Fans von Atlus‘ langjähriger RPG-Beziehungssimulationsserie fragen sich ständig, wann Persona 6 wird kommen, aber die Wahrheit ist , dass Metapher: ReFantazio scheint, als ob es eine ganze Menge der gleichen Grundlagen abdeckt, von auffälligen rundenbasierten Kämpfen bis hin zu Freundschaftsanzeigen, und gleichzeitig die Formel auf einige spannende Weise weiterentwickelt. Es ist auch ein visuelles Fest, das, wenn überhaupt, tatsächlich aussehen könnte auch cool.
Ich hatte die Gelegenheit einen großen Teil davon auf dem Summer Game Fest Anfang dieses Monats zu spielen und meine Zeit mit Metapher: ReFantazio hat mich von zwei Dingen überzeugt: es fühlt sich wie eine kreative aber überraschend vertraute Variante des Bestehenden Persona Spiele, und auch trieft jeder Bildschirm vor so viel Flair, dass es manchmal fast ein wenig überwältigend wird. Es entwickelt sich eher zu einer Evolution als einer Revolution, aber was da ist, scheint definitiv wie ein tiefes, gehaltvolles RPG-Erlebnis zu sein, das mit allem mithalten könnte, was die internen Teams von Atlus in der Vergangenheit gemacht haben.
Metapher, erscheint am 11. Oktober für PlayStation, Xbox und PC, verabschiedet das moderne städtische Setting des Person Serie für ein spiegelbildliches mittelalterliches Fantasy-Reich komplett mit Burgen, Monstern und Magie. Das Vereinigte Königreich Euchronia steckt nach der Ermordung seines Königs mitten in einer Nachfolgekrise. Die daraus entstehende Unordnung erweist sich als perfekter Stoff für eine Kriegertruppe, die zwischen verschiedenen Dörfern hin reist, Verliese erkundet und die Ängste, Träume und persönlichen Marotten der anderen kennt und dabei Beziehungspunkte sammelt.
Meine Demo beschränkte sich hauptsächlich auf den Kampf, daher bekam ich kein klares Gefühl für Metapher‘s Fortschritt oder wie sich das Auf und Flut der Erkundung anfühlen wird. Es gibt immer immer ein tägliches Kalendersystem, das darauf hinweist, dass jeder erkundete Ort und jede getroffene Entscheidung auf Kosten von etwas anderem gehen wird. Und obwohl es keine Romantik geben wird, die Nutzung sozialer Interaktionen zum Aufbau der grundlegenden Statistiken Ihres Charakters wird weiterhin eine Säule des Spiels sein. Eine Sache, die wir aus Trailern gesehen haben, ist, dass Sie Kopfsteinpflasterstraßen entlang skaten werden, wo die Reise im Vergleich zu den abgeschotteten Bereichen anderer Atlus-RPGs wie viel freier aussieht.
Was ich aus erster Hand erleben durfte, war das Gefühl von MetapherDie Echtzeit-Action und die Struktur des rundenbasierten Kampfes. Spieler können jetzt Combos auf der Karte ausführen, um schwächere Gegner mit einer Abfolge von Schwerthieben auszulöschen, genau wie sie es in einem Actionspiel tun würden, während das Schlagen stärkerer Gegner die Charaktere in eine rundenbasierte Begegnung versetzt. Es war nicht … nicht ganz die hybride Offenbarung, auf die ich gehofft hatte, aber es ist eine clevere Möglichkeit, die Interaktivität der Dungeons voranzutreiben. Anstatt nun nur nach Schatzkisten zu suchen und sich durch Kämpfe zu kämpfen, um an Ziele zu gelangen, können Sie die Befriedigung genießen, sich mit Leichtigkeit durch Mobs auf niedrigerem Level zu schlagen.
