
Im Jahr 2012 starteten die renommierten Entwickler Scott Murphy und Mark Crowe eine Kickstarter-Kampagne, um ihren Klassiker spirituell wiederzubeleben. Weltraumquest Serie, ein Spiel das genannt werden soll SpaceVenture. Etwa 13 Jahre später, nach zahlreichen Verzögerungen und verpatzten Halbstarts, ist das Spiel endlich auf Steam erschienen. Und oh nein, es ist so schlecht. Aber bevor wir uns mit seiner Grausamkeit konfrontieren, lassen wir Betrachtung darüber machen, wie es hierher gelangt ist.
Sehr alte Leute werden sich daran erinnern, dass 1986 ein Spiel von Sierra Online veröffentlicht wurde, das hieß: Weltraumquest. Es war ein Low-Fi-Parser-basiertes Grafik-Adventure, und es war wirklich nicht sehr gut. Doch machten die Schöpfer Mark Crowe und Scott Murphy (auf ihren Drang als Die Zwei Typen aus Andromeda bekannt) weiterhin Fortsetzungen, und schließlich – ich würde besonders mit Space Quest IV– etwas Unvergessliches und extrem Lustiges geschaffen. Diese Spiele waren Parodien des damaligen Science-Fiction-Booms, in denen man den Weltraumhausmeister und Generalversager Roger Wilco spielte.
Es waren im wahrsten Sinne des Wortes primitive Spiele, doch zu diesem Zeitpunkt war der liebenswerte Verlierer noch nicht das am häufigsten verwendete Klischee in der Adventure-Welt, und die Serie wurde bekannt für ihre sehr witzigen Todesarten, ihre unglaublich verworrenen Parodien und den sanften Klang der Stimme des Erzählers Gary Owens, mit dem er für alles, was man ansah, benutzte, leckte oder kombinierte, vernichtende Einzeiler lieferte. Dies gipfelte schließlich in Space Quest 6: Roger Wilco in The Spinal Frontier, veröffentlicht 1995, kurz bevor Sierras erste (und einzige gute) Iteration zu Ende ging. Space Quest VII: Die Rückkehr zu römischen Zahlen war in der Entwicklung, als Vivendi Sierra kaufte und alles absagte.
Der Kickstarter-Boom
Im Laufe der Jahre gab es einige Versuche, das Franchise wiederzubeleben, doch keiner davon führte zu etwas, obwohl die Spiele durch häufige Neuveröffentlichungen auf dem PC weiterhin kultisch beliebt blieben. Es half auch nicht, dass Crowe und Murphy hatten 20 Jahre lang nicht miteinander gesprochenUnd dann, im Jahr 2012, kam der Kickstarter-Boom. Tim Schafers Spendenaktion für das, was damals „Double Fine Adventure“ hieß, über 3,3 Millionen US-Dollar gesammeltund jede einzelne Person aus derselben Ära klassischer Point-and-Click-Spiele tauchte wieder auf, um dasselbe zu versuchen. Die Jungs von Andromeda schafften es, ihre jahrzehntelange Feindseligkeit für diesen Goldrausch hinter sich zu lassen und sicherten sich, auf der Welle reitend, über 500.000 US-Dollar von fast 11.000 Unterstützern. Es war knapp, das Ziel von einer halben Million wurde erst in letzter Minute erreicht, aber sie hatten es geschafft. Das war im Juni 2012, und die Veröffentlichung des Spiels war für Februar 2013 versprochen.
Aufmerksamen Chronologen wird aufgefallen sein, dass 2013 schon sehr lange her ist. In den letzten zwölf Jahren gab es zwar zahlreiche Verzögerungen, Hinweise auf Familientragödien und Entschuldigungen, aber nichts, was auch nur annähernd an ein finales Spiel heranreichte. Ich erinnere mich: schrieb im Jahr 2015 darüber, wie lange es sich verzögert hatteund wie frustrierend das für die Unterstützer war. Zu diesem Zeitpunkt war die Veröffentlichung für November 2016 geplant. In diesem Monat ein weiteres Update wurde hochgeladen (der zu diesem Zeitpunkt 112.) und erklärte, dass es noch nicht fertig sei, aber „wir sind nah dran, Leute.“ Erzähler: Sie waren überhaupt nicht nah dran.
