Im Jahr 2011 wurde BioWares Dragon Age II stellte seine vier großen romantischen Eroberungen als bisexuell dar, so dass sie entweder von der männlichen oder weiblichen Version der Hauptfigur Hawke verfolgt werden können. Damals war ich ein junger, überwiegend aber nicht ganz offen schwuler Highschool-Schüler und verbrachte jede Woche Stunden auf der BioWare-Website für ähm, in der Hoffnung auf Informationen darüber welche Männer ich verfolgen könnte auf meiner Reise durch die Fantasiestadt Kirkwall . Als das Spiel endlich herauskam, gab es zu meiner großen Erfreulichkeit keine Einschränkungen. Ich wurde nicht zu einer Entscheidung gezwungen wie bei dem schelmischen Elf Zevran in Dragon Age: Origins, oder komplett ausgeschlossen wie die ersten beiden Mass Effect Spiele.
Dieser Ansatz stieß auf vorhersehbaren Widerstand seitens der Fanatiker, und der Hauptautor David Gaider reagierte auf Kritik dass das Spiel vernachlässigte die „Hauptzielgruppe“ des „heterosexuellen Mannes“ in dem Text, der zu einem Kerntext dazu wurde, wer es verdient, in Videospiel-Romanzen dargestellt zu werden. Er schrieb:
„Die Romanzen im Spiel sind nichts für ‚heterosexuelle männliche Gamer‘. Sie sind für alle. Wir haben viele Fans, von denen viele weder heterosexuell noch männlich sind, und sie verdienen nicht weniger Aufmerksamkeit. Schließlich haben wir gute Zahlen über die Anzahl der Leute, die tatsächlich ähnliche Inhalte in ihrem Spiel verwendet haben. DAO und müssen daher nicht auf anekdotische Beweise zurückgreifen, um unsere Vorstellung zu untermauern, dass ihre Zahl nicht unbedeutend ist... und dabei ignorieren wir die Vorstellung, dass sie nicht genau das Recht haben, die Art von Spiel zu spielen wie jeder andere möchten. Die ‚Rechte‘ jedermanns in Bezug auf ein Spiel sind bestenfalls düster, aber jeder der diese Haltung vertritt, muss sie gleichermassen auf die Minderheit als auch auf die Mehrheit anwenden. Die Mehrheit hat kein angeborenes ‚Recht‘, mehr Optionen zu bekommen als jeder andere.“

Die Vorstellung, dass Liebesgeschichten „für jeden“ sein könnten, blieb bei mir und bei der Videospielbranche hängen. Dragon Age II war ein frühes Beispiel für das, was umgangssprachlich als „playersexual“-Erfahrung bekannt ist, in der jede liebevolle Figur verfolgt werden kann, unabhängig von dem Geschlecht der Figur. Jeder bekam ein gleiches Stück vom Kuchen. Queere Menschen wurden nicht auf die Küchenreste verwiesen, während Heterosexuelle ein Festmahl abbekommen hatten. Aber es stellt sich heraus, allen die gleichen Optionen zu geben seinen eigenen Ballast mit bringt, und in den Jahren seit Dragon Age IIEntwickler kämpfen immer noch darum, den besten Ansatz zu finden.
Die Mutter der Erfindung
Laut Gaider Dragon Age IIDie Liebesgeschichten von sind zu einem Modell für eine inklusive Romanzengestaltung geworden. Ursprünglich nahmen sie diese Form aufgrund der Fortsetzung an. rasanter Entwicklungszeitplan.
