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So sieht ein gescheiterter Pitch für ein PlayStation-Spiel aus

„Stamp“ war ein Action-Plattformer für die PSP, der nie grünes Licht bekam.

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Eine Person besitzt eine PSP.
Foto: David McNew (Getty Images)

Nur ein kleiner Teil der Spieleideen von Entwicklern wird tatsächlich umgesetzt. Selbst diejenigen, die es durch die Prototypenphase schaffen, erblicken oft nie das Licht der Welt. Ein kürzlich aus dem Jahr 2010 aufgetauchter Pitch eines japanischen Studios für ein Sony-Spiel bietet einen kleinen Einblick in die Art und Weise, wie Entwickler versuchen, einen Publisher davon zu überzeugen, ihrem Projekt grünes Licht zu geben.

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Neue Prototypmaterialien für ein noch unveröffentlichtes Sony-Spiel, darunter ein kurzer Trailer und ein Pitchdeck, wurden kürzlich veröffentlicht von Unbekannte Spiele auf YouTube und archive.orgDas Projekt mit dem Titel „Stamp“ sollte ein 2D-Action-Plattformer für die PlayStation Portable werden, bei dem PlayStation-Tastensymbole (Quadrat, Dreieck, Kreis, X) verwendet werden, um Hindernisse zu umfahren und neue Strukturen in der Umgebung zu erstellen.

Dreieck würde Feinde verletzen, Kreis würde hüpfende Objekte erstellen, Quadrat würde Plattformen erstellen und X würde als Löschen-Taste für Objekte dienen. Die Geschichte drehte sich um einen Helden namens Stampie, der seine Käferfreunde und seine Familie vor den fiesen Ölkäfern rettet, die sie gefangen hatten. Das Spiel sollte auch einen Mehrspielermodus mit kooperativen Rätseln oder Kämpfen enthalten, in denen die Spieler versuchen müssen, sich gegenseitig zu überdauern.

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„Es ist wie LocoRoco gemischt mit Freakyforms von 3DS”, bemerkte ein Fan auf Reddit„Ich liebe es und will es.“

Aber das PSP-Spiel ist offensichtlich nie erschienen. Es hat vermutlich nie bestimmte interne Prüfschritte durchlaufen, die nötig waren, um dem gesamten Produkt grünes Licht zu geben. Obwohl sich anhand der Materialien des Prototyps nicht nachvollziehen lässt, warum das so war, zeigt das Pitch Deck, welche Bedenken bei einer solchen Entscheidung eine Rolle spielen, zumindest bei einem kleinen tragbaren First-Party-Spiel im Jahr 2010.

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Ein Produktionsplan schätzt den Zeit- und Kostenaufwand für die Fertigstellung und Lokalisierung des Spiels (etwa 12 Monate und 3 Millionen US-Dollar). Ein Business-Case-Abschnitt prognostiziert die Gewinnschwelle für den Einzelabsatz und den erwarteten Return on Investment bei verschiedenen Marketingausgaben. Um eine ungefähre Vorstellung zu geben, werden auch andere Spiele mit „Kawaii-Geschmack“ auf dem Markt und deren jeweilige Verkaufszahlen herangezogen, darunter: Pokémon Herz Gold und Seelensilber bei 2,8 Millionen Exemplaren und LittleBigPlanet bei 2,5 Millionen Exemplaren.

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Ein Großteil des Pitch Decks besteht lediglich aus Diagrammen, die zeigen, wie viele Exemplare des Spiels zu verschiedenen Preisen und mit unterschiedlichen Marketingbudgets verkauft werden müssten, um die Gewinnschwelle zu erreichen oder eine bestimmte Kapitalrendite zu erzielen. Offenbar waren die Leute, die den Anruf tätigten, der Meinung, dass die Rechnung nicht aufging. Das Spiel selbst schien eine nette Idee zu sein, auch wenn die Einsätze angesichts von Sonys First-Party-Ambitionen vielleicht zu gering waren.

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Japan Studio wurde 2021 endgültig geschlossen und die verbleibenden Teams in andere Abteilungen ausgegliedert, darunter Team Asobi, das den fantasievollen Hit des letzten Jahres produzierte. AstroBotDennoch ist Stamp genau die Art von kleinerem, skurrilem Experiment, das man heutzutage von Sony nicht mehr so oft sieht, teilweise, weil das Unternehmen kein Gaming-Handheld mehr anbietet, um es weiterzuverkaufen. Vielleicht ändert sich das, wenn das Unternehmen das neue Modell ausliefert. tragbares Spielgerät Berichten zufolge wird daran gearbeitet.

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Dieser Inhalt wurde maschinell aus dem Originalmaterial übersetzt. Aufgrund der Nuancen der automatisierten Übersetzung können geringfügige Unterschiede bestehen. Für die Originalversion klicken Sie hier

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