Die endlosen Verzögerungen beginnen

Etwa alle vier Monate erschien ein weiteres Update, in dem fast alle behaupteten, dass an den „letzten Szenen des Spiels“ gearbeitet werde. Während dieser ganzen Zeit verstarb Gary Owens leider, und zwar Jahre nach dem ursprünglich geplanten Veröffentlichungstermin des Spiels. Zwei weitere Jahre später, im April 2018 und nach sechsmonatigem Schweigen, es war mehr vom Gleichen„Wir sind fast da!“ Die Situation war unendlich absurd, mit nahezu identischen Updates Jahr für Jahr, während die Fangemeinde immer wütender wurde – manche berechtigt, manche völlig unbegründet. Von Juni 2019 bis März 2020 passierte nichts, und dann die Erklärung, dass das Spiel im Juni erscheinen würde.
Ja, wie Sie bereits erraten haben, wurde im Juni angekündigt, dass der Betatest im Juli beginnen würde. Im August 2020 begann der Betatest. Im Februar 2021 war er abgeschlossen, die Fehler waren behoben und die Veröffentlichung stand unmittelbar bevor – sie mussten nur noch ihr Speicher-/Ladesystem reparieren. Halten Sie sich fest, Leute!
Ja, im November 2021 hatten sie es noch nicht geschafft, das Speicher-/Ladeproblem zu beheben. Buchstäblich neun Monate, und dieses Unity-Speichersystem konnte nicht verstanden werden. Das Update endete mit den Worten: „Das nächste Update wird Informationen zur Veröffentlichung des Spiels enthalten.“ Das kann jeden Tag passieren!
Es ist der 25. Juli 2022. „Vielen Dank noch einmal für Ihre Geduld.“ Das nächste Update hat begonnen, scheinbar ohne Ironie. Sie waren „kurz davor, fertig zu sein“. Die letzten acht Monate waren mit der Behebung von Fehlern ausgefüllt, obwohl diese alle schon vor über einem Jahr behoben worden waren, und dieses verdammte Speichersystem! Aber im August desselben Jahres gaben sie endlich ein richtiges Veröffentlichungsdatum bekannt: den 16. September 2022.
Aber im Ernst, keine Witze, keine Überraschungen, SpaceVenture wurde an diesem Tag für die Unterstützer veröffentlicht. Zehn Jahre nach der Finanzierung des Kickstarters lag das Spiel in den Händen seiner Unterstützer. Sie haben es geschafft.
Sie haben es nicht getan
Ich habe gelogen und behauptet, es gäbe keine Überraschungen. Was veröffentlicht wurde war ein kaputtes, unspielbares Chaosund offensichtlich waren alle unglücklich. Erstaunlicherweise dauerte es sechs Monate, bis das Entwicklungstrio Melden Sie sich und bestätigen Sie dies auf Kickstarter. Zu diesem Zeitpunkt meldete sich der ehemalige Sierra-Chef Ken Williams und bot seine Hilfe bei dem Projekt an, und keiner der an dem Spiel arbeitenden wurde bezahlt. Es vergingen ziemlich typische acht weitere Monate, bis bekannt wurde, dass sie das Jahr mit dem Versuch verbracht hatten, das Spiel auf eine neue Version von Unity zu übertragen.
Dieser Prozess zog sich erneut in die Länge und auch wieder in die Länge von sechs bis acht Monaten zwischen den Updates, die gleichen Erklärungen, dass es so fast fertig war, und dann Ende März 2025 wurde angekündigt, dass Version 2 des Spiels bereit für den Start auf Steam war! 13 Jahre später erscheinte es der Öffentlichkeit. Im verdammten Early Access.
Jupp, ab dem passend gewählten 1. April dieses Jahres Sie können ein Exemplar kaufen von SpaceVenture für 15 $. Eine unfertige Version mit dem Versprechen, sie bis diesen Sommer fertig zu haben. In den Steam-Release-Notes steht: „Es gibt einige wichtige Spielsequenzen, die in diesem Stadium erst teilweise implementiert sind, und es könnten einige technische Fehler auftreten…“

Ein schreckliches Durcheinander
SpaceVenture ist so sehr, sehr schlecht.
Es ist von den ersten Sekunden an schlecht, von dem Moment an, in dem einem klar wird, wie unfertig es ist, wie schlecht es aussieht und wie klobig es gemacht ist.
