The Last of Us Part II RemasteredDer Roguelike-Modus No Return ist ein Paradebeispiel dafür, dass es für Spiele, die von Hunderten bis Tausenden von Menschen erstellt wurden, nahezu unmöglich ist Sie haben eine konsistente thematische Vision. Regisseur Neil Druckmann möchte, dass Sie daran glauben Der Letzte von uns, Teil II geht es darum, wie schlecht der Teufelskreis der Gewalt ist, und Der Spieler sollte ein schlechtes Gewissen haben, wenn er daran teilnimmt. Aber No Return remixt alle Waffen, Upgrades, infizierten Monstrositäten, religiösen Kulte, gewalttätigen Milizen und auf jede Art und Weise, die man und eine Person in einen Loop ausweiden, an dem du teilhaben kannst. Es ist ein Kreislauf der Gewalt, der in einen Videospielmodus umgewandelt wurde.
Was auch immer es wert ist, ich habe es immer gefunden Der Letzte von uns Teil IIDie Geschichte von Naughty Dog lässt sich schlecht zusammenfassen. Sie wird als metatextueller Schuldtrip und nicht als Erkundung des Themas dargestellt die allumfassende, transformative Natur der Trauer kommuniziert durch Gewalt war ein Jahrelanger Undienst Zu einer Serie, die weitaus interessantere Dinge zu sagen hat. Aber No Return durchzuspielen, ist die Ironie des Sehens The Last of Us Part II Remastered Es ist mir nicht entgangen, eines seiner angeblichen Kernthemen so leichtfertig außer Acht zu lassen.
Aber das liegt in der Natur von Hunderten von Menschen, die ein Videospiel entwickeln. Kreative Vision, wenn es so viele Köche in der Küche gibt fast immer auf die eine oder andere Weise ins Stocken geraten; die Mathe geht nicht immer zur Mathe. Aber soweit wie Druckmann will Der Letzte von uns Teil II Da es darum geht, den Spieler dafür zu beschuldigen, dass er einen Mord nach Drehbuch begangen hat, muss ich zugeben, dass ich den Kampf des Spiels unglaublich lohnenswert und vor allem unterschätzt finde nach dem 60fps PS5-Update zum Standard gemacht wurde Remastered Paket.
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Jeder ist eingeladen
No Return ist ein Kampfschaukasten für das gesamte komplizierte Stealth- und Crafting-System des Spiels und bietet gleichzeitig einige neue Spielstile und Perspektiven, indem es Ihnen erlaubt als mehrere Charaktere zuspielen. Obwohl die schurkenhafte Natur von No Return bedeutet, dass Sie herstellbare Gegenstände, Waffen und Upgrades zufällig freischalten, Jeder beginnt mit einer Grundausstattung, die seinen anfänglichen Spielstil definiert. Wie bereits in der Geschichte gezeigt, ist Ellie im Vergleich zu Abbys unauffälliger Brutale Stärke, aber jeder hat seine eigenen Tricks, die ihn einzigartig machen. Yara wird von ihrem Bruder Lev als Assistent unterstützt, Joel, ähnlich wie im ersten Spiel, kann nicht wie die meisten Charaktere ausweichen, ist aber härter und kann mehr Treffer einstecken. (Ein Ausweichen hätte war allerdings auf dem Golfplatz hilfreicher, König.)
