
In der Hitze der Ostküste im Sommer 2013 stand ich benommen und schockiert vor einem McDonald’s in Forest Hills, New York. Ich hatte mich gerade vor Freunden geoutet – eigentlich laut, aber das musste warten, denn gleichzeitig hatte ich erfahren, dass der kommende DualShock 4-Controller würde mit digitalen Tasten ausgestattet sein, nicht mit druckempfindlichen analogen, wie sie Sony-Controller zwei Konsolengenerationen zuvor hatten. Ich sah zu meinen Freunden auf, die bereit waren, mich bei der anderen Sache zu unterstützen, die ich ihnen gerade erzählt hatte. Aber ich begann den Kopf zu schütteln und sagte: „Wie soll ich spielen?“ Metallgetriebe ohne analoge Tasten?“
Es ist eine wahre Geschichte: Der DualShock 4 wurde nicht mit analogen Tasten für X, Quadrat, Kreis, Dreieck, L1, R1 oder das D-Pad ausgeliefert. Und natürlich wusste ich damals, dass der kommende MGSV wäre gut, da MGS4 Davor war die Serie der Third-Person-Shooter-Überlegenheit (L2 = Zielen, R2 = Schießen) unterlegen. Danke, Gears of WarDie Xbox 360 verzichtete außerdem auf die Analogtasten ihres Vorgängers (die Original-Xbox nutzte diese Funktion sogar noch weniger als die PS2). Da die PS4 also auf diese Technologie verzichtete, war sie eindeutig tot.
Das Gefühl, wie es war, zu zielen oder sich zu beugen und hineinzuschauen MGS2 oder MGS3 über Druckempfindlichkeitsfunktionen auf dem PS2-Controller war ein wesentlicher Teil der Metal Gear Erfahrung für mich. Und jetzt da ich es wiederhole MGS3 über das kürzlich veröffentlichte Master-Kollektion, es ist schon erstaunlich, wie sehr mein Gehirn sich nach diesem Maß an analogem Input sehnt. Es ist fast schmerzhaft, obwohl nicht da sein
Analoge Steuerung gibt es in Videospielen schon lange, von Joysticks an alten Arcade-Automaten bis hin zur modernen Bewegungsempfindlichkeit von Joy-Con- und DualSense-Controllern. Einer der ersten Auftritte dieser Technologie war auf der ursprünglichen PlayStation über Namcos NeGcon, was eine analoge Steuerung in Spielen wie ermöglichte Auslöschen, aber es verfügte auch über ein Paar „I“- und „II“-Tasten, die etwas höher standen und Druckempfindlichkeit ermöglichten. Diese Funktion war standardmäßig mit dem DualShock 2-Controller der PS2 ausgeliefert. Spiele wiesen auf die Unterstützung dieser Funktion durch ein „Druckempfindlich“-Emblem auf der Rückseite der Verpackung hin. In Handbüchern wurde auf die Funktionalität verwiesen, indem Sie sagten, für bestimmte Funktionen „fest drücken“ sollten.
Druckempfindlichkeit wurde nicht sehr oft in PS2-Spielen verwendetHerausragend sind GTA und GranTurismo für Fahrten mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten, SOCOM II, bei dem sich Ihr Charakter mit einem leichten Tastendruck ducken und mit einem festen Druck auf die Knie fallen konnte. Aber zwei Spiele, die dies am meisten nutzten, würde ich behaupten (abgesehen von dieses eine Rhythmusspiel das erfordert es), waren MGS2 und MGS3.
In diesen MGS Spiele, hielt man recht, um mit der Waffe zu zielen. Löste man schnell den Knopf los, um zu feuern. Löste man den Knopf leicht zurück, um die Waffe zu senken. Das war keine neue Neuheit. Es war ein wichtiger Teil des Aufhaltens von Wachen und nicht sie erschießen, wenn Sie nicht wollen.
Ich würde behaupten, dass dies auch der Vision entspricht, die Kojima für diese Spiele hatte. Das Zielen mit einer Waffe war eine bewusste Handlung mit der Möglichkeit eines Fehlschlags, die an eine kinästhetische Funktion der Hände und Finger geknüpft war, die fehleranfällig, fehleranfällig – riskant – war. Dadurch fühlten sich die Waffen präsenter an. Gefährlicher.
Das Beugen und Um-Ecken-Spähen wurde ebenfalls durch die Druckempfindlichkeit der Schultertasten beeinflusst. Drücken Sie leicht, und Sie spähten ganz leicht um eine Ecke oder über etwas, hinter dem Sie kauerten. Drücken Sie die Taste ganz nach unten, und Sie beugten sich weit genug hinaus, um mit Ihrer Waffe zu zielen. Sollten Sie entscheiden, dass das Abfeuern eines Schusses das Risiko nicht wert war, konnten Sie die Waffe mithilfe der Druckempfindlichkeit senken und wieder in Deckung gehen.
Dabei handelte es sich um Qualifikationen am Ende eines Befehls, den Sie im Originalspiel eingeben würden, und nicht um einen zusätzlichen Befehl wie in Neuauflagen, wo das Senken Ihrer Waffe einen zweiten, anderen Tastendruck erfordert und der Bewegungsspielraum beim Neigen und Spähen, soweit ich das beurteilen kann, einfach verschwunden zu sein scheint.
Lassen Sie mich als Dame mit einem Haufen analoger Synthesizer und einem gesunden Misstrauen gegenüber digitalen Gitarrenverstärkern (obwohl ich sie ständig benutze) Folgendes klarstellen: Ich glaube nicht, dass die druckempfindlichen Tasten nur wegen dieses kulturellen Signifikanten für Qualität und „Echtheit“, den Analog-Freaks wie ich normalerweise bekommen, wertvoll waren. eingewickelt. Auch die Druckempfindlichkeit war bei PS2 und PS3 nicht präzise. Es ging nicht um Präzision oder analoge Qualität, sondern um eine andere kinästhetische Funktionsweise in einem Spiel; darum, dass PS2 und PS3 einen anderen Bewegungsumfang und Denkprozess erfassen und nutzen konnten als durch bloßes Drücken einer Ein-/Aus-Taste. Wie Es war wichtig, dass Sie diesen Knopf gedrückt haben, und Entwickler wie Hideo Kojima sahen darin eine Gelegenheit, den Sandkasten seiner Spiele zu diversifizieren.
Es stimmt, dass moderne Trigger auf aktuellen Gamepads, das Touchpad des DualSense und Bewegungssteuerungen einen Bewegungsbereich in einem Spiel umsetzen können. Trigger bieten tatsächlich eine Art Druckempfindlichkeit, aber ihre Position auf dem Controller erfordert eine andere kinästhetische Kraft: Ziehen statt Drücken.
Und diese Unfähigkeit, diese Druckkraft zu nutzen, führt zu Wiederholungen von MGS3 und MGS2 Für mich ist es eine grundlegend andere Erfahrung. Mein Gehirn erwartet weiterhin ein Maß an Interaktivität, das nicht mehr existiert. Es ist so, als würde ich ein Rennspiel ohne Analogsticks spielen sollte. Die Druckempfindlichkeit war vielleicht nie sehr genau und wahrscheinlich mit der Zeit zu Störungen anfällig, aber sie stellt einen realen Verlust im Vergleich klassischer Spiele dar. gefühlt, wie sie sich in der realen Welt manifestierten, was sie von unserem Körper verlangten. Es war subtil, für viele vielleicht sogar unsichtbar. Die Druckempfindlichkeit mag seit über einem Jahrzehnt aus unseren Controllern verschwunden sein, aber ihre Abwesenheit ist für mich eine der deutlichsten.
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