Obwohl in Unity erstellt wurde, einer Engine in der aktiv schweren nicht Um den Spielern Optionen zu bieten, handelt es sich um ein PC-Spiel ohne jegliche Einstellungen. Das Spiel startet im Vollbildmodus, jedoch in der Auflösung 1920 x 1080, und außer Alt-Eingabe, um es in ein Fenster zu bringen, gibt es keinerlei weitere Optionen. Durch Drücken von Esc während des Spiels wird eine Option zum Beenden angezeigt, die bringt Sie nicht zurück zum Hauptmenü, sondern zum Desktop. Zugegeben, das spart allen Zeit, aber es verheißt nichts Gutes. (Unglaublich, aber als jemand in den Steam-Diskussionen danach fragte, antworteten die Entwickler: „… das ist etwas, worüber wir nachdenken.“)
Noch weniger beeindruckend ist die Eröffnungssequenz. Die Aufnahmen eines Raumtransporters, der an einer Raumstation andockt, sind unscharf, grauenhaft beleuchtet und kaum texturiert. Sie wirken wie die Art von klobigen Platzhaltern, die man am Anfang einfügt. Es sieht aus wie die PC-Portierung eines PS2-Spiels aus dem Jahr 2002. Dann wechseln wir in die Luftschleuse, wo Hier sieht unser trotzig unsympathischer Charakter, der schroffe und schweigsame Ace Hardway wieder aus wie ein furchtbares Platzhaltermodell, die Takelage offensichtlich unfertig, die Animationen willkürlich und dilettantisch. Ich schaute auf einen Werkzeugkasten auf dem Boden und der allererste Beschreibungstext im Spiel enthielt einen Tippfehler. Meine Güte.

Augenblicke später versuche ich, einen Korridor entlangzugehen, als aus einem geplatzten Rohr Dampf austritt. Ich werde nicht wiederholen, wie schlimm alles hier aussieht, aber wissen Sie, dass alles so aussieht, schlecht, wie vor 20 Jahren schlecht. Ich laufe bewusst durch den Steam, da die Spielanleitung einen ermutigt, für die Gags zu sterben, und verspricht man sofort lebend zurückzukehren. Ace liegt tot auf dem Boden und ich spiele jetzt als sein Roboterhund/Werkzeugkasten, Rooter. Aber wenn ich bestimmte Gegenstände „benutze“, antworten Aces Dialogzeilen. Seufz. Und warum spiele ich jetzt als Werkzeugkasten? Und warum erscheint jetzt aus dem Nichts eine (anständige) Imitation von WeltraumquestHat sich der wunderbare Erzähler, der verstorbene Gary Owens, an dieser Stelle zu Wort gemeldet, aber nicht vorher? Warum gab es während der Eröffnung keine Erzählung, keine Erklärung, wer ich war und warum ich dort war?
Wie sich herausstellt, besitzt dieses Werkzeughund-Ding ein Handy? Und darauf befindet sich eine App, die einen Defibrillator anbietet? Und damit beleben Sie Ace wieder? Sicher, okay.
Sie begeben sich dann zu einem Vorratsschrank an einem früheren Standort. Hierzu müssen Sie einige Kisten verschieben in einem „Puzzle“, bei dem Sie sie ziehen müssen, um einen Pfad zu erstellen. Nur jemand hat völlig vergessen, den Puzzle-Aspekt einzubauen, so dass Sie jede Kiste einfach in jede Richtung ziehen müssen, bis Sie auf die beliebige Richtung stoßen, in die sie bewegt werden darf, und das dann ein paar Mal wiederholen. Gehen Sie ins Spiel ein. im Schrank, und die Sachen, die Sie brauchen, sind durch … identische Kisten blockiert. Aber jetzt können Sie sie nicht bewegen, weil das „Handarbeit“ wäre. Was? Die Lösung besteht darin, Rooter auf ein Regal zu stellen, sodass er an den Kisten vorbeikriechen und sie dann mit einem Gabelstapler bewegen kann. Sie „benutzen“ also Rooter, um ihn hochzuheben, und klicken dann auf das resultierende Symbol auf dem Regal und … erhalten einen endlosen Strom von „Nein“-Meldungen. Denn natürlich du Idiot, was Sie wissen sollten, ist, mit Rooter zu „sprechen“ – den Sie übrigens nicht einmal „ansehen“ dürfen –, was Ace dazu bringt, zu pfeifen, was Rooter dazu veranlasst, sich wieder in einen Werkzeugkasten zu verwandeln und dann Das im Regal. Ich fühle mich so dumm!
