Wie viele Stunden würden Sie herumstehen in Super Mario 64 Warten, um etwas zu tun zu tun was noch nie zuvor getan wurde? Fünf? Zehn? Einen ganzen Tag? Ein Speedrunner mit dem Namen Marbler hat vor kurzem über 80 Stunden mit dem Nintendo-Klassiker gespielt und damit der erste Spieler über die Zeit verstrichen und ihn geschafft, ohne auch ein mal die Sprungtaste zu drücken. Diese unglaubliche Leistung erforderte sorgfältige Planung und mehrere Tage des Wartens, bis eine Plattform langsam aufstieg.
Speedruns in Videospielen sind für ihre wilden Glitches und die erschütternde Hingabe der Spieler bekannt, die sie durchführen, aber nur wenige erreichen das Maß an Komplexität und Sorgfalt, das für deren Abschluss erforderlich ist. Super Mario 64„‘s“A Button Herausforderungen”, bei dem die Spieler versuchen, das Spiel (oder bestimmte Level) mit möglichst wenigen Drücken der Sprungtaste zu beenden. Das Springen ist ein wesentlicher Bestandteil des Designs der 3D-Level des Spiels und der Jagd nach den sammelbaren Sternen, daher fragen sich Speedrunner natürlich schon lange, mit wie wenigen Sprüngen sie das Spiel trotzdem beenden können.
Die Geschichte der Herausforderung reicht Jahrzehnte zurück und ist voller schrittweiser Entdeckungen und Verbesserungen. Obwohl für verschiedene Sterne und bestimmte Abschnitte des Spiels spezielle Strategien entwickelt sind, dreht sich ein Großteil der Schwierigkeit um den präzisen Einsatz von Marios anderen Eingaben wie der B-Taste im Luftsprung um sich durch komplizierte Level zu manövrieren. Marbler schloss einen Lauf mit zwei A-Tasten drücken von Mario 64 letzten Herbst und hat mit dem Rest der Community daran gearbeitet, diese beiden Pressen zu eliminieren und einen echten Nullsprung-, 70-Sterne-Lauf zu erreichen.
In der ursprünglichen Nintendo 64-Version des Spiels sind Speedrunner auf einen einzigen vollständigen Druck auf die A-Taste reduziert worden, wobei auch halbe Drucke, die abgerundet werden, mitgezählt werden. In der Wii-Virtual-Console-Version ist jedoch dank einiger Eigenheiten der Technologie null möglich. uff, dafür muss man sich auf härtere Stars wie Red Coin One für Big Boo’s Haunt stürzen. Speedrunner nutzen oft Software, um herauszufinden, was in einem Spiel theoretisch möglich ist, bevor sie versuchen, es selbst umzusetzen. Das war bei Marblers Lauf ohne Tastendruck keine Option. Super Mario 64. Das macht seinen letzten Lauf noch bemerkenswerter; er wurde in Echtzeit von einem Menschen durchgeführt, bevor er von einer Maschine simuliert wurde.
„Die Bedeutung [dieses Laufs] ist meiner Meinung nach ziemlich groß, zumindest für die ,A Button Challenge‘ (ABC)“, er sagte Kotaku in einem Discord-Interview. „Es gab noch nicht einmal einen Tool-Assisted-Speedrun (TAS) aus einer Null-A-Druckauflage des vollständigen Spiels, weil die Standards für TASes im Super Mario 64 „Die wichtigste Voraussetzung für die Community ist, dass es auf der Konsole wiedergegeben werden kann. Die Wii Virtual Console weist eine Vielzahl von Problemen auf, die dies für alle außer den kürzesten TASes praktisch unmöglich machen.“
Es gibt zwei entscheidende Momente in der Zero-A-Presseauflage. Der erste kommt im Feuermeer, einem Abschnitt des Spiels, in dem die Spieler auf ihrem Weg zur zweiten von drei Bowser-Begegnungen rote Münzen in einer Lavagrube sammeln. Normalerweise müssen die Spieler bewegliche Plattformen verwenden, um auf eine grüne Stange zu springen und in den nächsten Abschnitt zu klettern. Den Hindernisparcours ohne Springen zu bewältigen, dauert unglaublich lange, ist aber möglich. dank der Rechnungsfunktion der Wii.
Das liegt daran, dass die Konsole jedes Mal, wenn sie einen Double-Wert in einen Float-Wert umwandelt, die zusätzlichen Bits abschneidet und „solche Berechnungen effektiv auf 0 rundet“, erklärt Marbler. „[Das] bedeutet, dass die Plattformen (die eine Double-zu-Float-Berechnung für eine Sinuswellenschwingung verwenden) langsam zur Mitte des Levels tendieren“, sagt er. „Nach 78 Stunden sind sie hoch genug, um den Pol vollständig zu umgehen.“
Dieser Abschnitt würde sogar noch länger dauern – etwa acht ganze Tage –, wenn Marbler nicht noch einen anderen Trick namens „vertikale Geschwindigkeitsumwandlung“ verwenden würde. Indem Mario auf bestimmte Weise landet, kann er seinen Schwung beibehalten, den er später nutzen kann, um nach oben katapultiert zu werden. „Ich stelle die Konsole so ein, dass sie läuft, und vergesse sie sechs Stunden lang. Dann kehre ich zu ihr zurück und t „autsch, die Lava, die Mario eine wahnsinnige vertikale Geschwindigkeit verleiht, und ich lande sofort darauf, um sie zu sparen“, sagte er. „Von dort aus bewege ich mich vorwärts, indem ich nur schlage, bis Mario direkt am Rand der Plattform ist, und lasse sie dann weitere 72 Stunden laufen.“ Sobald er zurückkommt, kann er durch die Wand schneiden, um dorthin zu gelangen, wo er hin muss.