Als Person, die schon immer Ellies heimlichen, heruntergekommenen Spielstil bevorzugte, brauchte No Return Zeit, um bei mir zu klingen. Jede Begegnung nimmt unterschiedliche Formen an , wie wie der geradlinige Angriffsmodus, in bei den Feinde in Wellen spawnen, bis Sie sie alle besiegen, der überlebensbasierte Hunted Modus, in der Feinde greifen dich an, bis der Timer abgelaufen ist, oder Capture, was eine Reihe von Bösewichten zwischen dich und einen vollen Safe bringt Eine Reihe von Ressourcen, die Ihnen bei Ihrer nächsten Begegnung helfen könnten. Sie sind jeweils ein Mikrokosmos von Der Letzte von uns Teil IIDas Begegnungsdesign wurde zu einem kleinen Gefecht gemacht, aber anfangs versagte mir die Tarnung, wo brutale Gewalt mich hindurchlassen konnte. Gejagt, von Das Design macht Heimlichkeit unmöglich, da Feinde wissen, wo Sie sich befinden, wenn sie spawnen, aber wenn Feinde an einer ungünstigen Stelle auftauchen Karte, Assault ist nicht viel entgegenkommender. No Return zwang mich, mich anzupassen und meinen gewohnten Bogen und meine schallgedämpfte Pistole gegen eine Schrotflinte und einen Nahkampf zu tauschen Waffenkombination.
Ich habe dazu gemischte Gefühle, denn No Return fühlt sich an, als würde das aufkommende Gameplay fehlen, das es geschaffen hat Der Letzte von uns Teil IIist kämpferisch fesselnd, selbst wenn es auf der PS4 mit 30 Bildern pro Sekunde lief. Aber es fühlt sich ganz im Geiste des Roguelike-Genres an einen dazu zu zwingen, sich mit den Werkzeugen, die man hat, vertraut zu machen, anstatt akribisch einen Spielstil zu entwickeln, der dem entspricht, was man gewohnt ist schwingend.
Glück bei der Auslosung
Zwischen jeder Begegnung bekomme ich Geld, um zufällig ausgewählte Waffen, Ressourcen und Gegenstände zu kaufen. Selbst wenn ich für Wiederholungswürfe bezahle, finde ich das oft Ich benutze Ausrüstung, die gegen meine Natur ist, nur weil ich gerade dabei bin, gegen eine weitere Welle von Infizierten zu kämpfen, und ich sie brauche etwas Einen Clicker abzulegen, bevor er mich treffen und den gesamten Lauf beenden kann. Es war restriktiv, nicht in der Lage zu sein sich auf bewährte Taktiken zu verlassen, aber befreiend zu erkennen, dass sie nicht immer die effektivste Art waren, eine Welle von Angriffen zu überstehen Feinde.
Einige der Riffs Der Letzte von uns Teil IIDer Kampf fühlt sich ein bisschen albern an, wie zum Beispiel die Mods, die bei jeder Begegnung neue Herausforderungen mit sich bringen. Dies können keine Faktoren sein, wie zum Beispiel der Spiegelmodus, der den Bildschirm umdreht, oder aktiv gefährliche Wendungen wie Molotowcocktails, die vom Himmel fallen, oder Feinde, die Rohrbomben abwerfen, wenn sie sterben. Klar, sie nehmen die Herausforderung, aber fühlen sie sich oft wie eine alberne Ablenkung vom reinen Kampf des Durchschnittslaufs. Aber ganz ehrlich , die gesamte Prämisse von a Letzter von uns „Roguelike“ ist albern, und es ist keine Serie Gott des Krieges das kann jede dieser Schleifenideen sinnvoll machen.
Vielleicht fühlt es sich an, als ob man zu sehr darüber nachdenkt, welche Auswirkungen es hat, wenn dieser Modus zu einem Spiel hinzugefügt wird, angeblich darüber, wie Gewalt ist schlecht. Aber sie beschäftigt mich, während ich darüber nachdenke, wie Der Letzte von uns da ein Franchise im Laufe der Zeit immer mehr Erzählung, bei der es definitiv um etwas geht (auch wenn sie Druckmanns Rahmen nicht gerecht wird), aber es fühlt sich an wie jedes Mal Sony und Naughty Dog findet einen neuen Weg, es zu monetarisieren wir verlieren etwas mehr den Faden.
„No Return“ eignet sich hervorragend als Schaufenster für die komplizierten, oft unterschätzten Kampfsysteme, die vom Team von Naughty Dog entwickelt wurden. Aber es fühlt sich auch so an ein Verrat an den tiefgreifendsten Enthüllungen der Serie.
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