„Wir arbeiteten mit weit weniger Ressourcen als Dragon Age: Origins”, sagte Gaider Kotaku„Das ganze Spiel sollte innerhalb von anderthalb Jahren fertig sein. Als es also darum ging, wie wir die Liebesgeschichten umsetzen, war das eigentlich eine Frage der Wirtschaftlichkeit. Wir werden vier Liebesgeschichten haben. Wenn wir uns dazu entschließen, sie als eine Art unveränderliche Bandbreite sexueller Ausprägungen zu gestalten, dann hat der Spieler keine Wahl. Ihm steht nur ein Charakter zur Verfügung und diese Idee gefiel uns nicht.“
Ressourcenaufteilung und Mangel an Auswahlmöglichkeiten bleiben eine Wolke, die selbst über den größten Spielen mit Romantik schwebt. Cyberpunk 2077 hat vier Romantikoptionen, von denen jeder eine bestimmte Sexualität hat, die sie auf eine Version der Hauptfigur V beschränkt. Das Spiel hat im Wesentlichen eine Punnet quadrat das bedeutet, wenn Sie einen Mann suchen , dann kommen Sie zu dem Rockerboy Kerry Eurodyne, oder wenn Sie eine Frau suchen , dann kommen Sie zu der Braindance-Entwicklerin Judy Alvarez. Cyberpunk 2077 gestaltet jede Paarung gleichermaßen aus, aber man könnte argumentieren, dass der Mangel an Auswahl ebenso ungeheuerlich ist und dafür wirkt, dass ein Spielertyp mehr bekommt als ein anderer.

Der Kompromiss hier ist , dass ein Spiel strukturiert wie Cyberpunk 2077 ist theoretisch (obwohl es Komplikationen auch mit diesem Beispiel), besser ausgerüstet um die Besonderheiten der Beziehungsdynamik und Identität herum zuschreiben, anstatt für jede Variante des Spielers einen Einheitsansatz zu verfolgen. Wenn jede liebevolle Figur verfolgt werden kann, unabhängig von der Person des Spielers , erzeugt das die Wahrnehmung, dass die Identitäten dieser Figuren definiert sind. d durch die Anwesenheit des Protagonisten. Gaider vergleicht die Behandlung von Figuren wie ein „Spielzeug“, mit dem nur eine Romanze dazu dazu gehört. Auf diese Weise entstand der Spitzname „playersexual“, da er impliziert wird, da er impliziert wird, dass Figuren nicht bisexuell oder pansexuell sind, sondern sich an der Hauptfigur anlehnen, der sie in jedem bestimmten Durchspielen entdeckten.

Dragon Age II hat einen besonderen Handlungspunkt, der dazu bei kommt: Wenn der Spieler sich dafür entscheidet, eine männliche Version von Hawke zu spielen, würde Anders sich mit seiner früheren Beziehung zu einem anderen Mann verraten, aber dieses Gespräch kommt nicht zu beim Spiel als Frau auf. Gaider erklärte, damit sollte unterschieden werden, wie Anders mit einem anderen Mann zusammenarbeitet . , wobei das BioWare-Team glaubte, dass er eine frühere Beziehung mit einem Mann „für sich behält“, wenn er an einer Frau interessiert war. Im Rückblick sagt er versteht er , dass es als etwas gelesen werden könnte, dass es nur in einer Version der Geschichte real ist.
„Leider hatten wir einfach nicht genug Zeit, um genügend Feedback zu bekommen und diese Situationen zu wiederholen“, sagte er. „Wir stießen auf eine bestimmte Interaktion, trafen entweder als Gruppe oder als Autor allein eine Entscheidung und das war’s. Es blieb keine Zeit für mehr als eine Bauchentscheidung, und das ist wahrscheinlich nicht der richtige Weg.“
Raum zum Entdecken
Während Dragon Age II wurde aufgrund der wirtschaftlichen Realitäten seiner Entwicklung so geschrieben, dass es jede Paarung zulässt, und ist es zur wiederkehrenden Blaupause für mehrere romantikorientierte Spiele geworden. Obwohl die Kosten der Spielentwicklung ein Faktor sein können, war der Weg der Spielersexualität ein wichtiger Teil der Designphilosophie großer RPGs wie Baldur’s Gate 3, sowie kleinere Projekte wie Dungeon-Crawling-Dating-Sim Freund-Dungeon oder Horror Visual Novel Scarlet Hollow.Wir haben uns an Baldur’s Gate 3 Ich habe den Entwickler Larian Studios für diese Geschichte kontaktiert, aber rechtzeitig zur Veröffentlichung keine Antwort erhalten.
