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Split Fiction : Die Kotaku -Rezension

Hazelights neuestes Koop-Abenteuer ist eine hervorragende Ehrenrunde
Screenshot: Hazelight Studios / Kotaku
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In den etwa zwölf Stunden, die ein Freund und ich in Split-Fiction – Die wahre Geschichte, das neueste Koop-Spiel von Es braucht zwei Entwickler Hazelight, schien es nie, als würden ihm die Ideen ausgehen. Diese neueste Veröffentlichung, mit ihrer Verbindung aus Fantasy und Science-Fiction, fühlt sich immer noch so frisch und einfallsreich an wie Es braucht zwei und Ein Ausweg für ihre Zeit getan, was umso beeindruckender ist, wenn man bedenkt, dass das Studio diese Koop-Abenteuer nun schon seit fast einem Jahrzehnt veröffentlicht.

Split-Fiction folgt zwei aufstrebenden Schriftstellern: Mio, einer grüblerischen Science-Fiction-Autorin, und Zoe, einer temperamentvollen Fantasy-Liebhaberin. Die beiden könnten nicht unterschiedlicher sein, aber sie müssen die Anwesenheit der jeweils anderen nur einen Tag lang ertragen, denn sie treffen sich in den Büros von Rader Publishing, wo jede hofft, einen Vertrag für ihre Bücher abzuschließen. Als das Unternehmen sie jedoch auffordert, an einer virtuellen Simulation ihrer eigenen Bücher teilzunehmen, Mio ist zu recht misstrauisch und versucht sich ihren Weg zu kämpfen, bevor sie aus Versehen in Zoes Simulation gedrängt wird und das gesamte System durch Spinnen gerät. Jetzt da die Geschichten beider Autoren miteinander verflochten sind, müssen Mio und Zoe aus der Simulation ausbrechen, indem sie überall verstreute Störungen finden, während sie gleichzeitig versuchen, in feindlichen fiktiven Umgebungen zu überleben, die sie selbst geschaffen haben.

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Mio und Zoe sitzen auf einer Bank mit Drachen auf ihrem Rücken.
Bildschirmfoto: Hazelight Studios / Kotaku

Auf den ersten Blick Split-Fiction – Die wahre GeschichteDas Hin- und Herwechseln zwischen Science-Fiction-Levels und riesigen Fantasy-Welten ist neuartig, aber nicht bahnbrechend. Die meisten Geschichten, zwischen denen Mio und Zoe hin- und herspringen, sind ziemlich generisch und abgeleitet und greifen offensichtlich auf alles zurück, was aus … MegaMan zu Ihrem Lieblings-Drachen-Fantasy-Buch, so klar Split-Fiction – Die wahre Geschichte versucht nicht, das Videospiel-Äquivalent des nächsten großen amerikanischen Romans zu sein. Es greift bestehende Ästhetiken und Archetypen auf und nutzt sie als Bühne, um seine Mechaniken auszubauen. Der Teil der Prämisse, der viel härter einschlägt, ist, wie es fühlt sich relevant an im Zeitalter der unternehmensgesteuerten KI-Pampe.

Mio, Zoe und alle anderen Autoren, die in Raders Büro auftauchen, sind hellwach und voller Tatendrang auf der Suche nach einem Verlagsvertrag, doch stattdessen sind sie in einer Simulation gefangen, deren Zweck es ist, ihre Ideen für den eigenen Gebrauch des Unternehmens zu extrahieren. Gerade jetzt werden KI-Algorithmen für maschinelles Lernen darauf trainiert, Kreative zu bestehlen und ihnen das Gewand zu präsentieren. Sie werden als Originalwerke produziert, während die Leute, die davon profitieren wollen, die Vorstellung einer Chancengleichheit für die Kreativität nutzen, um das Plagiat zu rechtfertigen, auf das diese Werkzeuge angewiesen sind. Auch wenn Regisseur Josef Fares zögert, es als Kernthema des Spiels zu bezeichnen, und sich stattdessen auf die Freundschaft zwischen den beiden Frauen konzentriert. in Interviews, Ich würde sagen, das Überzeugendste an Split-Fiction – Die wahre Geschichte ist der kathartische Akt der künstlerischen Rückgewinnung.

