
Vor sieben Jahren veröffentlichte Wadjet Eye Games Uneingestanden, ein Point-and-Click-Adventure, das die Branche überraschte. Es griff Ideen aus BioWare-RPGs auf und veränderte mit seinen Begleitern, die man auf jede Mission mitnahm, nicht nur die Art und Weise, wie die Rätsel gelöst wurden, sondern auch, wie die Geschichte erzählt wurde. Es war großartig und wurde hoch gelobt. Das Nachfolgespiel von Wadjet Eye, etwa sieben Jahre später, ist Alte Himmelund obwohl seine Struktur eher traditioneller Natur ist, handelt es sich um ein kühn ehrgeiziges und stets einfallsreiches Stück meisterhafter Erzählkunst.
Als ich anfing, dieses von Dave Gilbert geschriebene und programmierte Zeitreise-Abenteuer zu spielen, wartete ich auf die Wendung. Es ist 2062 und Fia Quinn ist Zeitagentin für ChronoZen, ein Unternehmen, das wohlhabende Kunden in die Vergangenheit zurückbringt und dabei die von der Regierung verordnete Kontrolle über die Zeitlinie behält. In sieben Kapiteln Mit sieben verschiedenen Kunden besuchen Sie verschiedene Punkte der letzten paar hundert Jahre der Geschichte New Yorks, erleben Überraschungen und Wendungen und lösen Rätsel durch Ihr Inventar und Ihre Gespräche. Je länger ich spielte, desto mehr wurde mir klar, dass keine Wendung kommen würde, und desto mehr wurde mir bewusst, wie dankbar ich dafür war.
„Ich habe eine Weile gebraucht, um die Last der Erwartungen zu überwinden“, erzählte mir Dave Gilbert diese Woche in einem Videoanruf.Uneingestanden] übertraf alle Erwartungen, was die Verkäufe und die Rezensionen anging, und da war dieser Druck, dass es erfüllt oder übertroffen werden musste. Es war lähmend.“ Schließlich erkannte Gilbert, der der Hauptentwickler seiner Spiele in Zusammenarbeit mit Künstlern und Sprechern ist, dass er das loslassen musste. „Vielleicht wird es nicht so gut? Ich musste es einfach machen. Es sein Eigenes Ding sein sein sein lassen und mich glücklich machen.“
Ich freue mich, berichten zu können, dass das Ergebnis ein enormer Erfolg ist. Alte Himmel ist ein großartiges Abenteuerspiel, das seinen zentralen Gedanken aus sieben verschiedenen Blickwinkeln erkundet, voll mit dem charakterorientierten Pathos, das erfahrene erfahrene Spieler von Wadjet Eye Games haben und Neulinge erfrischend finden werden. Es ist zur Reduktion die Beschreibung als „geradlinig“ zu vereinfachen, weil es (etwas ironisch ) eine lineare Geschichte erzählt, weil es in seiner Erzählung und der Welt enorm komplex ist, aber in Fehlen einer Wendung ist es einfach verdammt gutes Storytelling.

Wenn man auf Gilberts Katalog zurückblickt, drehte es sich in seinen Spielen immer um die Feinheiten der Persönlichkeit, darum, wie die Welt ihre Charaktere beeinflusst, und nicht darum, wie ihre Charaktere die Welt beeinflussen. Seit dem Jahr 2006 Die Shiva— ein intimes Stück über die Glaubenskrise eines Rabbiners – so haben Wadjet Eye Games geglänzt, und das ist auch wieder der Fall für Alte Himmel. Dies ist ein Spiel das in einer zukünftigen Welt spielt, die sich aufgrund der Aktionen von Zeitreisenden in der subjektiven Vergangenheit ständig verändert, aber es ist ein Spiel über Fia Quinn, eine Person, die normalerweise distanziert genug ist, um in dieser ständigen Vergänglichkeit arbeiten zu können, die sich nun jedoch von ihren Begegnungen beeinflusst fühlt.
Gilbert verbrachte ein ganzes Jahr damit, ein Spiel zu entwickeln, das zwar auf demselben Zeitreisekonzept basiert, aber weitreichende Konsequenzen hat: ein Epos, in dem die heutige Welt, in die Fia zurückkehrt, zerstört wird und sie die Vergangenheit erforschen muss, um die Ursache herauszufinden und die Welt zu retten. „Ich konnte mich einfach nicht darauf konzentrieren“, erzählte mir Gilbert. „Wahrscheinlich hat das Jahr 2020 etwas damit zu tun.“
Von außen betrachtet ist das Problem leicht zu erkennen: Er hatte seine Perspektive geändert und versuchte, ein Spiel über eine Welt zu machen, statt über die Person, die sie erlebt. Aber wer könnte im Jahr 2020 normal funktionieren? Das Faszinierende an diesem fertigen Produkt ist die Weise sein Ursprung während einer internationalen Krise des Existentialismus ist immer noch so stark präsent, aber nun spiegelt sich in einem intimen, heimtückischen Gefühl von Unwohlsein wider.