Tanya X. Short, die Mitbegründerin von Freund-Dungeon Entwickler Kitfox Games, erzählte Kotaku Das Team beschloss, die acht datebaren Charaktere des Spiels allen Spielervarianten zur Verfügung zu stellen, und zwar „als eine Art persönliche Rache“ gegen restriktivere Spiele des Dating-Sim-Genres. Sie sagt, ein Ziel sei es gewesen, den Spielern ein Tool an die Hand zu geben, das eher der „Selbsterkundung als der Welterkundung“ dient, und die Community sei unglaublich aufgeschlossen gewesen.
„Viele Leute kommen zu unserem Discord und sagen: Freund-Dungeon hat ihnen geholfen, etwas über ihre eigene Sexualität zu entdecken“, sagt sie. „Dutzende von Menschen sind an der Stelle gestanden und das gesagt haben. Ich nehme also an andere die nie etwas gesagt haben, und ich denke das liegt daran dass es so freizügig ist, dass es wirklich an jedem liegt. Es legt den Schwerpunkt auf den intrinsischen Motivationen des Spielers nach „Was willst du eigentlich ?“. Und für Menschen, die sich nicht wirklich sicher sind, kann das wirklich eindrucksvoll sein, weil sie erkennen, was sie wollen und warum sie das wollen.“
Für die Mitbegründer von Black Tabby Games, Abby Howard und Tony Howard-Arias, war die Entscheidung, diesen Weg zu gehen, Scarlet Hollow wurde erstellt, um sicherzustellen, dass sich jeder Durchlauf des Spiels abgeschlossen anfühlt. Howard sagt, wenn sich der Spieler aufgrund seines Geschlechts von den Handlungssträngen ausgeschlossen fühlen würde, würde das der Spielphilosophie widersprechen, auf Eigenschaften und Handlungsentscheidungen zu reagieren.
„Das wäre für viele Spieler sehr unbefriedigend, im Gegensatz zu der Idee, eine Romanze mit jemandem des gleichen Geschlechts zu beginnen und das zu einem großen Teil davon zu machen“, sagte Howard. „Wenn sie einfach sagen würden: ‚Also, ich bin wegen etwas, das du zu Beginn des Spiels gewählt hast, nicht daran und an dir interessiert‘, wäre das unbefriedigend und würde bei den Leuten ein etwas schlechtes Gefühl hervorrufen.“

Howard-Arias fügte hinzu, Scarlet HollowDas Konsequenzsystem soll verhindern, dass der Spieler das Gefühl hat, eine „falsche“ Entscheidung getroffen zu haben. Ein Schlüsselelement dabei ist die Entwicklung unter Berücksichtigung der sexuellen Philosophie des Spielers .
„Wenn Sie diese Designphilosophie auf Liebesgeschichten ausweiten, würde es sich anfühlen, als würde das Spiel seine Meinung dazu äußern und sagen: ‚Eigentlich sind Sie nicht die richtige Person für diese Figur, auch wenn es die Figur ist, mit der Sie am besten harmonieren‘“, sagte er. „Entschuldigen Sie, fangen Sie von vorne an.‘ Oder, wenn Sie sich selbst einfügen, ‚Werden Sie im echten Leben anders geboren.‘“
Aus Entwicklungsperspektive ist es immer weniger Arbeit, eine Handlung so zu schreiben und zu programmieren, dass sie möglichst vielen Spielern zugänglich ist. Die Berücksichtigung verzweigter Handlungspfade in einem auf Entscheidungen basierenden Spiel ist immer ein erhebliches Unterfangen, ob Romantik nun im Spiel ist oder nicht.
