In ein aktuelles Interview mit Games Industry.biz,Ken Levine verunglimpfte sein berühmtestes und beliebtestes Spiel, BioShock, als „einen sehr, sehr langen Korridor“. Er verwendet diese Beschreibung abwertend, um das Mystery-Game aus der Egoperspektive von seinem aktuellen Projekt , dem Science-Fiction-FPS , abzugrenzen. Judas, ein Spiel, von dem er sagt, dass es „ganz, ganz anders“ gemacht wird. Als Konsequenz daraus möchte er Judas „die Handlungsfreiheit der Spieler viel stärker widerzuspiegeln“. Aber ich möchte eingreifen und für den Korridor argumentieren, denn durch die aktuelle, weit verbreitete Aufgabe dieser Bereiche sind einige der faszinierendsten Aspekte des Spielens verloren gegangen.
Bevor wir uns ins Detail begeben: Was meint Levine und tatsächlich alle anderen mit einem „Korridor“? Es ist die Vorstellung, dass es nur einen zentralen Weg durch ein Spiel gibt, einen vorher festgelegten Weg, den alle Spieler beschreiten müssen, und bei dem wir nicht die Freiheit haben, unsere eigene Richtung zu wählen. Wenn man also auf unsere heutige Ära zurückblickt, in der Open-World-Spiele die AAA-Landschaft dominieren, kann dies den Anschein eines Designs erwecken, das die Handlungsfreiheit des Spielers entfernt oder einschränkt, was zu schädlichen Ergebnissen führt.
Und um es ganz deutlich zu sagen: In manchen Korridoren war genau das der Fall. Während Ego-Shooter in Level-basierten Labyrinthen geboren wurden (Zurück zu Schloss Wolfenstein, Untergang, usw.), kam es eine Welle von Spielen auf, die fast buchstäblich Korridore waren, so lächerlich einschränkend dass es sich anfühlte, als würde man an den Nüstern durch den unvermeidlichen Tunnel hinuntergezogen werden, wobei man mit den Schultern die ganze Strecke an den klaustrophobischen Wänden schrammte. Um Namen zu nennen, waren die schlimmsten davon die Call of Duty: Die neue Herausforderung Kampagnen von Black Ops weiter – Spiele, die dich töteten, wenn du es wagtest, nach links oder rechts zu gehen, anstatt geradeaus, und dich nach hinten drängten, um zuzusehen, wie die NPCs das Spiel für dich spielten.
Aber ich würde behaupten, dass fast niemand, der spielte, BioShock 2007 reagierte man mit den Aussagen: „Verdammt, das war nur ein Korridor.“ Denn es war ein Spiel, das den Spielern trotz nur eines Hauptpfades ein enormes Gefühl von Freiheit vermittelte. Sie wählten riesig Beträge in BioShock, von der tatsächlichen Spielweise (Run-and-Gun-Shooter, gerätebasiertes Trapping und Stealth, immersive Sim) bis zu Ihrer Reaktion auf die Natur der Welt um Sie herum und nicht zuletzt in der Art und Art Ihr Behandeln der Little Sisters. Die Leute feierten das Spiel für die unglaubliche Menge an Freiheit die es innerhalb einer derart streng geskripteten Erzählung bot, und all dabei zu ignorieren, dass das Spiel ein vorgeschriebener Korridor war die ganzer Punkt.
Es tut mir leid, ein 18 Jahre altes Spiel zu spoilern, aber die Tatsache, dass Sie keine andere Wahl hatten, als den Anweisungen zu folgen, die Sie erhalten haben, war die gewaltige Enthüllung im dritten Akt. Dass das Spiel in einem Korridor spielt, aus dem man nicht herauskommen kann, ist ein großer Teil des Grundes dafür, warum BioShock war genial, denn wenn es den Spielern erlaubt hätte, jeden Punkt in der Unterwasserstadt Rapture zu besuchen wann sie wollten, wäre alles andere daran auseinandergefallen.
BioShockDas Drama von hängt so oft davon ab, dass Sie genau dort sind, wo der Spieleentwickler Sie haben möchte, und zwar genau in dem Moment, in dem er Sie dort haben möchte. Diese Art präziser narrativer Choreografie ist das Ergebnis eines Korridors. Indem wir ein solches Spieledesign als Fehlschlag ablehnen, verlieren wir diese Art von Erfahrung, und ich bin der festen Überzeugung, dass es etwas ist, für dessen Rettung wir stattdessen kämpfen sollten.
