Ich starrte auf eine Wand. Es war eine frühe Mission in Ubisofts neuestem Riesen-RPG. Star Wars Outlaws, in dem ich den Auftrag hatte, in eine Basis des Imperiums einzudringen, um Informationen von einem Computer zu holen, und diese Wand erregte wirklich meine Aufmerksamkeit.

Es war eine perfekte Wand. Sie fing genau die Science-Fiction-Ästhetik der späten 70er Jahre ein, mit dunkelgrauer Verkleidung, die durch zweckmäßig graue Paneele unterbrochen wird, die mit matt blinkenden Lichtern bedeckt sind, und ich hielt inne, um darüber nachzudenken, wie viel Arbeit in diese Wand geflossen sein muss. Als ich woanders auf den Bildschirm schaute, war ich überwältigt. Diese Wand war das langweiligste Ding in einem riesigen Hangar, in dem TIE-Fighter von der Decke hingen und Sturmtruppen umherwanderten. in Gruppen darunter, und selbst das kleine weiße Schild mit dem gelben Pfeil sah aus, als es zehn Jahre alt und sorgfältig gestaltet worden, um in dieses Universum zu passen. Ich war völlig überrascht über diese Leistung. Ubisoft hat mit mehreren Studios auf der ganzen Welt und der Arbeit Tausender hochtalentierter Leute diesen unmöglich perfekten Bereich für eine kurze Szene gebaut, an der ich direkt vorbei laufen sollte.
Außer, dass ich dreimal daran vorbei gelaufen bin, weil die KI immer wieder versagt hat und ich immer wieder an einem Kontrollpunkt direkt vor dieser grauen Wand neu gestartet wurde.

Ich habe Mühe, die Dissonanz dieses Augenblicks in Worte zu fassen. Dieses Gefühl absoluter Ehrfurcht, fast ungläubige Bewunderung darüber, dass es überhaupt möglich ist, Spiele in diesem Umfang und mit dieser Detailliertheit zu entwickeln, und die verblüffend schlechten Entscheidungen, die dabei getroffen werden, werden einem wie ein Schlag ins Gesicht versetzt.
Wenn man sich über eine wunderschön gestaltete Wand freut, ist das ein Grund für einen Anfall, wenn einem die winzigen, sich verändernden Details in den Gesichtern der Charaktere oder die gewissenhaften, müßigen Animationen eines gelangweilten Wächters auffallen. Als ich mir dann vorzustellen versuchte, dass diese gleiche Sorgfalt an Tausenden von Standorten in mehreren Städten auf einer Handvoll Planeten angewandt wird, dachte ich aufrichtig: „Es ist lächerlich, dass wir diese Spiele nach denselben Kriterien bewerten wie andere.“ Wie kann jemand das so sehen? Das, dies Majestät, und sagen: „Hmmm, sieben von zehn?“ Und dann sieht mich ein Wächter durch einen festen Berghang und macht fünfzehn Minuten mühevoller Tarnung zunichte, und ich frage mich, wie das überhaupt zum Verkauf stehen kann.
Im Jahr 2024 haben wir einen ganz besonderen Ort erreicht: AAA-Spiele sind Leistungen, die die Menschheit einst als wahre Wunder erkannt hätte, und dennoch weisen sie dieselben irritierenden Probleme und ermüdenden Wiederholungen auf, die wir in den 90er-Jahren erlebt haben. Dieser Kontrast, diese Dissonanz ist absolut faszinierend.

Ubisoft kommt mir als Marktführer auf diesem bizarren Bereich vor. Seit Jahren bin ich begeistert und verblüfft über das Erschaffen dieses Unternehmens. wenn auch oft nicht im positiven Sinne. Die Assassin’s Creed Die Serie baut regelmäßig ganze Städte, ja sogar Länder, mit authentischen Details auf, bis zu dem Punkt, an dem wir es fast für selbstverständlich halten. Es kam mir immer als die schrecklichste Verschwendung vor, die ein Spiel wie Assassin’s Creed Odyssey kann das antike Griechenland in solch wunderbaren Details wiedergeben und wird dann weggeworfen, sodass dieser gesamte digitale Raum nie wieder für etwas anderes verwendet wird. Er könnte der Welt gegeben, als Kulisse für tausend Indie-Spiele angeboten und wiederverwendet und recycelt werden, wie es eine solche Leistung verdient. Stattdessen ist er für dieses eine Spiel da, bei dem wir uns zu Recht über die frustrierenden Details einer gescheiterten Quest beschweren oder darüber, wie die Crowd-KI in entscheidenden Momenten ausfällt.
Und das ist nur ein kleiner Teil der Kunst und Architektur. Wir erwähnen noch nicht einmal das fantastische Schreiben, die exquisite Sprachausgabe, die Soundeffekte, die Filmmusik, die Beleuchtung, die Konzeptkunst, die solche Designs möglich macht, und die Regie und Führung, die Ich habe all diese unterschiedlichen Teile zusammengefügt. Alles als Hintergrund für meinen wiederholten Lauf über das Portal, weil eine entfernte KI beschlossen hatte, sich von einem Nix auslösen zu lassen, den sie unmöglich sehen konnte, oder weil sie damals, als ich auf Quadrat drückte, beschlossen hatte, einen Schlag auszuführen, statt einen Takedown auszulösen.