„Viele Leute stürzen sich auf Spiele, bei denen es auf Auswahlmöglichkeiten ankommt, weil sie die Illusion einer Auswahl vermitteln oder weil die Auswahl am Ende keine wirkliche Rolle spielt“, sagte Howard-Arias. „Tatsache ist, dass Sie jedes Mal, wenn Sie in der Erzählung eine wichtige Entscheidung treffen, Ihre Arbeit von da an verdoppeln, wenn Sie diese Entscheidung respektieren.“
Umgekehrt kann das Schreiben für stärker ausgeprägte Sexualitäten und Handlungsstränge auch ein einfacherer Ansatz sein, wenn der Protagonist etablierter ist, im Gegensatz zu einer Selbsteinfügung wie bei Scarlet Hollow oder Freund-Dungeon, denn die Einschränkung der Spielerauswahl ermöglicht es Ihnen, ein universelles Erlebnis zu gestalten. Dani Lalonders, der leitende Produzent der Dating-Simulation ValiDate: Singles in Not in Ihrer Nähe, verglich es mit dem Versuch, eine große, vielfältige Gruppe mit unterschiedlichen Geschmäckern mit so wenig Pizza wie möglich zufriedenzustellen.
„Es ist, als ob Sie eine Party feiern“, sagten sie Kotaku„Auf der Party sind 10 Leute und all diese unterschiedlichen Leute wollen unterschiedliche Pizzabeläge. Aber alle sind sich einig, dass Käse die sicherste Option ist. Sie können also entweder mehr Geld ausgeben und mehr Zeit investieren, um jedem die richtige Pizza mit unterschiedlichem Belag zu besorgen, oder Sie besorgen einfach für jeden Käse, und jeder wird den Käse trotzdem essen. Sie schreiben einfach eine Geschichte, in der Sie sich keine Gedanken über all diese unterschiedlichen Besonderheiten machen müssen.“

Es besteht oft die Auffassung, dass Spielercharaktere, die jedem nachstellen können, von Natur aus bisexuell oder pansexuell sind, aber es liegt am Spieler, in der Spielwelt eine bestimmte Sexualität durchzuspielen – genauso, wie er es in der realen Welt tun würde. Es liegt auch an den Autoren, dem Thema gerecht zu werden.
„Ein Großteil dieser Diskussion spiegelt eigentlich nur wider, was für ein guter Autor Sie sind, um solche Dinge durchzuziehen“, sagte Lalonders. „Für mich persönlich ist es die sicherste Option, eine Figur bisexuell oder pansexuell zu machen. Ich verstehe, dass Homophobe darüber richtig wütend werden können, aber mal ehrlich, wen interessiert das? Das ist einfacher, als es Ihren Spieler gleich zu Beginn definieren zu lassen, denn das begrenzt irgendwie, wie weit Sie es ausbauen können.“
Eine Größe passt nicht allen
In gewisser Weise, Validieren widerspricht der Spielersexualitätsphilosophie. Anstatt den Spielern einen Avatar zu geben, den sie verkörpern können, konzentriert sich das Spiel auf bestimmte Charaktere mit einzigartigen Lebenserfahrungen. Darin liegt die Frage: Was geht verloren, wenn jedes romantische Interesse nur für einen Spieler gilt? alle? Ob beim Dating oder im Leben sind die Erfahrungen einer queeren Person anders als die einer heterosexuellen Person. Aber wenn alle Beziehungen in einem Spiel Einheitslösungen sind, verlieren sie dann die Nuancen daran, wie unterschiedliche Typen von Menschen miteinander umgehen? Lalonders sagte, das ist ein großer Teil des Grundes des Validieren erlaubt es Spielern nicht, sich selbst einzufügen und zu verfolgen, wen auch immer sie wollen.

„Ein großer Teil von [Emharis] Geschichte ist die Tatsache, dass er lesbisch ist“, sagten sie. „Er ist eine bisexuelle Transfrau, lesbisch. Wir wollen nicht, dass die Spieler das entscheiden, denn das ist ein großer Teil ihrer Geschichte, und das ist es, was wir erzählen wollen. Sie kämpfen mit ihrer Ex-Frau um das Sorgerecht und es gibt einfach lesbisches Drama in der Lesbenbar. Das ist die Art von Geschichte, die wir erzählen wollten. Also mussten wir sicherstellen, dass wir sie zunächst einmal definieren.“
Short sagt, dass Freund-DungeonDas Format der Dating-Simulation für alle ermöglichte es jedem, sich in den Liebesgeschichten wiederzuerkennen. Die Behandlung dieser Beziehungen als universell bedeutete jedoch, dass das Spiel seine blinden Flecken hatte.
