Vor fast einem Jahrzehnt veränderte Brendan Greenes Obsession für Battle Royales das Gaming grundlegend. Jetzt arbeitet der Designer, der unter seinem Online-Spitznamen „PlayerUnknown“ bekannt ist, fleißig an einer Reihe neuer Projekte, die, wenn sie erfolgreich sind, noch viel mehr verändern könnten. PUBG: Schlachtfelder Online-Gaming neu definiert. Anstatt PUBG 2, das langfristige Ziel von Greene’s neue Überlebenssimulation Prolog: Geh Wayback! soll der erste Schritt zur Neudefinition des Internets selbst sein.
„Ich glaube, das Ausmaß dessen, was wir tun, wird irgendwie missverstanden“, sagte er Kotaku in einem kürzlichen Interview. „Die Leute sehen nicht, was dadurch ermöglicht wird.“ Greene spricht über ein Zitat von ihm, das letzten Monat im Internet die Herausforderung machte über den Wunsch, ein Metaversum aufzubauen .“PUBG Schöpfer Brendan Greene schwört, dass sein unendliches, mega-ehrgeiziges digitales Universum nicht wie alle anderen ist: „Ich möchte ein Metaversum aufbauen, weil ich glaube, dass das sonst niemand tut“, heißt es in einem verständlicherweise schnippische Überschrift von PC-Spieler.
Das Konzept eines gemeinsam genutzten Online-Holodecks war 2022 in der Tech-Welt in aller Munde, wird aber mittlerweile von vielen als leerer Hype verspottet. Facebook änderte seinen Namen in Meta, investierte Milliarden in Virtual-Reality-Technologie, die scheinbar niemand haben will, und schwenkte dann schnell auf den nächsten Investorentrend um: generative KI. „Dieses Jahr wird wahrscheinlich entscheiden, ob dieses gesamte Unterfangen als das Werk von Visionären oder als legendäres Missgeschick in die Geschichte eingehen wird“, schrieb Metas Chief Technology Officer Andrew „Boz“ Bosworth in einem internes Memo Anfang dieses Monats.

Aber PlayerUnknown Productions ist kein 1,76 Billionen Dollar großer Technologieriese und PrologDie Ambitionen von sind, zumindest anfangs, viel bescheidener und nicht den Launen der Wall-Street-Investoren unterworfen. Das kommende Steam-Spiel ist im Wesentlichen eine First-Person-Walking-Simulation in einer 8 x 8 km großen offenen Welt, in der Sie versuchen, über eine Karte von der Hütte, in der Sie erscheinen, zu einem Wetterturm irgendwo in der Ferne zu gelangen. Sie müssen sich um Nahrung, Wärme und das Überleben von Umweltgefahren wie Blitzen und Schneestürmen kümmern, die durch ein dynamisches Wettersystem verursacht werden.
Also, ja, Prolog‘s emergente Sandbox ist weit entfernt von dem Kugelflug-Drama von PUBG. Nachdem ich ein wenig Zeit mit der Betaversion verbracht habe, würde ich sogar sagen , dass es ziemlich langweilig ist. Stellen Sie sich das erzählerisch getriebene First-Person-Adventure vor. Feueruhr aber ohne die Geschichte, Charaktere und Intrigen. Greene scherzte, dass einige Mitarbeiter erwägen Prolog ein bisschen wie ein Horrorspiel, weil sie glauben, Geräusche zu hören, die nicht wirklich da sind. Es gibt sicherlich viel Raum für mehr autorisierte Mysterien in Prolog, aber im Moment scheint es hauptsächlich wie eine Wildnis-Simulation zu sein, die auf selbstgesteuerte Erkundung und von den Spielern generierte Anekdoten abzielt.