Das Spiel verbringt viel Zeit damit, zu ergründen, warum Mio gewalttätige Science-Fiction schreibt und Zoe sich in eskapistische Fantasy vertieft, und sich durch ihre Geschichten zu kämpfen, bedeutet, sich all dem inneren Ballast zu stellen, den diese Welten in der Vorstellungskraft ihrer Autoren mit ihnen verbunden haben. Wir sprechen so oft darüber, wie KI-Technologie Künstler, Autoren und Schauspieler bestiehlt und dies als Verbrechen gegen ihren Lebensunterhalt betrachtet. Obwohl das ein wichtiger Teil davon ist, hat mir das, was ich an … am meisten geliebt habe, Split-Fiction war, dass es veranschaulicht, wie generativer Schlamassel dem Werk auch seine menschliche Bedeutung raubt. Ja, Raders Maschinen können wahrscheinlich schneller und billiger eine amorphe Science-Fiction-Geschichte generieren als die, die Mio schreibt, aber wenn diese nicht von ihrer Vergangenheit und all den Traumata, die sie durchgemacht hat, angetrieben wird, ist sie einfach nur Inhalt mit großem C, den man kaufen und konsumieren kann. Und ihr ah, die Geschichten, die mein Koop-Partner und ich durchgespielt haben, werden keine Literaturpreise gewinnen, aber sie wurden von einer Person mit Hoffnungen, Träumen und Dingen, die sie zu sagen haben, gemacht. Indem wir uns durch diese Geschichten kämpfen, um sie davor zu bewahren, von der Maschine irgendeines reichen Arschlochs verschlungen zu werden, geben wir ihnen Bedeutung, auch wenn sie für sich genommen nicht so interessant sind.

Ein Bullet-Hell-Abschnitt in Split Fiction.
Bildschirmfoto: Hazelight Studios / Kotaku

Basierend auf den Geschichten von Mio und Zoe Split-Fiction spielt auf ähnliche Designideen an wie Es braucht zwei. Jedes Level wechselt zwischen Genres und verfügt auch über eine zentrale kooperative Schleife, die die Koordination von Ihnen und Ihrem Kooperationspartner erfordert. Da das Spiel zwischen Fantasy und Science-Fiction wechselt, neigt jedes Level zu einem anderen Subgenre, und das bedeutet, dass sich sogar zwei beliebige Science-Fiction-Level völlig anders spielen. Split-Fiction platzt aus allen Nähten vor lustigen und herausfordernden Ideen, die Videospiel- und Literaturgenres gleichermaßen vermischen. Ich kenne viele Leute, die gespielt haben Es braucht zwei mit Partnern, die sich mit Videospielen weniger auskennen und im Allgemeinen gut zurechtkamen; Split-Fiction – Die wahre Geschichte behandelt so viele verschiedene Spielgenres, dass es für weniger erfahrene Spielekenner zunächst schwieriger zu handhaben erscheinen kann, aber das Design unternimmt große Anstrengungen, um die Dinge zugänglich zu halten, selbst für diejenigen, die die Arten von Spielen, auf die es referenziert wird, noch nie gespielt haben.

Es gibt Levels, die auf Rhythmusspielen und Old-School-Run-and-Guns basieren, wie Metallschnecke, sowie Sequenzen mit Hochgeschwindigkeits-Verfolgungsjagden auf dem Motorrad, Rätsellösen auf dem Drachenrücken und sogar einigen Nebengeschichten mit privaten Informationen, die ich hier nicht verraten möchte. Was das alles zusammenhält, ist ein klarer Fokus auf intuitives Design, das den Übergang von einem dicht gestalteten Raum zu einem anderen und das Erlernen neuer Mechaniken einfach macht. anders als alles, was Sie bis zu diesem Punkt gespielt haben. Das Spiel steigt nahtlos zwischen dem Erlernen einer neuen Mechanik und der Kommunikation neuer Möglichkeiten zur Verwendung innerhalb eines Levels auf, und die Art wie es Ihnen neue Tools und Probleme vorlegt, ist immer überraschend. Die Kommunikation zwischen beiden Spielern ist ein wichtiger Teil des Split-Fiction – Die wahre Geschichte, aber da die Level so klar gestaltet sind, gab es lange Abschnitte, in denen mein Partner und ich knifflige kooperative Manöver durchführen konnten, ohne auch zu sprechen.

