Sie haben diese Woche wahrscheinlich eine Menge Schlagzeilen über Xbox-Lecks gesehen: neue Hardware, bevorstehende Spiele, GamePass-Kosten, Akquisitionsstrategien. Ein Fundus ungeschwärzter Dokumente, die versehentlich auf den Fallserver eines Bundesgerichts hochgeladen wurden, gab der Welt eine Antwort beispielloser Einblick in die geheimen Machenschaften des Gaming-Flügels eines 2 Billionen US-Dollar schweren Technologieriesen. Aber wenn Sie sich nur einen Leck aus dieser historischen Woche für Xbox ansehen Es sollte die Analyse von Phil Spencer, CEO von Microsoft Gaming, darüber sein, was derzeit Triple-A-Videospielverleger quält.
Seine Analyse fand im März 2020 in einem E-Mail-Austausch statt, während das Xbox-Team ein Feedback-Meeting mit plante Grand Theft Auto Publisher Take-Two. „Was die Abonnenten und die Auswirkungen auf größere Publisher angeht, wurde mir klar, dass ich keine wirklich gute Arbeit geleistet habe Wir teilen unsere Sicht auf die Störungen, die AAA-Verleger möglicherweise erleben, und darüber, wie sich ihre Rolle in der Branche mit dem Wachstum der Abonnements voraussichtlich ändern wird Plattformen wie Xbox Game Pass“, schrieb Spencer (das Memo richtete sich an Microsoft-CEO Satya Nadella, CFO Amy Hood und damals geschäftsführende Vizepräsidentin). Peggy Johnson, und Marketingleiter Chris Capossela).
Der Chef von Xbox, der im Jahr 1988 als Praktikant zu Microsoft kam und im Gaming-Bereich des Geschäfts gewirkt hat Seit mehr war ein treffender und prägnanter Kommentar zu den Ängsten, die eine immer kleiner werdende Klasse von Mega-Gaming-Unternehmen antreiben, an denen sie immer stärker festhält die wenigen Franchise-Unternehmen mit großem Budget, die sich immer noch auszahlen.
Spencer legt dar, wie es einst Verlage gab, um in Verhandlungen mit Einzelhändlern über Regalflächen Größenvorteile zu erzielen. Dann änderte sich alles. „Die Schaffung von digitalen „Storefronts“ wie „Steam“, „Xbox“ Store und „PlayStation Store“ demokratisierten den Zugang für Entwickler und durchbrachen damit die Bindung an den Spielevertrieb durch den physischen Einzelhandel“, schreibt er. Die Verlage reagierten nur langsam auf diese Störung. Die AAA-Verlage fanden keine Möglichkeit, den Burggraben auszunutzen, der durch den physischen Einzelhandel entstand Sie haben den digitalen Bereich auf eine Weise verändert, die dazu geführt hat, dass sie ihre Dominanz auf dem Spielemarkt aufrechterhalten konnten.“
Unternehmen wie Activision, Electronic Arts und Ubisoft stellten schließlich ihre eigenen Mittelsmann-Clients her, um zu versuchen, Plattformgebühren zu umgehen, und noch ein paar mehr Später folgten eigene Abonnementdienste. Keiner von ihnen wurde früh genug entwickelt oder bot eine überzeugende Alternative, um groß zu werden. Spieler haben sich darüber beschwert schlechte Benutzeroberfläche und schlechte Angebote. Franchises ähnlich Call of Duty und Verrückt Steam, das einst aufgegeben hatte, kehrte zurück. Game Pass wurde groß, während EA Play und Ubisoft+ klein blieben. Der einzige Wettbewerbsvorteil, den die Verlage hatten, blieb übrig bedeutet, mehr Geld als irgendjemand sonst in Blockbuster auf Jahresbasis stecken zu können.
Spencer schreibt:
In den letzten fünf bis sieben Jahren haben die AAA-Verlage versucht, den Produktionsmaßstab als ihren neuen Burggraben zu nutzen. Nur sehr wenige Unternehmen können es sich leisten um die 200 Millionen US-Dollar für Activision auszugeben oder 2 Ausgaben zu tätigen, um einen Titel wie Call of Duty oder Red Dead Redemption ins Regal zu stellen .Diese AAA-Verlage haben größtenteils diesen Produktionsumfang genutzt, um ihre Top-Franchises jedes Jahr in den meistverkauften Spielen zu halten. Die Ausgabe Diese Verlage sind darauf gestoßen, dass derselbe Produktionsumfang/Kostenansatz ihre Fähigkeit beeinträchtigt, neues IP zu erstellen. Die Hürdenrate für neue IPs IP auf diesem hohen Produktionsniveau hat bei großen Verlagen zu einer Risikoaversion gegenüber neuem IP geführt. Sie haben einen Anstieg von AAA-Verlagen beobachtet Verwendung von gemieteter IP, um das Risiko auszugleichen (Star Wars mit EA, Spiderman mit Sony, Avatar mit Ubisoft usw.). Das Gleiche gilt Die Dynamik hat sich offensichtlich auch in Hollywood bemerkbar gemacht, wobei Netflix mehr neue IPs geschaffen hat als jedes andere Filmstudio.
