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Spider-Man-2- Entwickler über Freundschaft, Venom und PS5-Leistung

Kotaku aufrunden Marvels Spider-Man 2 Release-Week-Interviews

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Venom spuckt schwarzen Schleim in Marvels Spider-Man 2.
Bildschirmfoto: Insomniac Games / Kotaku

Marvels Spider-Man 2 veröffentlicht am 20. Oktober mit einer Fanfare, die des lebendigen New York City würdig ist, wo es spielt, zu dem werden am schnellsten verkaufte PlayStation-Exklusivversion und sachdienliche Gespräche über sich anregen Die Ärsche der ProtagonistenUnter der Oberfläche ist die direkte Fortsetzung des 2018er-Spiels des Entwicklers Insomniac Games sogar noch beeindruckender und lässt sich nicht verpassen aber immersiv, Umweltdesign und, als Kotaku leitender Autor Ethan Gach puts es in seiner Rezension, ein „unerwartet einflussreicher“Ansatz für die Liebe und Freundschaft, die im Mittelpunkt seiner Handlung stehen. Spider-Man 2Die Interviews der Veröffentlichungswoche können Ihnen einen detaillierteren Blick hinter die Kulissen gewähren, daher habe ich einige davon zusammengefasst.

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Ein leuchtend orangefarbener Balken weist auf eine Spoilerwarnung hin.
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Senior Creative Director Bryan Intihar sprach mit PlayStation meistens über Spider-Man 2‘s Barrierefreiheitsfunktionen und Tutorial, merkte aber auch an, dass ihm und dem Marvel-Franchise der Freundschaftsansatz des Spiels viel bedeutete groß.

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„Es ist das Mindeste Spider Man „Ding“, sagte er, „aber … das, was ich am Anfang immer gesagt habe, war: ‚Hey, wir wollen die Fantasie von … umsetzen Diese Helden zu sein, sei es das Webschwingen, die Anzüge, der Kampf. Wir wollten die Superheldenfantasie leben, aber ich denke, Das, was unserem Spiel wirklich helfen kann, ist die Art und Weise, wie wir ihr Leben außerhalb der Maske zeigen. Wenn wir ihre Reisen zeigen, ihre Bedürfnisse, ihre Wünsche, ihre Probleme? Wie zeigen wir sie außerhalb der Maske?

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Der Erzählregisseur Ben Arfmann und die erfahrene Autorin Brittney Morris teilten ähnliche Beobachtungen hinter den Kulissen mit Gizmodo„Wann immer wir es einem sagen Spider Man In unserer Geschichte kommen wir immer wieder darauf zurück: „Der Mann unter der Maske ist genauso, wenn nicht sogar wichtiger, als die Maske.“ Arfmann sagte.

Dieses Ethos war besonders wichtig bei der Konstruktion des klebrigen außerirdischen Symbionten Venom, der einen Großteil davon antreibt Spider-Man 2ist ein Blockbuster-Drama. „Ich denke, wir haben gemeinsam verstanden, dass wir, wenn wir ein Venom-Spiel haben, in der Lage sein müssen, es zu spielen.“ „Sonst wäre es eine verpasste Chance. Wir sind Spieleentwickler, aber wir sind auch Fans und so „Wir wussten, was wir wollten und dass die Spieler wahrscheinlich zustimmen würden, dass dies der richtige Schritt wäre.“

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Um dies zu erreichen, war ein aufmerksames Design erforderlich. „Wenn wir Animationen machen, müssen die Dinge flott aussehen“, sagt Jacinda Chew, Senior Art Director erzählte Marvel‘s offizielle Nachrichtenseite. „Die Tentakel müssen so aussehen, als wären sie fast empfindungsfähig und hätten einen Zweck. Aber wenn sie Wenn wir zurückschnappen, haben sie auch ein wenig flüssiges, irgendwie halbflüssiges Gefühl. Ein großer Teil von Venom war also nicht nur die Bilder, sondern auch wie wir wir ihn animiert haben.“

Lesen Sie weiter, um mehr über die Kunst und die Geschichte dahinter zu erfahren Spider-Man 2.

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Playstation

Senior Creative Director Bryan Intihar zum Eröffnungsteil des Spiels:

Wir wussten es schon sehr früh[Spider-Man 2] sollte auf der PS5-Konsole erscheinen. Wir wussten genug über die Konsole, ihre Fähigkeiten und darüber, wie wir sie vorantreiben wollten. Und wir wussten offensichtlich, dass es zwei Spider-Men werden würden. Sie sagen also: neue Konsole. Große Fortsetzung. Zwei Helden. Was? Verdient dass eine Offenbarung? Ich denke, dass Sandman unser Ding war.