„Unwohlsein“ ist ein Kernkonzept von Alte Himmel, ein Spiel, in dem es auch um Liebe, Verlust, die Wiedereroberung der Vergangenheit und das Befreien von Zwängen geht. „Malaise“ ist ein Begriff, den die Zeitagenten von ChronoZen verwenden, um eine bekannte Nebenwirkung des Handels zu bezeichnen: eine Person zu sein, die Tage damit verbringen kann, einem Klienten zu helfen, einen Lieblingsmoment wieder zu erleben oder ein zeitbelangloses Bedauern aus seiner Vergangenheit zu korrigieren, nur um kehren zurück und stellen fest, dass eine andere Veränderung in der Vergangenheit die Person, die sie einmal waren, gerade vollständig ausgelöscht hat. Tatsächlich verändert sich die Person, für die die Welt die Agenten hält, ständig. Irgendwann erhält Fia einen wütenden Anruf von einem Ehemann, von dem sie noch nie gehört hat, der wissen will, warum sie sich nicht um die Kinder kümmert, die sie nie hatte.
Dieses Unbehagen dringt auf die bestmögliche Weise zum Spieler durch, das Gefühl der Belanglosigkeit eines Großteils der Realität, die oft herzzerreißend, manchmal aber auch kühl und lässig ist. Als ich Gilbert darauf anspreche, erinnert er mich: „Ist es offensichtlich, dass ich dieses Spiel im Jahr 2020 entwickelt habe? Dass ich es während Trumps zweiter Präsidentschaft veröffentliche?“
Sie fragen sich vielleicht, wie das Spiel in einem so komplizierten Setting mit den Regeln der Zeitreise umgeht. In der Science-Fiction-Nische werden wir oft mit Anweisungen bombardiert, die darauf hinweisen, wie wichtig es ist, die Regeln nicht zu ändern. irgendetwas, den anwesenden Angehörigen um jeden Preis zu schützen. Alte Himmel ist besonders befreiend in seiner Freiheit davon, angesiedelt in einer Welt, in der es für einige Jahre nachdem Zeitreisen möglich wurden keine Regeln gab, bis einige staatliche Regulierung wurde lebenswichtig. Bestimmte Ereignisse wurden als absolut entscheidend angeordnet, und alle Personen werden nach ihrer Bedeutung für die Zeitlinie bestimmt. Das ist moralisch verwerflich und sehr befreiend. Eine Art wibbly-wobbly-timey-wimey-Science-Fiction-Magie verleiht manchen Ereignissen, Orten und Personen Beständigkeit, doch der Rest der Vergangenheit steht denjenigen zur Verfügung, die reich genug sind, um sich eine Reise dorthin leisten zu können. Und dann gibt es noch die etwas willkürliche Regelung, dass eine Begegnung mit sich selbst dazu führt, dass beide Seiten dahinschmelzen.

Ein feststehendes Ereignis ist der 11. September 2001. Bis zu diesem Zeitpunkt haben Sie im Spiel Geschichten über Menschen erlebt, die ihr Bedauern ausdrücken oder den längst Verstorbenen Fragen stellen wollten, aber zu Zeitpunkten in der Geschichte, die für die Geschichte relativ belanglos sind. Das Kapitel über den 11. September ist noch eindrucksvoller, weil Die Zeit, in der das Spiel spielt, ist so zentral für die Geschichte, die es erzählt, ganz zu schweigen davon, dass es sich um ein Gebiet handelt, das das Gaming sonst nicht zu betreten gewagt hat. Für Gilbert, der 2001 in New York lebte und das brennende World Trade Center sah, ist es eine unglaublich persönliche Geschichte, und er fühlte sich bereit, sich ihr zu nähern.
Entscheidend ist, dass dieses Kapitel nicht um der Terroranschlag überhaupt. Es ist eine separate Geschichte über einen ungeklärten Mord und die Leiche die am Morgen des Anschlags gefunden wurde. Eine Polizistin will einen Abschluss erklären, möchte –aus sehr persönlichen Gründen –ein Verbrechen aufklären, das in den darauffolgenden Ereignissen untergegangen ist. Und bald wird klar, dass sie den Mord in der Vergangenheit verhindern möchte. So kommt es dazu, dass das Kapitel am 10. September spielt und aus verschiedenen Gründen auch etwa einen Monat später vorspringt. „Ich konnte mich nicht durchringen „Das Ereignis selbst zu zeigen“, sagt Gilbert und erinnert sich daran, wie er an jenem Tag auf dem Weg zur Beerdigung seiner Großmutter an den brennenden Twin Towers vorbeifuhr. „Ich traute mir nicht zu, damit klarzukommen. Nachdem ich das durchgemacht hatte, konnte ich viele meiner eigenen Erfahrungen in die Art einfließen lassen, wie die Figuren darüber sprechen. Yvonne [eine Figur in dem Kapitel] sagt: ‚Es sah aus wie riesige brennende Zigaretten.‘ Das dachte ich als ich sie zum ersten Mal sah. Das kam mir in den Kopf.“
Was dies noch gewagter macht, ist, dass es sich um ein Kapitel über Polizeikorruption handelt, das zu einer Zeit spielt, als das NYPD mit geradezu heiliger Ehrfurcht behandelt wurde. Das Spiel ist mutig genug, dies zu untersuchen, sensibel für die Tragödie, aber mutig und offen in Bezug auf die Realität. der Polizei. Dazu trägt es bei Fias Perspektive, die wie Gilbert bemerkt absolut ungleich unserer eigenen ist. Sie lebt 60 Jahre nach dem Ereignis. „Es ist als sprechen über die Hindenburg oder die Titanic. Für sie ist das ehemalige Geschichte.“