Rooter kann dann mit dem Gabelstapler interagieren, wodurch dieser vorwärts fährt und Ace überfährt und tötet. Aber keine Sorge! Wir können ihn einfach mit dieser Defibrillator-App wiederbeleben! Aber, ähm, nein, das können Sie nicht, und dieses Mal wird die Szene auf den Zeitpunkt zurückgesetzt, als Sie den Raum betreten haben, und Sie müssen die ganze verdammte Tortur noch von nein beginnen.
Ich möchte betonen, dass ich bisher Folgendes beschrieben habe: die ersten fünf Minuten von diesem schrecklichen Chaos.
Normalerweise versuche ich, beim Illustrieren eines Artikels visuell ansprechende Screenshots auszuwählen, und das war hier offensichtlich schwierig, aber es ist wichtig, dass ich auch zeige, wie das Spiel die meiste Zeit aussieht. Wie beispielsweise diese außergewöhnliche Rahmung, komplett mit untexturiertem Modell auf dem Schreibtisch.

Oh, und übrigens, sie haben diesen Speicherfehler nie herausgefunden! Das Speichern, um unvorhersehbare Tode zu verhindern, bringt nichts, denn wenn Sie neu laden, beginnen Sie die Szene sowieso von vorne.
Es hat keinen wirklichen Sinn, weiterhin alles aufzulisten, was hier falsch ist. Ich habe durchgehalten, und jedes einzelne Rätsel war fehlerhaft, es gibt keine innere Erklärung, warum man einen Gegenstand nicht einfach an einer offensichtlichen Stelle verwenden kann, und die meisten Erfreulicherweise war keine einzige Dialogzeile auch nur annähernd lustig. Ich war bereit, zumindest zu lachen. Aber es ist erwähnenswert, was meiner Meinung nach, abgesehen von den technischen Problemen, der größte und schädlichste Fehler des Spiels ist: Ace Hardway.
Roger Wilco war ein Trottel, oft egoistisch, aber liebenswert albern, und der Weltraumquest Spiele hassten ihn dafür. Er wurde mit Verachtung behandelt, und seine Versuche, über den Rang eines Hausmeisters hinauszuklettern, scheiterten stets. Ace Hardway ist kein Idiot, sondern einfach eine zutiefst unsympathische Person. Er ist unhöflich, desinteressiert und vor allem zutiefst langweilig. Aber das Spiel liebt ihn. Der Erzähler, obwohl er genau wie … klingt, Space Quest IVDer angewiderte Kommentator feiert ständig seine gutartigen Taten und feuert ihn an. Es ist einfach so seltsam.

Das ist eine kolossale Katastrophe. Und obwohl diejenige, die das Projekt vor 13 Jahren unterstützt haben, insbesondere diejenigen, die es mit 10.000 US-Dollar unterstützt haben (das waren drei Leute!), jedes Recht haben, enttäuscht und frustriert zu sein, ist es schwer, nicht auch ein Gefühl von mitfühlendem Entsetzen für die Entwickler zu empfinden.
Offensichtlich waren die drei Hauptentwickler – Scott Murphy, Mark Crowe und Chris Pope – von Anfang an überfordert. Der düstere Zustand der veröffentlichten Software zeigt deutlich, dass Unity kaum verstanden wurde und in den letzten anderthalb Jahrzehnten nicht genug gelernt wurde. und kein Geld, um es zu bewältigen. Sowohl Murphy als auch Crowe haben im letzten Jahrzehnt zahlreiche persönliche Kämpfe und Familientragödien erlebt, und dieses Spiel muss der schlimmste Mühlstein gewesen sein, der ihnen die ganze Zeit über auf die Füße fiel. Ich kann dieses Gefühl der Last nicht abschütteln. Während ich spiele, besteht ein Pakt mit dem Teufel, dem sie nicht entkommen konnten und der über ein Jahrzehnt, nachdem sie eigentlich befreit werden sollten, anhielt. Und, meine Güte, sie sind immer noch nicht frei. Dies ist „Early Access“, und die Vorhersage einer Fertigstellung bis zum Sommer ist eindeutig genauso realistisch wie alle anderen Profis. Vorgesehener Veröffentlichungstermin seit 2013. Ehrlich gesagt wünschte ich, ich könnte diese Bindung für sie lösen und ihnen die Erlaubnis geben, einfach zu sagen, dass das Spiel fertig und Müll ist. Sie haben unglaublich lange gebraucht, um ein Scheißspiel zu machen. Dann können sie weitermachen. Aber ich fürchte, 10.000 Unterstützer könnten nicht alle damit einverstanden sein.
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