Insbesondere ist es den AAA-Spieleherausgebern nicht gelungen, einen wirklichen Plattformeffekt zu erzielen, da sie von einer starken Position ausgehen, die vom physischen Einzelhandel abhängt Sie bauen ihre Größe durch aggregierte Gewinn- und Verlustrechnungen pro Spiel effektiv weiter aus, in der Hoffnung, jede neue Version ihrer bestehenden IP zu maximieren.
In der neuen Welt, in der ein AAA-Verlag keinen wirklichen Vertriebsvorteil bei den Verbrauchern hat, verfügt er weder über Produktionseffizienz noch über neue Möglichkeiten Die IP-Trefferquote ist nicht unverhältnismäßig höher als der Branchendurchschnitt. Wir sehen, dass die Top-Franchises heute größtenteils nicht von AAA-Games erstellt wurden Herausgeber. Spiele wie Fortnite, Roblox, Minecraft, CandyCrush, Clash Royale, DOTA2 usw. wurden alle von unabhängigen Studios mit Vollzugriff erstellt zum Vertrieb. Alles in allem ist dies meiner Meinung nach eine gute Sache für die Branche, bringt AAA-Verlage aber für die Zukunft in eine prekäre Situation. AAA-Verleger schöpfen ihre Top-Franchises aus, haben aber Schwierigkeiten, ihr Portfolio an Hit-Franchises wieder aufzufüllen, und die meisten AAA-Verlage profitieren von ihrem Erfolg Franchises, die vor über 10 Jahren gegründet wurden.
Es ist eine brutale, aber faire Einschätzung. Sequels, Remakes und Spin-offs dominieren bei den großen Verlagen. Unternehmen von Sony bis Ubisoft sind Reduzierung von mehr ausgefallenen Projekten und Entwicklungsteams zu konzentrieren sich fast ausschließlich auf Spiele die eine Chance haben, über 10 Millionen Exemplare zuverkaufen. Mittlerweile haben die Entwicklungspläne werden immer länger und Die Budgets explodieren, was es selbst für die größten Verlage zunehmend schwieriger macht, selbst eine enttäuschende Veröffentlichung zu verkraften, geschweige denn eine katastrophale Veröffentlichung. Wenn nichts davon passiert Das klingt nachhaltig, weil es das nicht ist.
Die Antwort von Microsoft darauf ist Game Pass, nicht aus tiefstem Herzen, sondern weil es etwas Neues bietet Die Plattform kann skaliert werden, um das Finanzwachstum zu fördern von Investoren gefordert. „Unser Ziel ist, einen Weg zufinden, sowohl unsere Abonnements zu vergrößern (das unsere neue Plattform ist) und zu helfen AAA-Verlage bauen auf eine erfolgreiche Zukunft“, schreibt Spencer Ein Hinweis aus Hollywood: Es ist nicht klar, wie ein eigenständiger Subscale-Medienverlag auf dieser Welt wachsen kann, ohne sich an neue Paradigmen anzupassen oder diese zu übernehmen konsolidiert, aber wir glauben, dass wir Take2 helfen können, indem wir den monetarisierbaren [gesamten adressierbaren Markt] über mehr Endpunkte innerhalb einer globalen Plattform erhöhen Xbox Game Pass (inklusivexCloud).“
Der Vorschlag hier ist, dass es sich um die Art von Spiel handelt, die das kann Profitieren Sie von einem Abonnementdienst ist entweder ein kleines Gerät, das von einer besseren Kuration und Sichtbarkeit vorteilt,oder ein Live-einen Service, der Einnahmen im Backend ausgleichen kann, indem er allen neuen Spielern Mikrotransaktionen in Rechnung stellt (die neuen Ladenregale befinden sich in den Spielen). selbst ). Das ist auch eine ziemlich düstere Einschätzung und wahrscheinlich ein der Grund, dass Sony wiederholt behauptet hat, dass sein großer Erstanbieter herausgebracht ist exklusive Spiele wie Spider-Man 2 und Der Letzte von uns zu seinem konkurrierenden PS Plus-Service würde die Wirtschaftlichkeit der Blockbuster-Produktion beeinträchtigen.
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Spencers E-Mail wurde zu diesem Zeitpunkt vor über drei Jahren geschrieben und zielte hauptsächlich darauf ab, den aktuellen Stand der Branche zusammenzufassen für seine Chefs. Wir können aber sehen, wie sich seitdem entwickelt hat. Take-Two, Ubisoft, und Electronic Arts haben entschlossen, mit GamePass zusammenzuarbeiten, und EA Play ist jetzt Teildes Dienstes. Microsoft unterdessen hat ZeniMax verschlungen (einschließlich Bethesda Game Studios) und steht jetzt auf der Schwelle, dasselbe mit zu tun AbonnementverweigererActivisionBlizzard. Allerdings kleinere Konkurrenten wie Umarmung ins Trudeln geraten.
Es ist nicht klar, wem das Modell der großen Verlage nach dem Ende der physischen Spiele diente, abgesehen von den reich entlohnten CEOs und den gelegentlichen Rückkäufen durch die Aktionäre Aber es ist auch noch nicht klar, dass das, was auch immer sie ersetzt, irgendjemandem – Entwicklern, Spielern, Fans – besser nützen wird.
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