Es ist wieder einmal ein hervorragendes Beispiel dafür, wie sich das Spiel auf die spezifischen Details der Charaktere konzentriert und nicht auf die Welt um sie herum. Das Spiel hat nicht den Wunsch, die Angriffe oder die Reaktion zu besingen, noch will es unterwürfige Ehrerbietung zeigen, sondern vielmehr darüber sprechen, wie eine Handvoll Menschen erlebten den Schrecken des Augenblicks. Und einen Mord, der stattgefunden hat. Und verschiedene Formen der Korruption. Und … Liebe. „Seltsamerweise“, sagt Gilbert mit einer halben Grimasse, „habe ich eine Liebesgeschichte vor dem Hintergrund des 11. Septembers geschaffen. Das hat mich überrascht. Manchmal laufen die Dinge einfach nicht so, wie man es erwartet.“
Das trifft sicherlich auf meine eigene Erfahrung mit dem gesamten Spiel zu. Was mich am meisten beeindruckt, nachdem ich das lange Abenteuer beendet habe, ist, wie viele Erinnerungen mir geblieben sind. Wenn ich ein Spiel, das mir Spaß gemacht hat, beende, erinnere ich mich oft fast wie an einen Urlaub. Ich denke mit Zuneigung an einen bedeutenden Moment zurück, mit der warmen Erinnerung daran, an einem schönen Ort gewesen zu sein. Mit Alte HimmelMir wird klar, dass ich viele Erinnerungen habe, als hätte ich eine ganze Reihe von Urlauben hinter mir. Da ist diese Geschichte von den alten Boxkämpfen, und von der Zeit, als ich die Labore der vertikalen Farm infiltrierte, und als ich versuchte, die Identität eines mysteriösen Malers aus den 1920er Jahren herauszufinden.
Obwohl das Spiel einen starken Handlungsbogen und einen sehr zufriedenstellenden Abschluss hat, den ich absolut nicht erwartet hatte, sind die einzelnen Kapitel so auffallend unterschiedlich, dass sie sich wie einzigartige Abenteuerspiele anfühlen. Und zwar so sehr, dass ich, als jedes Kapitel mit seinem eigenen lohnenden Abschluss endete, dachte: „Das wäre ein sehr zufriedenstellendes Ende für dieses Spiel“, und dann war ich erfreut, als ich feststellte, dass es weiterging und ich eine ganz andere Geschichte erleben würde.

Alte Himmel ist ein unglaublich unterhaltsames Spiel, das sich grafisch von den üblichen Spielen erheblich abhebt, da der Künstler Ben Chandler animationen handgezeichnet für seine Charaktere anstelle seiner traditionellen Pixelarbeit erstellt. Ich war mir zu dieser Änderung zu Beginn nicht sicher, war aber nach kurzer Zeit überzeugt. Außerdem hat es , wie immer bei dem Entwickler auch eine fantastische Stimme. Schauspiel und Regie – Als ich die Demo spielte, war ich von der stimmlichen Darstellung von Fia nicht überzeugt, aber ich lag absolut falsch und bin jetzt total begeistert. Der Kontext spielt hier eine große Rolle, und Sally Beaumonts Leistung hat mich völlig überzeugt. Die Besetzung ist rundum großartig, aber ich möchte Chanisha Somatilaka besonders für ihre Darstellung von Yvonne loben, einer meiner Lieblingsfiguren.
Während Alte Himmel ist ein eher „traditionelles“ Abenteuerspiel als Uneingestanden, es wird dem Spiel nicht getan, es dabei zu belassen. Dies ist ein äußerst ambitioniertes Spiel, vielleicht sogar sieben verschiedene Spiele in einem kombiniert, das seine Herangehensweise an seine zentrale Idee immer wieder neu erfindet. Und es ist eines, das mir im Gedanken ...
Alte Himmel erscheint heute für PC, Mac und Linux auf Dampf und GOG. Eine Switch-Version wurde verspätet.
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