„Vielleicht wäre es ein stärkeres Spiel gewesen, wenn wir das Geschlecht des Spielers etwas stärker berücksichtigt hätten“, sagte sie. „Am Ende fühlt es sich nicht nur so an, als ob jeder ein bisschen pansexuell wäre, sondern auch, als ob niemand das Geschlecht sieht, was nicht real ist. Das ist keine authentische Art, die Welt aufzubauen. Es gibt einige Fälle, in denen die Art, wie ein Charakter Ihnen Komplimente macht, von Ihren Pronomen abhängt. Aber in Freund-Dungeon „Man wählt sein Geschlecht nie wirklich aus, man wählt nur seine Pronomen. Das ist irgendwie bezeichnend für die Welt im Allgemeinen, aber es ist ihr egal. Und vielleicht sollte es ihr, um ehrlich zu sein, auch mehr daran liegen, aber so ist es nun einmal.“
Als Dragon Age II war ausschlaggebend für die Diskussionen rund um die Playersexual-Design-Philosophie, deren Nachfolger Dragon Age: Inquisition hat großen Einfluss auf Beziehungssysteme mit definierteren Identitäten gehabt. Gaider sagte, die Entscheidung zur Optimierung des Ansatzes entstamme dem Wunsch, den Protagonisten im Leben jeder dieser Figuren in den Mittelpunkt zu rücken.
„Uns gefiel nicht, wie [Playersexual] den Eindruck erweckte, dass die Charaktere im Dienste des Spielers existierten; als wären sie im Spiel, um ein Spielzeug zu sein. […] Wir hatten das Gefühl, dass diese Charaktere nicht aus diesem Grund existierten. Das war nicht die Art von Spiel, die wir machten. Diese Charaktere waren in erster Linie Charaktere und sie hatten ihre eigenen Geschichten und der Spieler konnte mit ihnen interagieren, aber es ging nicht immer um den Spieler.“
Das Ergebnis dieser Verschiebung sind Charaktere wie Dorian Pavus, ein Magier aus dem Land des Tevinter-Imperiums, der schwul ist. Seine Hintergrundgeschichte dreht sich darum, dass er beinahe einer magischen Version einer Konversionstherapie unterzogen worden wäre, einer missbräuchlichen und unbegründet eine Praxis in der realen Welt, die auf mentaler und oft religiöser Konditionierung beruht. Dorians Eltern planten, ihn mithilfe schwarzer Magie heterosexuell zu machen und eine arrangierte Ehe einzugehen, was ihn dazu veranlasste, vor seiner Familie zu fliehen. Seine Geschichte berührt reale Erfahrungen von queeren Menschen und füllt diese Lücken. Dragon Age‘s Welt im Prozess.

„Dorian’s Geschichte könnte nicht erzählt werden, wenn er in einem Spiel wäre, in dem die Sexualität der Spieler die Regel der Stunde wäre“, sagte Gaider. „Wenn ich sage, dass dadurch verschiedene Arten von Geschichten ans Licht kommen, ist Dorian das beste Beispiel, denn in seiner Geschichte geht es darum, homosexuell zu sein, und das funktioniert in keinem anderen Kontext. Das war also etwas ganz Besonderes. […] Es bedeutete mir als schwulem Mann sehr viel, dass ich diese Chance hatte.“
Dorian als schwulen Mann zu definieren, ist ein wesentlicher Bestandteil seiner Geschichte, aber manchmal sind die Auswirkungen dieses Ansatzes nicht ganz so grandios. Cassandra, das erste Parteimitglied, das Sie aufnehmen, Inquisition, ist eine heterosexuelle Frau, und wenn Sie mit ihr als weiblicher Protagonistin flirten, nimmt sie Sie bei der Seite und sagt es Ihnen … nun unverb un verhohlen. Ob das eine lustige Wendung in Ihrer Geschichte ist oder sich so anfühlt, als würde das Spiel Inhalte sperren, liegt im Auge des Betrachters.