„Kim [Nordstrom], unser CEO, erschien in einem der frühen Builds ohne Kleidung in einer kaputten Hütte, und es schneite, und er dachte: ‚Verdammt, ich werde sterben‘“, erinnert sich Greene. „Und zu diesem Zeitpunkt konnte er nicht viel tun. Er versuchte beispielsweise, ein Feuer anzuzünden, aber dann kam der Schnee und er starb an Unterkühlung, einfach, weil das nichts für ihn war. „Das ist genau die Art von Spiel, die es ist.“ Er fuhr fort: „Ich habe von vielen Leuten gehört, die die ganze Nacht auf einem Berggipfel gewartet haben und dann bei Sonnenaufgang die Aussicht hatten, ohne zu merken, dass sie dort waren. Und das sind diese schönen Momente, weil die Welten jedes Mal neu sind. Jedes Mal, wenn man spielt, macht man also ein etwas anderes Erlebnis.“
Gefällt mir Niemandshimmel, Prolog verwendet prozedurale Generierung, um Milliarden möglicher Open-World-Karten zu erstellen. Mittels Machine-Learning-Agenten, die mit Satellitendaten und anderen Quellen realer Geländeinformationen trainiert wurden, werden folgende Karten erstellt: Prolog‘s Welten, und dann greifen die Entwickler von PlayerUnknown Productions hinein und feilen an den Ergebnissen ab, um das Potenzial für interessante Szenarien zu maximieren, wenn die Spieler versuchen, Flüsse und Berge zu überqueren, um an ihr Ziel zu gelangen. Derzeit kann ein bis zwei Stunden dauern, aber das Team erwägt derzeit die Schwierigkeit zu erhöhen, um jede Wanderung zu einer größeren Herausforderung zu machen.
Während Prolog Greene hat im zweiten Halbjahr Spielertests durchgeführt, es ist klar , dass er es sich darauf freut dass das Spiel endlich mehr Leuten zugestehen kann. Er sagte, dass er das Spiel „mit den Spielern entwickeln möchte, und das neue Feedback und die Experimente werden zweifellos von unschätzbarem Wert sein um zu beweisen können, ob die Kartengenerierungstechnologie auf dem Spiel ist PUBG Die Vision des Entwicklers, eine Engine namens Project Melba, ist robust genug, um auf Massively Multiplayer Games und mehr skaliert zu werden.
Dazu gehört ein zweites Spiel, das aus Millionen Quadratkilometern offener Welt und Millionen von Spielern besteht, die diese füllen. Denken Sie an eine MMO-Überlebenssimulation. Rost aber in einem ganz anderen Maßstab, auf der gleichen Art wie Battle Royale Spiele herkömmliche 6v6 Deathmatches in ausufernde Angelegenheiten mit 100 Spielern verwandelten. Und wenn das funktioniert, ist das ultimative Ziel Artemis, eine Art Open-Source, High-Fidelity Roblox in dem Spieler alle verschiedenen Arten von Welten errichten und sich nahtlos zwischen ihnen bewegen können. Dieses Metaversum, eine 3D-Version des Internets wie Greene es nennt, ist das langfristige Ziel, möglicherweise in 10-15 Jahren en entfernt, und führt Prolog‘s Entwicklung wie ein Nordstern.
Aber selbst das könnte zu ehrgeizig sein. PlayerUnknown Productions besteht derzeit aus lediglich 60 Leuten, die sich auf die Spiele- und die Engine-Seite verteilen. Obwohl Greene das Team (das unabhängig bleibt) im Jahr 2021 ankündigte, dauerte es Jahre, bis etwas auf die Beine gestellt wurde, wie etwa das von December. Vorwort, im Wesentlichen eine Demo für Prolog‘s Kartengenerierungstechnologie. Obwohl Greene ein visionärer Spieledesigner ist (er hat Battle Royale gemacht lange bevor PUBG durch die Welt flog), ist er vielleicht nicht so gut darin zu sein , ein Spielestudio zu leiten.
„Ich versuche seit etwa dreieinhalb Jahren, dieses Überlebensspiel zu machen, und ich dachte, die Prämisse sei einfach, oder?“, sagte er. „Jedes Mal ist es eine neue Welt und dann nur noch eine einfache Überlebensschleife. Ich verlange hier nicht das Blaue vom Himmel.“ Greene sagte, das Kernteam sei großartig, aber die Führungsebene, für die er verantwortlich sei, habe nicht funktioniert.