Wir haben lange an dieser Mission gearbeitet. Eine lange, lange, lange Zeit. Hier ist die Sache: Es ist offensichtlich nicht einfach so, Er ist ein großer Charakter in der Eröffnung. Aber technisch gesehen ist es eine Herausforderung, egal, ob es darum geht, sich in Gebäude hinein- und herauszuziehen oder nahtlos zwischen den Helden zu wechseln , genau die Menge an Technik und Kunst, die nötig ist, um Sandman gut aussehen zu lassen. Wir wollten groß herauskommen. Wir wollten, dass die Leute es tun Ich verstehe es sofort – und ich scherze immer, dass es so heißt Marvels Spider-Man 2 Aus einem Grund, denn es gibt zwei davon – aber für uns war es die Frage, wie das in den ersten 20, 30 Minuten passieren kann Wir zeigen den Menschen, dass alles verbessert wird.

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Eurogamer

Mike Fitzgerald, Direktor für Kerntechnologie, zu Raytracing und Leistung:

Es hat mir immer wehgetan, wenn ich einen Screenshot der ersten beiden Bilder gesehen habe Spider Man Spiele, oder wenn ich sehen [Ratchet & Clank] mit ausgeschaltetem Raytracing. Und ich weiß immer sofort, wenn ich diesen Screenshot sehe, und er mich immer aus der Fassung bringt. Und so Es war immer ein Ziel für diesen Punkt: Wäre es nicht toll, wenn wir diesen wirklich großen Kompromiss nicht eingehen müssten dort drin, wenn wir wieder zu einem reinen Kompromiss zwischen Leistung und Auflösung kommen. Und ich glaube nicht, dass wir uns bis dahin darauf festgelegt haben Anfang dieses Jahres, aber ich denke, im Grunde haben wir gesehen, wie die Leistung im Trend lag, und wir haben gesagt: „Wissen Sie, es wird Arbeit sein.“ , aber machen wir es. Ich habe das Gefühl, dass wir mit den letzten Spielen am Ziel angekommen sind, aber wir sind immer am Ziel angekommen Woche nach dem Launch. Oder direkt zum Abschluss , und wir sind nie ganz zuversichtlich genug. Und so hat es dieses Mal einfach gedauert ein bisschen von „Nein, wir werden es tun und wir können dorthin gelangen, wo es sein muss.“

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Weiterlesen: Spider-Man 2: Die Kotaku Rezension

GamesHub

Designdirektor Josue Benavidez über das Gameplay

Das ist eines der Dinge, die wir so gern tun, wie wir können: den Spielern die Kontrolle über die Spinnenkräfte zu überlassen und sie tatsächlich selbst zu nutzen und interessante Möglichkeiten finden, wie sie Dinge kombinieren können. Wir möchten, dass die Spieler so viel Spaß wie möglich haben. [Wir] Erstellen Sie Spiele, die ein Werkzeugkasten voller Spielzeuge zum Spielen sind.

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Wunder

Venom-Schauspieler Tony Todd über die Figur:

Ich denke, wenn die Leute dieses Spiel spielen, wird es verschiedene Seiten geben – natürlich sind die Leute für Spider-Man und Miles, aber Ich glaube, es wird eine ganze Gruppe von Leuten geben, die sagen: „Was kann Venom tun und warum tue ich das?“ wie ihn?’ Weil er es einfach mit Aufgabe macht!

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Gizmodo

Fortgeschrittene Autorin Brittney Morris, auf dem zweiten Spider-Man Miles Morales:

Zu Beginn des Spiels sehen wir, wie Miles darum kämpft, herauszufinden, was er mit seinem Leben anfangen will Am Ende trug Miles die Last, die Stadt zu retten, und trug auch Pete, als Pete nicht stark genug war, sich selbst zu tragen an verschiedenen Punkten.

Das ist das Coole daran, eine Geschichte über zwei Spider-Men zu schreiben: Sie sind beide stark, und einer von ihnen kann stark sein wenn der andere nicht.Am Ende ist Miles selbstbewusster und denkt: „Ja, das habe ich. Wie viel schlimmer.“ Können die Dinge nach dem, was wir gerade durchgemacht haben, wieder in Ordnung kommen?“

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GameRant

Mr. Negative Schauspieler Stephen Oyoung, in Filmen und Videospielen

Es gibt eine größere Bewegungsfreiheit bei Videospielen. Es gibt natürlich weniger komplizierte Requisiten und Sets, also bleibt alles Ihrer Fantasie überlassen, aber Dieser Prozess macht mir wirklich Spaß. Es ist sehr intim, mit viel kleineren Teams, aber es gibt auch sehr wenig Ausfallzeiten, da man nicht warten muss für Kamera- oder Beleuchtungseinstellungen. Und was Ihre Leistung angeht, ist das, was Sie im Moment tun, das, was sie nutzen werden. Es ist unmittelbar. Es gibt keine Cutaways, keine Rückwärtsaufnahmen. Wenn man also ein Gespräch führt, ist es genau das. Es ist so echtes Leben. Nach einer Art Mode

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Dieser Inhalt wurde maschinell aus dem Originalmaterial übersetzt. Aufgrund der Nuancen der automatisierten Übersetzung können geringfügige Unterschiede bestehen. Für die Originalversion klicken Sie hier

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