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Gib es zu, du verstehst kompetenzbasiertes Matchmaking nicht (und ich auch nicht)

Die Implementierung des beliebten FPS-Matchmaking-Systems hat sich in den letzten beiden Jahrzehnten verändert

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Ein Mann und eine Frau stehen und kratzen sich verwirrt am Kopf vor einer Anzeigetafel für Modern Warfare III
Bild: Kotaku / Asier Romero / Luis Molinero (Shutterstock)

Immer wenn ein neuer Blockbuster-Ego-Shooter erscheint, entspannen sich die Spieler, damit sie noch einmal darüber streiten können, wie und wie Multiplayer-Matches zustande kommen algorithmische Systeme, die bestimmen, wer wann gegen wen spielt. Die jüngste Veröffentlichung von Call of Duty: Modern Warfare III ist keine Ausnahme – nicht lange nachdem die Multiplayer-Server am 10. November hochgefahren waren, strömten die Spieler in Scharen dorthin Reddit, X (Twitter)und überall dazwischen, um sich über die Qualität (oder den wahrgenommenen Mangel daran) des Matchmakings von Activision zu beschweren. Aber wie bei so vielen Problemen In der Gaming-Branche mangelt es gravierend an Nuancen und echtem Verständnis.

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Das schlimmste Missverständnis dreht sich um ein beliebtes Schlagwort, das jedes Mal, wenn ein neues Spiel erscheint, wie ein Dressurpony in Umlauf gebracht wird: fähigkeitsbasiert Matchmaking (SBMM) Call of Duty, Vierzehn Tage, und Apex Legends um zu bestimmen, wie Matchmaking-Lobbys bevölkert sind. Obwohl die Details von Entwickler zu Entwickler variieren (und Entwickler diese Details nicht wirklich weitergeben), Bei der Sortierung werden bei SBMM normalerweise Statistiken wie die Kill/Death-Ratio eines Spielers, die gespielte Zeit, der Punktestand pro Minute und die Gesamtsiege berücksichtigt in Lobbys. Am 20.November Spieler überschwemmten die Reddit-AMA von Activision Sie fordern die Entfernung von SBMM, die sie für zu starr halten. Man kann sich leicht an SBMM hängen lassen, da die Details verwirrend sind und oft von Entwicklern verschleiert. Aber es ist so oft ein umstrittenes Gesprächsthema, dass es wichtig ist, dass wir unser Bestes versuchen, es zu verstehen .

Weiterlesen: Moderne Kriegsführung Verweigert den Spielern die altehrwürdige Tradition, Noobs zu stampfen?

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In letzter Zeit wurde das Konzept von SBMM so abgeflacht und wieder aufgebauscht, dass die Leute seine Verwendung missverstehen und davon ausgehen, dass seine Kritiker es einfach nur wollen Spiele spielen, bei denen man Leute überwältigen kann. Zur Hölle, ich selbst (und Kotaku) haben sich schuldig gemacht, das Gleiche gedacht zu haben, aber es ist tatsächlich weitaus komplizierter.

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Zwei Spartaner treten in einem Pressebild von Halo 3 gegeneinander an.
Bild: Bungie / 343 Industries
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Das Skill-basierte Matchmaking-Problem

Geschicklichkeitsbasiertes Matchmaking verlief vor 20 Jahren ganz anders, wie von Max Hoberman beschrieben – Bungies früherem Leiter der Multiplayer- und Online-Abteilung während dieser Zeit Halo2 und Halo3 Blütezeiten – in a aktueller, vernichtender Tweet-Thread auf eine ziemlich harmlose Antwort reagieren GamesRadar Beitrag der ursprünglich in erschien SPIELEN Zeitschrift vor über einem Jahr.Tatsächlich erklärte Hoberman , dass ein wichtiger Streitpunkt unter den Entwicklern war, wie fähigkeitsbasiertes Matchmaking funktionieren sollte wer daran gearbeitet hat Halo2 und 3, von dem viele Gamer immer noch glauben, dass es die besten Multiplayer-Erlebnisse aller Zeiten bietet.

