfall ist freundliche Verblüffung zu hören. „Die Somme ist flach.“ Mein Bluff wird aufgedeckt. Die Verbindung ist verloren. Meilenweit entfernt kichert der verräterische Owen teuflisch in einer geheimen Basis, während sein ausgeklügelter Plan endlich aufgeht. Ich beschließe, ihn mit einem Lineal zu ärgern.
Durchforsten Sie das Internet, lesen Sie jede Gaming-Site und versuchen Sie, jemanden zu finden, der seine Artikel mit solch aufwendigen Leckerbissen beginnt. Ich weiß, dass ich das nicht tue. In diesem Artikel findet sich außerdem die Zeile: „Rods Arbeit an den Flugmodellen ist so detailliert, dass man erwarten würde, dass er sicher zur Erde gleitet, falls er jemals von einer Leiter fallen sollte.“ Und ich kann Sie nicht enttäuschen, indem ich Ihnen das Ende des Artikels vorenthalte.
Einmal mehr schafft es Rod, angesichts meiner Dickköpfigkeit nicht in Tränen auszubrechen. „Klassische Jet-Luftkämpfe unterscheiden sich stark von denen des Ersten Weltkriegs oder von modernen …“ Und wer würde einen Kampf zwischen Biggles und Alan Alda in einem großen Schrank um den umstrittenen Besitz eines Toyota Corolla gewinnen? „Alan Alda, weil er die Regeln ändern würde. Biggles würde sich weigern, in der Zeit zurückzureisen, um es noch einmal zu versuchen, wie er es in seinem Spielfilm getan hat, weil das Betrug wäre. Zufällig“, fügt er herzlich hinzu,Biggles war mein er erster Flugsimulator zum Ersten Weltkrieg.“
Meilenweit entfernt hebt der hinterhältige Owen seine Faust in einer klauenartigen Geste des Trotzes, während er in seinen eigenen Atomreaktor fällt. „Ich bin gerächt.“
Ich mache weiter, da Sie hier sind und nicht gehen können. Eine Vorschau auf einen lächerlichen Versuch, eine 3D-Version von zu erstellen Froschkönig enthält Zeilen wie,
FroschkönigLeser, die ihre Finger zur Förderung des Nachdenkens und einer gesunden Durchblutung zusammenlegen, erinnern sich vielleicht an ein Arcade-Spiel aus dem Jahr 1981, in dem es um folgende Sache ging: einen Frosch, der über eine Autobahn und einen Fluss springen musste, ohne dabei zerquetscht zu werden, um ein Loch zu erreichen, in dem er ungewöhnlich zufrieden aussah.
Ich könnte glücklich sterben, wenn ich jemals einen so brillanten Absatz über etwas so absolut Unwichtiges schreiben würde. Verdammt, wenn ich ein Gehirn hätte, das sich „zerquetschend umkommen“ ausdenken könnte, wäre ich doppelt so gut.
Eine Legende
Es gibt viele Legenden über Jonathan Nash, die ich im Laufe der Jahre gehört habe und die ihn alle in einem wunderbaren Licht erscheinen lassen, und in einer Branche voller Spielverderber und Glücksritter habe ich in den über 20 Jahren, in denen ich die Möglichkeit hatte, dies zu hören, nicht eine einzige Person ein negatives Wort über ihn sagen hören. Er war großartig, der beste Autor von uns allen, und ich bin am Boden zerstört, dass er gegangen ist.
In der letzten Ausgabe von AMIGA-POWER, wo alle regulären Mitarbeiter vertraglich verpflichtet waren, am Ende ihrer Artikel tot zu sein, rezensierte Nash die ziemlich beschissene Alien Breed 3D 2, das er mit 98 Punkten bewertet hatte, weil „ich schon immer eine falsche [Wertung] machen wollte … Mir gefällt die Idee von hübschen kleinen Zusammenfassungen überhaupt nicht, die die Leute davon befreien, die Rezension zu lesen und darauf zu warten, dass jemand hereinstürmt und sagt:‘AB3D2 hat 98 % erreicht!‘ und dann werde ich meinen Kopf aus dem zerknitterten Haufen heben, in dem ich vertraglich verpflichtet bin zu liegen, ha ha auf sie an und dann leblos umfallen.“ Das Stück endet,
Jetzt schalte ich gedanklich zu einer Aufnahme meiner siegreichen Angreifer die sich so um mich drängen, dass sie mich vor der Kamera verstecken und beobachten: „Warum, es ist nur eine Korkenzieherpistole“, dann in einer überraschenden Wendung mit einem Schock und einem Bluff Ende mit den Worten „Moment – das ist nur eine Art hochentwickeltes Automaten- Großpuppen- Ding“, und so dann mit den Sprüngen und den Schocks und der Bluff mit den Wendungen ... und von mir kichernd a-ha ha ha, richtig unterstrichen, während Sie ein kompliziertes glänzendes Bedienfeld sehen, das von meiner Figur in einem Rollpult eingeschlossen ist, das aus dem Bild verschwindet, ein letzter Ausschnitt der den Schreibtisch im Arbeitszimmer aus der ersten Szene zeigt, ein ruhig schöner Blick auf Kanada im Fenster eingerahmt. Du Gütiger Himmel, ich bin entkommen.
Mit der Zusammenfassungsbox der Rezension unter der Bewertung mit dem Text,
In einer doppelt überraschenden, überraschenden Wendung und schockierenden Umkehrung nach dem Abspann gibt es eine von oben aufgenommene Untersicht von Jonathan, der draußen steht und zufrieden aussieht. Dann wird er von einem herabfallenden Amboss zerquetscht.
Verdammter Amboss.
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