Natürlich sind und sollten Korridore nur ein Teil von Spielen sein. Ich bin nicht albern, ich liebe fantastische Open-World-Spiele und spiele natürlich seit den 1980er-Jahren RPGs, die dem Spieler enorm viel Freiheit bieten bei der Annäherung an ihre Welten. Ich vertrete keinen Moment mehr als den Wunsch, den Korridor als Option neben vielem anderen zu erhalten und ihn also nicht als einen Misserfolg der Vergangenheit abzuwerten. Denn verdammt, er hat so viel Erfolg gebracht.
Ich glaube nicht, dass ich hier unbedingt ein so großer Einzelgänger bin. Tatsächlich tauchen, wenn man sich eine beliebige Anzahl von Listen mit den „besten Spielen aller Zeiten“ ansieht und den Aktualitätseffekt berücksichtigt, bestimmte Namen immer wieder auf: Halbwertszeit 2, Deus Ex, Quake 2, Halo, Entehrt. Sie teilen den Platz auf diesen Listen mit Spielen, die genau das Gegenteil tun, nämlich die Litanei wunderbarer RPGs, die oft komplett auf Korridore verzichten, aber unbestreitbar von Spielen mit gerade Wegen dominiert werden. Tatsächlich sind sie leuchtende Beispiele dafür, wie man den Korridor am besten möglichen Weg verstecken kann.
Doch anstatt ins Detail zu gehen, wie und warum die Verschleierung des Korridors der Schlüssel zu ihrem Erfolg war, wollen wir uns eher darauf konzentrieren, was ohne sie verloren geht.
Offene Welten sind Großartig, und ich freue mich sehr darauf, Symbole auf einer Ubisoft-Karte zu löschen oder meinen eigenen einzigartigen Weg durch die Akte von zu wählen. Baldur’s Gate 3. Aber sie können nicht so gut den Spieler wie die Puppe steuern und absichtliche erzählerische Momente auf einem absichtlichen erzählerischen Weg erzeugen . Sie können nicht etwas bieten, das den Szenen eines Films ähnlich wäre, in dem die Auswirkung des Ereignisses B so viel bedeutender ist, weil es direkt als Reaktion auf die Aktion des Ereignisses A entstanden ist und die Konsequenz davon die emotionale Resonanz des Ereignisses C bestimmt ist.
Ich erinnere mich, dass ich Anfang der 2000er-Jahre, als Corridor-Gaming als Design-Option abgelehnt wurde, mit demselben Argument reagiert habe, das mir jetzt in den Sinn kommt: „Lehnen Sie es ab, die Seiten eines Buches der Reihe nach lesen zu müssen? Ist das Buch ein Reinfall, wenn jedes Mal Seite 37 nach Seite 36 kommt?“ Worauf ich sofort entgegne: „Spiele sind keine Bücher, deshalb nennen wir sie anders“, und sicher, aber was ich sagen will, ist: Spiele dürfen streben Sie danach, in mancher der besten Weise wie Bücher zu sein. Denn wenn Ihr Spiel in einem Korridor spielt, wenn die Szenen so unvermeidlich sind wie die Seiten des Buches, ist es die Art unserer Interaktion mit ihnen, die sie definiert ist. Der Schwerpunkt liegt auf unserer persönlichen Interpretation dessen was uns angeboten wird, und statt einem Sandkasten zu sein, in dem wir Gott spielen können, sind wir in einer Geschichte eingebettet, die wir auf einzigartige Art erleben können.
(Tatsächlich ist dies die Grundlage dafür, warum ich argumentiert habe, dass das Ende von Mass Effect 3 ist kein Versäumnis die Agentur des Spielers zu erkennen, sondern ein geplanter Moment, der einzigartig auf der Basis Ihrer persönlichen Erfahrungen aus allen drei Spielen verstanden wird.)
Handlungsfreiheit kann wunderbar sein, hat aber oft ihren Preis – den Preis einer kuratierten, gelenkten, bewussten narrativen Erfahrung. Und ja, es wäre nicht gut, wenn alle Spiele so wären, aber es ist auch nicht besser, darauf als anachronistisches Manko des Spieldesigns herabzublicken. BioShock funktionierte nur Weil es war ein Korridor, und in der Tat eine These auf dem Flur, wodurch es noch merkwürdiger wird, dieses Spiel unter den Bus der Geschichte zu werfen. Es ist wertvoll, eine kuratierte, vorherbestimmte Geschichte zu erleben, die durch unsere einzigartigen Ansätze, die sich aus der Art und Weise ergeben, wie wir diese Seiten umblättern, gestärkt wird. Ich möchte nicht, dass sie im Namen der Prahlerei mit „größerer Spieleragentur“ verloren geht.
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