„Spieler, die einfach nur eine Romanze mit wem auch immer sie wollen eingehen wollten, haben so etwas gemacht wie Cassandra als weibliche Figur zu treffen, wurden abgewiesen und sagten: ‚Das ist nicht das Spiel, das ich wollte‘“, sagte Gaider. „Aber dann gab es andere Leute, die meinten: ‚Es ist echt cool, dass Cassandra ihre eigene Identität hat, und das hat nichts damit zu tun, wer der Spieler ist.‘ Ich denke, das sorgt für realistischere Figuren und eine stimmigere Welt und hat es uns ermöglicht, Figuren zu erschaffen, die sich selbst stärker verwirklichen.“
Der Mittelweg zwischen der Entscheidung für spielersexuelle Romanzen und der Darstellung der queeren Erfahrung besteht darin, sicherzustellen, dass diese bisexuellen und pansexuellen Identitäten existieren, unabhängig davon, ob der Spieler da ist oder nicht. Baldur’s Gate 3Die Party von ist ein gutes Beispiel dafür. Charaktere wie Gale, Wyll, Astarion und Shadowheart haben Beziehungen aufgebaut und flirten mit anderen Personen unterschiedlichen Geschlechts, unabhängig davon, ob der Spieler eine Romanze mit ihnen hat oder nicht. Dadurch wird sichergestellt, dass ihre Identität nicht wie ein Schalter wirkt, der umgelegt werden muss, je nachdem, welcher Protagonist zu Beginn des Spiels auftaucht. Gaider weist darauf hin, dass ein Teil der Umgehung der Schwächen des spielersexuellen Ansatzes darin besteht, „eine Tonne Inhalt“ hinzuzufügen, während Baldur’s Gate 3 hat. Das Überwinden dieser Hürden ist „möglich, nur sehr teuer.“

Howard-Arias zitierte Dorian aus Inquisition als Beispiel für eine Geschichte, die nicht in einem Playersexual-Spiel erzählt werden könnte, aber beim Betrachten von Scarlet HollowWenn es im Spiel und in seinen Handlungssträngen nicht um Identität geht, trägt der Playersexual-Ansatz dann wirklich dazu bei, diese Romanzen einzuschränken?
„Es gibt eine wichtige Frage, die man sich stellen muss: Worum es in einer bestimmten Liebesgeschichte thematisch gehen soll, und manchmal geht es um Identität. Thematisch geht es darum, diskriminierte Sexualitäten zu erforschen oder eine neue Seite an sich selbst zu entdecken, der man sich vielleicht nicht bewusst ist. Und dann gibt es Liebesgeschichten, in denen diese Art von Identität keine große Rolle spielt. Und das sind die Liebesgeschichten, die wir lieber schreiben und für die wir, ehrlich gesagt, auch besser gerüstet sind.“

Short wiederholte diese Meinung und sagte, dass Freund-Dungeon wurde als spielerisches Sexualspiel angesehen und ermöglichte es dem Team, Romanzen mit größerer Reichweite zu schreiben.
„Verschiedene Menschen lieben auf ganz unterschiedliche Weise“, sagte sie. „Die Art, wie sie ihre Liebe ausdrücken, die Art, wie sie mit Stress in einer Beziehung umgehen, wie sie flirten, wie sie aufs Flirten reagieren, all diese Signale. Ich glaube nicht, dass ich anders reagieren würde, egal, ob das ein Mann oder eine Frau wäre. Es geht mehr um mich, und das habe ich irgendwie auf jeden meiner Charaktere projiziert. Oft geht es darum, dass sie ihre Persönlichkeit ausdrücken. Es geht wirklich mehr darum, was diese Person an dem Spieler liebt.“
Umgekehrt ist die Prämisse von Sucker for Love: Ein Date zum sterben für, ein kommender Bildroman auf der Basis von Lovecrafts Horror, ist in der asexuellen Identität seiner Hauptfigur verwurzelt. Das Spiel handelt von Stardust, einem Ermittler, der von der Gehirnwäsche durch die unheimliche Göttin der Lust unbeeinflusst ist. Die Dating-Sim-Elemente berücksichtigen die Denkweise der zwei Personen mit ihrer Herangehensweise an Sex und Romantik diametral gegensätzlich sein könnte, aber trotzdem Gemeinsamkeiten und Verbindungen finden kann.