Ein Split-Fiction-Screenshot zeigt Mio beim Motorradfahren und Zoe beim Telefonieren.
Bildschirmfoto: Hazelight Studios / Kotaku

So viele herausragende Momente in Split-Fiction – Die wahre Geschichte hat meinen Partner und mich gejauchzt und gebrüllt , als wir alles aufgenommen haben was Hazelight uns vorsetzte. Die Bereitschaft des Spiels, sowohl zwischen den kantigen Science-Fiction-Geschichten und Fantasy-Epen als auch manchmal mittendrin albern zu werden, war immer eine angenehme Überraschung. Ich habe bereits es genossen Split-Fiction – Die wahre Geschichte, aber der Moment in mir machte es Klick bei mir in einer von Mio Science-Fiction-Geschichten, in der ich mit einem Motorrad durch eine Cyberpunk-Stadt fuhr, während mein Partner auf dem Rücksitz des Motorrads versuchte, den Selbstzerstörungsbefehl auf einem Smartphone zu deaktivieren, ein Prozess der realistische Captcha-Rätsel und verschiedene andere nervige Dinge beinhaltete, die unsere Telefone von uns auffordern zu tun, um nützlich zu werden. In diesem Abschnitt wusste ich Split-Fiction würde uns auf Trab halten und wir würden nie wissen, was uns erwartet.

Mehrere dieser überraschenden und albernen Abschnitte passieren während Nebenhandlungen, bei denen es sich um optionale Vignetten aus dem Unterbewusstsein der Autoren handelt, die bis zu ihren frühen Erinnerungen an das Schreiben kindischen Unsinns in der Grundschule zurückreichen. Sie sehen vielleicht, wie aus einem Zahnarzttermin eine regelrechte Horrorgeschichte wird, oder sie machen ein komplettes Puzzle-Plattformspiel aus Schweinen, die mit regenbogenbetriebenen Fürzen loslegen. Split-Fiction – Die wahre Geschichte hätte auf Science-Fiction- und Fantasy-Niveau bleiben und trotzdem ein hervorragendes Spiel sein können, aber mir gefiel die Art es darstellte, dass das Geschichtenerzählen nicht erst beginnt, wenn man die Geschichte zu Papier setzt und veröffentlichen will. Kreative Menschen denken sich oft von jungen Jahren an Geschichten aus und wenn eine Maschine jemandem diese Geschichten aus dem Kopf reißen sollte sie dann nur die Geschichten herausnehmen, die der Autor in einem Buch verfassen wollte?

Der einzige Teil des Spiels, den ich nicht verraten, aber dennoch loben möchte, ist das letzte Level. Split-Fiction – Die wahre Geschichte, Ich war neugierig, wie das Spiel seine Helden und deren Geschichten im Finale gleichermassen in den Schein rücken würde, und die Art wie Hazelight das Spiel abschließt, ist ohne Übertreibung eine der beeindruckendsten Videospielsequenzen, die ich je gespielt habe. Das Studio wollte an diesem Punkt einfach angeben, und ich bin irgendwie sauer, dass ich das nie wieder zum ersten Mal erleben werde. Das ist die Art von Gefühl, die man nicht aus dem Gehirn eines kreativen Menschen kratzen und als Blödsinn verkaufen kann. Split-Fiction – Die wahre Geschichte ist eine Kulmination der Designideen, mit denen das Studio seit arbeitet Ein Ausweg, und es fühlt sich irgendwie an, als hätte Hazelight alles, was es hatte, an eine Wand geworfen, und alles blieb hängen. Es ist eine Hommage an verschiedene Videospiele und Genre-Fiction, aber auch an den kreativen Prozess selbst. Fares mag denken, dass Menschen und KI sollten in kreativen Bereichen koexistieren, aber müssen sie das tun, wenn man bereits so einfallsreiche Spiele macht? Ich glaube nicht.

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Dieser Inhalt wurde maschinell aus dem Originalmaterial übersetzt. Aufgrund der Nuancen der automatisierten Übersetzung können geringfügige Unterschiede bestehen. Für die Originalversion klicken Sie hier

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