Ich bin alt genug, um mich an eine Zeit zu erinnern, in der wir bedauerten, dass ein wunderschön gezeichnetes Point-and-Click-Adventure keinen Spaß machte, und so enttäuscht waren, dass solch schöne künstlerische Fähigkeiten als Hintergrund für unlogische Rätsel und schlechte Texte dienten. Stellen Sie sich vor, wie die Kameraeinstellung aus dem Hintergrund herausgezogen wird. Wenn man in diesem Abenteuerspiel den Raum, in dem es sich befindet, das Haus, in dem sich dieser Raum befindet, die Stadt, in der sich dieses Haus befindet, die Stadt, zu der diese Stadt gehört, und das Land, in dem diese Stadt liegt, kommt man dem Ausmaß nahe, in dem uns dasselbe Problem 40 Jahre später plagt.
Nur diese Eröffnung der Stadt in Outlaws, Mirogana, ist mehr, als es in Spielen vor zehn Jahren möglich war, geschweige von 40 Jahren geschweige dlich. Es allein würde für ein komplettes Spiel mit Handlungen und Missionen und Charakteren genügen. Und es ist nur ein Ausrutscher in der umwerfenden Breite dieses Spiels. Ich kann das Ausmaß dessen Angebot nicht überbewerten und wie unpassend es ist es ist dass es all so einfach abgetan werden kann und wie unpassend es ist es ist dass es all so einfach abgetan werden kann angesichts solcher grundlegender Fehler alles so einfach abzutun kann. Fehler, die dafür sorgen, dass das Spiel Schlagzeilen wie „Star Wars Outlaws Ist für sein eigenes Wohl zu simpel.” Und ich verstehe es! Ich weiß was der Artikel bedeutet! Es stimmt , dass seine Tarnung banal und schlecht umgesetzt ist und doch so ein zentrales Element des Spiels ist. Aber verdammt warum können wir vernünftigerweise diese Schöpfung „simpel“?
Ich habe keine Ahnung, wie die Lösung aussehen könnte, aber ich habe das Gefühl, dass sie irgendwo in einer neuen Prioritätenfolge liegt. Eine, die eine Reduzierung der Ambitionen all dessen beinhaltet, was ein Großentwickler weiß. können erreichen, und konzentriert die Ressourcen auf die Behebung der absoluten Grundlagen, die so oft nicht erreicht werden. Denn die Tragödie eines Kunstwerks wie Gesetzlose— oder eine beliebige Anzahl anderer architektonischer Meisterwerke, die wir in dieser Branche jeden Monat kommen und gehen sehen – mit (verdienten) 7/10 belächelt werden zu können, ist zu schrecklich.
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Auf der Gamescom dieses Jahr habe ich einen (derzeit unter Verschluss gehaltenen) Vortrag darüber gehört, wie Wind dazu führt, dass sich die Welt eines Spiels anders verhält. Einerseits war das unglaublich, ein technologisches Wunder. Andererseits bietet es aber auch völlig neue Möglichkeiten. Nichts wenn die grundlegenden Loops dieses Spiels langweilig sind oder wenn die gegnerische KI endlos gegen wunderschön gerenderte Wände rennt. Es könnte am Ende ein 7/10-Spiel mit technologisch erstaunlichem Wind werden.
Und so komme ich zu dieser Wand zurück. Und ich danke allen, die daran beteiligt waren, sie so besonders zu machen, den Künstlern, die so viel Zeit darauf verwendet haben, sicherzustellen, dass sie sich authentisch anfühlt, den Leveldesignern, die sie platziert haben, und den Leuten, die für die Kollisionserkennung verantwortlich waren und dafür gesorgt haben, dass ich nicht durch sie hindurchgehen konnte, und die Leute, die die Snowdrop-Engine codiert haben, damit sie überhaupt existieren konnte, und die Produzenten, die die Entwickler ermutigten, sie zu implementieren, und jede einzelne Person, die in irgendwie dafür verantwortlich war, mir diese Wand zu erschaffen, die ich kurz anstarren musste. Und ich wünschte, ich hätte nicht daran vorbei schleichen müssen. ganz so oft mal.
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