„Im Grunde genommen haben Sie eine Göttin, die von jemandem gerettet werden muss, der in ihrer Religion ein völliger Gotteslästerer wäre“, sagte der leitende Entwickler Joseph Hunter Kotaku„[Sie haben jemanden , der nicht lüstern ist und keine Kinder hat. Es ist fast so, als kann nur der Grinch Weihnachten retten. Nur ein asexueller Mensch kann das tun.“
Hunter sagte, die Entscheidung für einen asexuellen Protagonisten sei ein Kontrast zum ersten Ein Trottel für die Liebe Spiel, in dem ein heterosexueller männlicher Protagonist die Hauptrolle spielte. Er sagte jedoch, das Team habe darüber diskutiert, einen zweiten spielbaren Charakter anzubieten, der als heterosexueller männlicher Gegenpart zur asexuellen Lesbe aus „Stardust“ dienen sollte, sei aber zu dem Schluss gekommen, dass ihre Identität zu sehr in die Geschichte des Spiels eingebunden sei.
„Das kam mir wie ein Verrat an der Figur vor“, sagte er. „Der Sinn und Zweck meiner Erschaffung dieser Figur besteht darin, dass Sie sie spielen und nicht darin, dass Sie einen Mittelweg zwischen sich und der Geschichte finden.“
Was macht ein queeres Spiel aus?
Die Debatte wirft eine interessante Frage zur Spieldesign-Philosophie auf. Was für Liebesgeschichte möchten Sie erzählen? Steht die Freiheit des Spielers im diametralen Entgegengesetzten dieser Geschichten? Wenn jemand das Gefühl hat, nicht dieselben Optionen oder dieselbe Freiheit zu bekommen, kann das sowohl ein moralisches als auch ein gestalterisches Dilemma sein.
Wenn man von außen betrachtet, ist man versucht anzunehmen, dass Entwickler bestimmte Personengruppen absichtlich brüskieren. Mass Effect Die Serie hat zu ihrer Zeit die Grenzen in Sachen Sex und Romantik ausgelotet, aber es war zutiefst abweisend gegenüber queeren Männern, und BioWares Erklärungen, dass Commander Shepard angeblich ein „vordefinierter“ Charakter sei waren nicht zufriedenstellend angesichts der Betonung der Auswahl in der Serie. Die Auswahl auf Zahlen herunterzubrechen erzählt nicht die ganze Geschichte, lässt aber letztendlich bei einigen Leuten das Frustgefühl hindern.

„[Einige Spieler reagierten auf die begrenzte Romantik], als wäre es unfair, dass ich nicht mehr Optionen bekam, als wäre es bei Romanzen im Spiel eine Frage der sozialen Gerechtigkeit“, sagte Gaider. „Als es bezüglich der Gerechtigkeit der Aufteilung unter den Spielern so wie die Aufteilung von Süßigkeiten. Es ist ein so unangenehmes Gespräch über diese Frage , weil es so weit vom Bereich der Spieleentwicklung entfernt ist. Aber trotzdem müssen Spieleentwickler in der Zeit ...