Beim rundenbasierten Kampf werden Personas durch Archetypen ersetzt, bei denen es sich im Wesentlichen um klassenbasierte mittelalterliche Mechs handelt. Zusätzlich zu magischen Fähigkeiten können Charaktere Angriffe aus ihren ausgerüsteten Archetypen auswählen, um Verbündete zu stärken, Feinde zu schwächen und gemeinsame Angriffe auszuführen, die viel mehr Schaden verursachen. Ein Fähigkeitsbaum für die Archetypen sieht auch wie ein viel schlankeres Level-Up-System für die Fähigkeiten aus, im Gegensatz zur kartenbasierten Alchemie zur Anpassung, die in der Persona Spiele. Die Meistens Zeit war jedoch immer in der üblichen Schleife gefangen, in dem ich versuchte, die Schwächen des Gegners auszunutzen, um Bonusangriffe zu starten und dabei die Magiepunkte im Augenblick zu behalten, damit sie nicht zu schnell aufgebraucht sind.
Metapher wird von Studio Zero hergestellt, einem jüngeren Team innerhalb von Atlus unter der Leitung von Persona Regisseur der Serie Katsura Hashino. Während Hashino tief in das Gebiet der Fantasy-Rollenspiele eintaucht, erzählt Spielinformer und andere dass das Ziel von Metapher war, universelle Themen rund um menschliche Vorstellungskraft und Idealismus vs. Realität aufzugreifen. Es scheint auch ein viel offeneres Spiel zu sein, von wo auf der Karte die Spieler sich entscheiden, sie zu erkunden, bis hin zu wem sie aus einem bestimmten Grund mit in den Kampf ziehen. insgesamt sieben verschiedene Parteimitglieder. Das archetypen-orientierte Arbeitssystem scheint auch das Potenzial zu haben zu machen Metapher fühlt sich eher wie eine Übung im freien Experimentieren an als wie Kalenderverwaltung und Statistikoptimierung.
Aber an einer Stelle weicht das Spiel nicht von der Persona Formel liegt in ihrer elektrisierenden Kunst und Präsentation bis hin zu jedem einzelnen UI-Element das Sie wahrscheinlich während des Spiels treffen werden. Party-Menüs knistern, Dialogfelder vibrieren und mindestens zwei oder drei Dinge scheinen sich ständig auf dem Bildschirm zu bewegen, selbst wenn die Szene sonst vollständig still ist. Um vom Anime-Feeling des Spiels weg zukommen, verwenden Sie ein einfaches Spiel mit einem einfachen Spiel. Persona Kunststil, viele dieser Elemente scheinen den krakeligen Feder-und-Tinte-Kritzeleien mittelalterlicher Schriftrollen nachempfunden zu sein. Und obwohl wir in eine Welt aus grauen Felsen, braunem Holz und schmuddeliger Rüstung eintauchen, prasseln es überall vor Farben. Manchmal Metapher fühlt sich an, als würde man auf die beste Art und Weise einen Zeichentrickfilm abspielen.
Im Gespräch vor kurzem mit SpieleradarHashino schien das Bild einer großartigen RPG-Benutzeroberfläche heraufzubeschwören, die das Alltägliche aufregend macht, wie ein Sportwagen, der den Arbeitsweg in etwas viel weniger Langweiliges verwandelt. „RPGs konzentrieren sich so stark auf Ausrüstung, Party-Setup und Fähigkeiten und die Verwendung all dieser Menüs „Da man in einem Rollenspiel so viel Zeit damit verbringt, sich auf diese Aspekte des Spiels zu konzentrieren, möchte man sicherstellen, dass sie so ausgefeilt und hübsch wie möglich sind“, sagte er. „Es ist so sehr ein Kernelement. Das ist eine Sache, die uns dazu inspiriert hat, so viel Mühe in die Benutzeroberfläche zu stecken.“
So aufgeregt bin ich Persona 6, Ich kam von meiner praktischen Zeit mit Metapher noch aufgeregter bin ich , dass Atlus mit etwas Neuem experimentiert. Es ist kein radikaler Aufbruch, aber ein mutig aussehender PC mit vielen Designoptionen um sich von seinem Vorgänger abzuheben und ein klassischeres Gefühl zu vermitteln. D&D-inspirierte Kampagne, die zufälligerweise mit vielen von Persona‘s Schnickschnack, Pfeifen, und hyper-selbstbewusster Stil. Das aktuelle Feld für neue und alte RPGs war noch nie überfüllter, aber Metapher tut mehr als genug, um seinen eigenen Platz darin zu finden.
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