Der zweite entscheidende Moment kommt gegen das Ende, als man Bowser zum letzten Mal im Himmel gegen Bowser steht. Dabei kommt es weniger auf Geduld als mehr auf präzise Ausführung. Die Spieler müssen ein langes Labyrinth aus Plattformen erklimmen, was normalerweise unmöglich ist, ohne zu springen. Ein Trick mit dem Namen Chuckya Drop ermöglicht es jedoch, den schwierigsten Abschnitt des Levels mit einem einzigen Druck der A-Taste zu umgehen. Weitere sorgfältige Verfeinerungen der Strategie ermöglichten es Marbler, das Gesamte in Echtzeit zu erledigen.
Der Chuckya ist ein violetter Feind mit roten Handschuhen, der Mario hochhebt und in halbzufällige Richtungen wirft, wenn er sich ihm nähert. Es ist aber möglich , den Feind so zu manipulieren, dass er Mario genau dahin wirft wo er hin muss. Es ist nur sehr schwierig und war nur theoretisch bis Marbler es geschafft hat. Der Speedrunner könnte einen fünfzehnseitigen wissenschaftlichen Zeitschriftenartikel darüber schreiben, wie der Trick funktioniert. Ich werde versuchen, es so einfach wie möglich zu erklären.
Wie Marbler erklärte, sind die meisten Feinde in Super Mario 64 hat eine gewisse Menge an Logik einprogrammiert, um das Überlaufen von Vorsprüngen zu verhindern. Diese Logik gilt nicht , wenn Chuckya in der Luft ist. Der Gegner springt auch ab, wenn er fällt. Indem Chuckya einen Abhang hinunter läuft, behandelt es Spiel ihn im Wesen so, als würde er fallen und bo unces es nur leicht, so dass das Spiel auch denkt, es befindet sich in der Luft. Wenn es an der richtigen Stelle ist, kann der Chuckya Mario genau dorthin schleudern, wo er hin muss. Das Einrichten dieses Szenarios ist tatsächlich viel komplizierter, insbesondere da es während des gesamten Vorgangs völlig außer Sicht ist.
Normalerweise jagt der Chuckya Mario, bis er sich hinter ihn bewegt. Dann bleibt er stehen, wartet und dreht sich wieder zu Mario um. Um dieses Verhalten zu manipulieren, verlässt sich Marbler auf Super Mario 64ist sehr kurze Sichtweite. Sobald Chuckya gerade außerhalb der Grenze dessen ist, dass das Spiel darstellen kann, geht er in einen Zustand mit „eingeschränkter Aktualisierungsfunktionalität“. Er führt weiter „die Bewegungen der Verfolgung aus“, bewegt sich jedoch nicht tatsächlich oder ist der Schwerkraft ausgesetzt. Auf diese Möglichkeit können Spieler Chuckya von der Kante fallen lassen, an Ort einfrieren, ihn in die richtige Richtung drehen, die Verfolgung reaktivieren und ihn an die Stelle bringen, wo er hin muss, um das wichtigste Manöver des Speedruns zu ermöglichen.
Das letzte Teil des Chuckya-Puzzles ist die Chance von 1/32, in die richtige Richtung geworfen zu werden. Marbler überlässt nichts dem Zufall und kann auch diesen Teil des Verhaltens des Gegners manipulieren. Der Gegner verfügt über eine eingebaute Ausfallsicherung, die ihn sterben lässt, wenn es erreicht einen unzugänglichen Teil der Karte. Bevor das passiert, dreht es sich für 15 Frames, um zu versuchen, wieder auf die Bahn zu kommen. Marbler nutzt diesen Reflex zu seinem Vorteil und kann sicherstellen, dass Chuckya Mario erst wirft, bevor sich ein Boden vor ihm ist.
„Dadurch erhöht die Chance auf einen erfolgreichen Wurf auf 16/32, und dazu kommt der Landeplatz so vor, dass es zwei zusätzliche Winkel gibt, die dafür sorgen, dass Mario am Leben hält, was insgesamt eine Erfolgschance von 18/32 (56,25 %) für den Wurf bedeutet“, erklärte Kotaku„Nicht ideal , am Ende eines so schwierigen Stichs einen RNG zu haben, aber verdammt viel besser als eine 3%ige Chance.“
Der letzte Durchlauf dauerte 86 Stunden und 48,5 Minuten. Das sind insgesamt über drei Tage aber nur neun Stunden für echtes Gameplay, ein Tropfen auf den heißen Stein im Vergleich zu der Zeit die Marbler nach Angaben mit Übungen verbrachte. „Wenn ich raten müsste, würde ich sagen, das Üben allein wahrscheinlich irgendwo im Bereich von 150 bis 200 Stunden bestand, wobei für Forschung und Strategieentwicklung etwa 50 bis 100 Stunden aufwand gingen.“
Für alle, die live zuschauten, hat es sich mehr als gelohnt. Die Zuschauer begannen, den Chat mit „ICH WAR HIER“ zu spammen, nachdem Marbler den Chuckya Drop Throw erfolgreich durchgezogen hatte. Zu diesem Zeitpunkt war klar, dass sie gerade dabei waren, wie sich Geschichte vor ihren Augen abspielte. „Alter, es ist geschafft“, sagte er während des Streams, als der Abspann lief. Sein nächstes Ziel? Mit dem Üben für die komplette 120-Sterne-Herausforderung beginnen.
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