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Laut Hoberman hat seine Implementierung von SBMM für diese Spiele „den Raum sauber in Matchmaking-Playlists mit Rang und ohne Rang unterteilt“ und eine Filterung im Rang-Modus vorgenommen „Gegner basierend auf ihrem Level … für den Fall, dass Sie ein kompetitives Match wollten – aber selbst dann ließ ich absichtlich Variabilität im Bereich der Level zu, die wir hatten hat zu dir gepasst.“

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Hobermans Überzeugung war, dass „niemand ständig niedergetrampelt werden möchte“, aber es kann (für die meisten Menschen) auch langweilig werden, ständig andere niederzutrampeln „Mit diesem Ethos im Hinterkopf hat das Team „absichtlich“ eine Reihe von Fähigkeiten aufeinander abgestimmt und so „drei Erfahrungen“ bereitgestellt Ranglisten-Matchmaking: ein einfacheres Match, bei dem man ordentlich auf den Hintern treten kann, ein schwierigeres Match, bei dem man wahrscheinlich unterlegen ist, und ein gleichwertiges Matchmaking.“

Hoberman fuhr fort und bemerkte, dass das Team beschlossen habe, in Spielen nicht „immer gleichmäßige Gegner zu treffen“, weil diese Spiele immer „am stressigsten“ seien. „Was für den Spieler ermüdend sein kann, wenn sie immer wieder passieren. Aber genau das passiert bei SBMM in Spielen wie Moderne Kriegsführung III– Die Suche nach dem „perfekten Match“ hat Priorität, sodass man ständig gegen Spieler mit ähnlichen Fähigkeiten antritt. Das bedeutet, dass sich jedes Spiel so anfühlt die „am stressigsten“ diejenigen, auf die sich Hoberman bezog.

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„Wenn das moderne SBBM funktioniert, werden die meisten Spiele sehr knapp und stressig. Das macht den meisten Spielern keinen Spaß. Wo ist das? Variabilität?“ fragte er.

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Aber das ist Hobermans Meinung dazu, wie SBMM funktionieren sollte Rang Modi – das Schlüsselthema für viele MWIII Spieler ist, dass der einzigartige Algorithmus vonActivision auch auf Casual-Play angewendet wird.

„Ich denke nicht, dass Fähigkeiten ein primärer Faktor sein sollten, wenn es darum geht, zu entscheiden, wer in eine lockere Lobby passt“, sagte Hoberman Kotaku über E-Mail. Er schlug vor, dass Faktoren wie der bevorzugte Spielstil und die Konnektivität bei der Suche nach Gelegenheitsspielern Vorrang haben sollten Wenn die Liste möglicher Übereinstimmungen gefunden wird, sehe ich kein Problem mit der Einbeziehung von Fähigkeiten als sekundäre Kriterien: Sortierkriterien, wie ich sie implementiert habe es für die frühen Heiligenschein Spiele.“

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„Matchmaking, das als lockerer, belangloser Spaß dargestellt und beabsichtigt wird (z. B. Playlists ohne Rang oder in sozialen Netzwerken), sollte das Fähigkeitsniveau als Matchmaking-Kriterium nicht mehr priorisieren.“ Hobermann fuhr fort: „Ob es als sekundäres Kriterium gehört und wie stark es gewichtet werden sollte, ist sehr eine Kontextfrage und eine Frage der Meinung.“

Vier Soldaten stehen in verschiedenen Posen (einer hinter einem Schutzschild) in einem Kriegsgebiet
Bild: Activision
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Fähigkeitsbasiertes Matchmaking Moderne Kriegsführung III

Ich würde sagen, dass ich etwas besser als der Durchschnitt bin Call of Duty Spieler, und ich spiele selten ein Match, wo entweder meine Truppe oder die gegnerische Mannschaft gänzlich - 15 Punkte Unterschied, wenn das so ist, fühlt es sich so an, als ob jedes Spiel auf dem Spiel steht, wie jeder Tod, der mich einem Negativkill näher bringt -Die Todesrate ist gleichbedeutend mit einem Nagel in meinem Sarg

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Wenn ich Tun Wenn ich ein gegnerisches Team überrolle, werde ich in der nächsten Lobby mit Sicherheit nicht die gleiche Erfahrung machen – tatsächlich ist es oft sogar wahrscheinlicher Ich werde platt gemacht und schwanke in aufeinanderfolgenden Spielen zwischen „zu gut“ und „nicht gut genug“ hin und her.