Diese Außenperspektive wird durch die notorische Geheimhaltung der Videospielindustrie hervorgerufen, kann aber auch auf den Medienkonsum als Form des Aktivismus zurückgeführt werden. Wenn ein Spiel sich dafür entscheidet, nicht allen Sexualitäten die gleichen Optionen zu bieten, ist es dann queerphob? Wenn ein Spiel jeden Charakter zu einem sexuellen Charakter macht ... für jede Version des Spielers verfügbar; löscht das irgendwie das queere Erlebnis? Diese Gespräche sind vielfältig, aber die Annahme einer inhärenten anti-queeren Stimmung hat es für manche schwierig gemacht, sich an der Diskussion zu beteiligen, selbst in gutem Glauben.
„Wenn im Internet ein Diskurs über so etwas entsteht, reihen sich die Leute schnell in das eine oder andere Lager ein“, sagte Howard-Arias. „Sie sagen: ‚Das ist die richtige Art, dies zu tun, oder die andere Art ist die richtige Art, es zu tun. Und alles andere ist falsch und, Gott bewahre, unmoralisch.‘“
Ein Teil davon wurzelt in dem Wunsch, ein „Queer-Spiel“ zu definieren, ohne zu erkennen, dass die Queer-Erfahrung so vielfältig ist wie die Menschen, die unter diesem Dach leben. Debatten darüber, was eine queere Erfahrung ausmacht, haben Communities geplagt, insbesondere online, und auch anfangs möglicherweise als eine Spieldesignentscheidung bezeichnet, kann die Entscheidung, den Spielersexuellen Weg zu gehen (oder nicht), zu Munition für eine Debatte darüber werden, was Spiele queer genug macht.

„Sobald wir anfangen zu definieren, was ein queeres Spiel ist und was nicht, wird es ein wenig heikel“, sagte Lalonders. „Denn wer sind Sie, dass Sie mir sagen, mein Spiel sei nicht queer? Oder jemandem sagen: ‚Ich finde, Ihr Spiel ist nicht queer genug.‘ Ich halte das nicht für produktiv.“
Sogar das Wort „playersexual“ (Spielersexualität) klingt, als sei es eine Identität, was problematisch sein kann. Gaider weist darauf hin, dass dies besonders heikel für bi- und pansexuelle Menschen ist, die in der realen Welt häufig mit Ausgrenzung konfrontiert sind. Charaktere als etwas anderes zu bezeichnen, als sie tatsächlich sind, verdirbt die Diskussion also, bevor sie überhaupt begonnen hat. Hunter schloss sich dieser Meinung an und sagte, es fühle sich wie ein Verrat an, wenn Charaktere ihre Meinung ändern.
„Der Unterschied zwischen einer bisexuellen und einer spielersexuellen Figur ist wirklich eine Frage des Kontexts“, sagt Gaider. „Indem man eine Figur ‚spielersexuell‘ nennt, löscht man gewissermaßen die Tatsache aus, dass sie bisexuell ist. Aber ein Begriff dafür wird dann nützlich, wenn man anfängt zu untersuchen, warum diese Figur bisexuell ist.“

Diese beiden unterschiedlichen Ansätze zielen also auf Inklusivität ab, können aber beide den Eindruck erwecken, entweder gegenüber queerer Identität oder queerer Erfahrung unfair zu sein. Alle, mit denen ich gesprochen habe, waren der Meinung, dass beide Ansätze legitim sind; sie haben nur ihre eigenen Fallstricke, die jeder, der ein Spiel macht, kennen sollte. Manchmal muss man es einfach akzeptieren, wenn ein Spiel andere Ziele verfolgt als ein anderes. Gaider sagt, der Schlüssel zum Erfolg beider Ansätze liege darin, nicht mehr zu versuchen, es allen recht zu machen.
„Sagen Sie etwas mit Ihrem Schreiben, mit Ihrem Spiel, mit Ihren Romanzen. Denn wenn Sie nichts sagen, wenn Ihr Ziel darin besteht, es harmlos zu machen, dann wird es wie ein feuchter Furz ankommen. Es wird keinerlei Substanz haben“, sagte er. „Sagen Sie also etwas und seien Sie sich einfach bewusst, wie es interpretiert werden kann, und stehen Sie dazu. Das ist alles, was Sie als Schöpfer tun können.“
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