Vor ein paar Jahren kam jedoch ein neues Führungsteam hinzu, darunter CEO Nordstrom (ehemaliger Chief Strategy Officer bei Paradox Interactive), CTO Laurent Gorga (ehemaliger technischer Direktor bei Hangar 13), ausführender Produzent Petter Sydow (ehemaliger Produzent bei Massive Entertainment) und Creative Director Sco. tt Davidson (ehemaliger Art Director bei Facepunch Studios). Gorga sagte Greene, er wolle innerhalb eines Jahres nach seinem Einstieg etwas veröffentlichen, und endlich kam die Sache in Bewegung. „Früher war alles ein bisschen abgeschottet und die Leute arbeiteten an unterschiedlichen Dingen“, sagte Greene. „Jetzt sind wir voll integriert.“
Prolog wird mit der Unreal Engine entwickelt, aber das Ziel für künftige Teile oder „Sprungbretter über den Teich“, wie Greene sie nennt, ist der Weg von proprietärer Technologie und Tools zu einem exklusiven Verlassen auf hauseigene Technologie wie Melba und Open-Source-Lösungen. Schließlich kann man die Zukunft des Internets nicht gestalten, wenn die Verbindung und Kreativität der Spieler durch Lizenzvereinbarungen gefesselt ist. Greenes Vision widerspricht dem was der CEO von Epic Games Tim Sweeney derzeit mit Fortnite, dessen Battle-Royale-Modus einst verklagt wurde von PUBGDer Verlag, der es kopiert hat, und der in letzter Zeit auch versucht hat, mehr zu einer Plattform für Weltenbau als nur ein einzelnes Spiel.

„Was ich zu bauen versuche, ist, als würde ich versuchen, das Internet noch einmal zu bauen, aber in 3D. Melba, unsere Engine, wird im Wesentlichen HTTP sein. Es wird eine Protokollebene sein, die ganze Welten generiert, die alle interoperabel sind, weil sie alle dieselbe Engine verwenden, die Open Source ist, sodass jeder darauf aufbauen kann“, sagte er. „Und genau das hoffe ich, dass die Met abgeneigt sein sollte, oder? Dass es nicht von großen Konzernen kontrolliert werden sollte, die im Wesen IP-Blasen sind, die hoffen dass Sie kommen und sich ihr IP anschauen und dann vielleicht irgendwann in der Zukunft diese zwei Unternehmen oder zehn Unternehmen miteinander sprechen und Interoperabilität herbeigeführt wird. Das verstehe ich nicht. Ich betrachte das nicht als Metaversum.“
Das maschinelle Lernen, das Melba antreibt, wird der Schlüssel zur Erreichung dieses Ziels sein. Deshalb Prolog es muss kein großartiges Spiel sein, um erfolgreich zu sein. Wenn es die Technologie bewährt ist, hat es sich trotzdem gelohnt. „Wir möchten Ihnen Zugriff auf die API oder den Code geben, so sollten Sie die Freiheit haben, wenn Sie Ihre eigenen Tools auf andere Art en entwickeln möchten“, sagt Greene. „Aber zumindest auf unserer Ebene möchte ich es so wie ein Holodeck haben, auf dem Sie „Sie können ihm sagen, was Sie wollen, und [Melba] generiert es. Oder Sie können ganz einfach eine Karte auf einer Minikarte im Spiel zeichnen, um die Strecke für ein gewünschtes Motocross-Rennen einzuzeichnen, weil Sie einen coolen Ort in der Welt gefunden haben, und das Spiel erledigt den Rest. Aber deshalb sage ich 10 bis 15 Jahre, denn ich denke, bis zu diesem Niveau an Technik und Benutzerfreundlichkeit wird es noch eine Weile dauern.“
Im Moment liegt der Fokus jedoch auf Prologue. Mit einem Early-Access-Rollout auf Steam in diesem Jahr wird der Ausbau zu einem vollwertigeren Spiel eingeleitet, bei dem neue Inhalte und Spielmechaniken hinzugefügt werden, während das Team auf Feedback, Fehler und Balanceprobleme reagiert. Aufgrund eines aktuellen Problems beim Spawnen im Fluss kann es auf einigen Karten so aussehen, als würden sich die Meere für Moses teilen, und eine der Jacken, die Spieler derzeit im Spiel finden können, ist derzeit zu stark. Aber PrologDie strengen Survival-Sim-Systeme und die strenge Präsentation werden wahrscheinlich weiterhin den Kern des Spiels bilden.
„Ursprünglich hatte ich die Idee, einen Trainingsmodus einzuführen, in dem alle Objekte hervorgehoben werden, sodass es eher wie ein sehr einfacher Trainingsmodus nach dem Motto ‚Das ist die Welt‘ wird“, sagte Greene. „Wir werden sehen, ob wir ihn während des Early Access hinzufügen können. Aber im Moment sind meine Spiele einfach , wie ich auf Reddit gesehen habe, nur ‚verdammt dich werdet besser‘, richtig? Und ich finde , das sollte in diesem Spiel fortgesetzt werden. Es ist so wie : schau mal, wenn es dir gefällt, super, sonst gibt es da da tausende andere Spiele.“
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