Und ich gehöre bei weitem nicht zum oberen Perzentil der Spieler, die oft unter unglaublich langen Wartezeiten leiden, um den geheimnisvollen Algorithmus zu finden ihnen das, was sie als faires Spiel ansehen. Hoberman nennt dies in seinem Thread eine „Form der Diskriminierung“, was ich auch so finde etwas extrem sein. Aber hochqualifizierte Spieler dazu zu zwingen, auf jede Lobby zu warten, scheint übertrieben zu sein – sicher, sie für eine Weile in die Warteschlange zu stellen um ein faires Match im Ranglistenspiel zu finden, aber müssen wir das auch in Gelegenheitsspielmodi tun?Hoberman tut das sicher nicht. Ich glaube schon

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Das ist nicht das einzige Problem mit SBMM – ich hasse es, dass ich nie mehr als einmal mit derselben Lobby spielen darf, was durchaus passieren kann Na ja, denn der Algorithmus muss für mich das bestmögliche nächste Match berechnen ein Kommentator auf GamesRadar‘s Geschichte vorgeschlagen

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Geschicklichkeitsbasiertes Matchmaking und die vielen Nebenwirkungen, die es auf die Multiplayer-Sitzungen eines jeden hat, sind kein einfaches Problem die Gelegenheitsspieler schlagen wollen, oder dass diese Gelegenheitsspieler nur gegen andere müde, überarbeitete Mittdreißiger nach einem langen Tag voller Stillzeit spielen wollen an der Zitze des Kapitalismus. Nein, was die Spieler frustriert, ist der Mangel an Klarheit, der die SBMM-Versionen jedes Spiels umgibt.

Den Spielern einen Blick in die SBMM-Blackbox zu gewähren, könnte sehr wohl dazu führen, dass sie die Details auseinander nehmen, was den Entwicklern verständlicherweise Anlass zum Nachdenken geben würde .Aber es ist natürlich frustrierend, keinen Einblick in die Funktionsweise der Matching-Algorithmen zu haben

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„Wie Sie sich vorstellen können, ist es eine Herausforderung, alle diese Faktoren gleichzeitig zu bewältigen und die richtige Antwort zu finden: eine Antwort, die hinterlässt „[Spieler] hatten das Gefühl, dass die Qualität des Spiels, das wir für sie fanden, die Zeit wert war und sie den Mangel an Kontrolle dafür geopfert haben“, Hoberman sagte per E-Mail. „Ehrlich gesagt, lassen zu wenige Spiele die Spieler zufrieden sein. Dies ist ein Trend, der sich seit verschärft Jahre, und die Leute, die für die Gestaltung dieser Matchmaking- und Systeme zur Fähigkeitsbewertung verantwortlich sind sind für die Spieler nicht transparent und sind nicht involviert Wir haben einen sinnvollen Dialog mit ihnen geführt. Dies hat zu einer enormen Quelle aufgestauter Frustration geführt.“

Er fuhr fort: „Niemand möchte erfahren, dass die Art und Weise, wie er das Spiel gerne spielt, falsch ist.“ Aber genau das passiert, und zwar effektiv weil Feedback ignoriert wird, oder manchmal durch allgemeine, abweisende Handlungen (oder deren Ausbleiben ) – oder sogar abfällige Aussagen.“

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Die aktuelle Version von SBMM (die die meisten Spieler nicht vollständig verstehen) fühlt sich an wie das Gesetz des FPS-Landes und legt strenge Regeln fest und Vorschriften für wie jedes Moderne Kriegsführung Das Spiel muss stattfinden und darf keinen Spielraum für Ausreißer lassen. Wie Hoberman betont, machen Ausreißer in Multiplayer-Spielen oft den größten Spaß.

Dieser Inhalt wurde maschinell aus dem Originalmaterial übersetzt. Aufgrund der Nuancen der automatisierten Übersetzung können geringfügige Unterschiede bestehen. Für die Originalversion klicken Sie hier

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