
Straßenkämpfer 6 war einer meiner Lieblingsspiele des letzten Jahres, und ich bin so überzeugt , dass ich zu sein erhabenen Kämpfe wieder aufnehmen kann, dass ich es immer noch nicht von meiner PS5 deinstalliert habe, obwohl es Monate davor liegt. Jedes Mal wenn ich auch einen Clip von Straßenkämpfer 6, Ich wurde daran erinnert, dass Capcoms charakteristische Kampfserie so wie zurück ist, und ich wünsche, ich hätte die Zeit, auf lange Laufzeit dabei zubleiben. Aber vor kurzem hatte ich die Gelegenheit, Akuma zu spielen, den klassischen Antagonisten, der den Shoto-Archetyp der Serie von Ryu und Ken spiegelt, und er ließ mir zu erkennen, wie gut diesem Eintrag gelangt ist, das Arsenal alter Charaktere aufzufüllen und so eines der robustesten Kampfspiele auf diesem Bereich zu erschaffen.
Als Shoto-Charakter hat Akuma viele Grundeigenschaften Straßenkämpfer Fähigkeiten wie der Hadoken-Feuerball und der Tatsumaki-Drehkick (wenn auch mit einer praktischen Anti-Luft-Variante), die das A und O des Archetyps sind. Aber als Ryu-Hauptspieler fühlt es sich beim Spielen eines anderen Shoto immer so an, als würde ich mich ans Steuer eines Autos setzen, an das ich nicht gewöhnt bin. Fahren. Die Grundlagen sind dieselben, aber es ist gerade anders genug, um mich zu verwirren. Akumas ganze Sache besteht darin, dass er mehr Optionen auf Kosten seiner Gesundheit bekommt. Er ist eine Glaskanone, aber im Gegenzug bekommt er noch mehr Vielseitigkeit in einem bereits flexiblen Kampfstil.
Beim Spielen von Akuma verfiel ich zunächst in das Muskelgedächtnis meiner Hunderte von Stunden mit Ryu, aber diese kleinen Abwandlungen brachten meinen Gedanken auf rasende Entwicklung von neuen Strategien. Sein luftbasierter Feuerball und sein aufwärts gerichtetes Tatsumaki ließen mich hoch fliegen, wo ich normalerweise tief geflogen wäre, obwohl ich dafür in den richtigen Matchups schnell bestraft wurde. Besonders problematisch war die Konfrontation mit Cammy, da sie meine luftbasierten Spielzüge leicht kontern konnte.
CapcomBeobachten Capcoms Charakteraufschlüsselung denn Akuma demonstriert alle kleinen Nuancen seiner Bewegungsabfolge, die ich in nur einer Stunde Spiel nicht begreifen konnte, und das ist die Art von krankem Mist, der Kampfspiele ausmacht, und Straßenkämpfer 6 besonders lohnend, darin einzutauchen. Es kann Spaß machen, sich durch eine Figur zu drücken die Sie noch nie gespielt haben und mit den Buttons zu hämmern, aber das Beherrschen einer Figur macht das Spiel so befriedigend. SF6Die Stärke von lag darin, wie es die Movesets seiner Spielerliste ergänzte und ihnen universelle Tools wie die Drive-Fähigkeiten gab, die grundlegende Aufgaben wie das Parieren erledigten. Dadurch wurde Entwicklungsspielraum frei, damit die einzigartigen Fähigkeiten und Gimmicks jedes Charakters zum Vorschein kommen konnten. Akuma blüht mit dieser Designphilosophie auf, und selbst wenn ich meinen Main nicht für ihn aufgebe, möchte ich jeden seiner Moves lernen, um ihn online zu besiegen.
Straßenkämpfer 6„, bevor ich es endlich tue? Vielleicht nicht zu viele mehr, da Akuma am 22. Mai als DLC startet. for Akuma demonstrates all the little nuances of his moveset I couldn’t pick up in just an hour of play, and that’s the kind of sicko shit that makes fighting games, and Street Fighter 6 especially, so rewarding to dive into. Button-mashing through a character you’ve never played can be fun, but mastering a character makes the game so gratifying. SF6’s strength was in how it filled out its roster’s movesets and gave them universal tools like the Drive abilities that handled basic utilities like parrying. This freed up development space for each character’s unique abilities and gimmicks to shine through. Akuma is thriving under that design philosophy, and even if I don’t end up dropping my main for him, I want to learn his every move to best him online.
How many times can I tell myself “it’s time to go back to Street Fighter 6” before I finally do it? Maybe not too many more, as Akuma is launching as DLC on May 22.
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