
Letzte Woche wurde bekannt gegeben, dass der Videospielkünstler Viktor Antonov im unverhältnismäßig jungen Alter von nur 52 Jahren verstorben ist. Antonov arbeitete für namhafte Studios wie Valve und Arkane und seine Arbeit war ein wesentlicher Bestandteil einiger der beliebtesten Spiele aller Zeiten. Sein unverwechselbarer Stil prägte Halbwertszeit 2‘s City 17 und Entehrt‘s Dunwall, zwei der markantesten und unvergesslichsten Orte der Spielegeschichte. Wir sprachen mit Leuten, die ihn kannten und liebten, um mehr über Antonov und seine Arbeit zu erfahren.
Beginnend mit unvergesslichen Spielen wie dem von 1997 Redneck-Amoklauf und berüchtigt von 1999 Kingpin: Leben als Krimineller, Viktor Antonov hatte schnell eine Partnerschaft mit dem Spielekünstlerkollegen Aaron Barber gegründet. Barber wurde von Valve angestellt und arbeitete an dem Original von 2001. Halbwertszeit, und Viktor folgte bald. Marc Laidlaw, der legendäre Autor hinter dem Halbwertszeit Franchise, erzählte mir dass beide eingestellt wurden und
Halbwertszeit 2

Laidlaw hatte eine Vision für City 17, konnte diese aber nur schwer in Worte fassen. Zum Glück war Antonov da. „Viktor hat sehr gründlich versucht zu verstehen, was wir wollten, und als er die Situation erkannte, machte er sich daran, sie zu korrigieren“, sagt Laidlaw. „Das Spiel brauchte Korrekturen und eine starke visuelle Einheit, und Viktor hat das bereitgestellt, indem er zwischen den alltäglichen praktischen Anforderungen der Leveldesigner ‚Ja, aber wie baue ich das eigentlich?‘ und meinen vagen, atmosphärischen Vorschlägen ‚Es sollte sich irgendwie so anfühlen‘ schwankte.“Ein Strider verfolgt den Spieler in Stadt 17.„Ich war wirklich hin und weg von [dem Stop-Motion-Animationsduo] Brothers Quay“, erzählte Laidlaw
Kotaku
, „also jagten wir in meiner Vorstellung nach einem schattenhaften surrealen europäischen Stil, aber ich bin in Südkalifornien aufgewachsen und war noch nie in Europa, also konnte es immer nur stilisiert und abstrakt sein und war in Begriffen von für den Kampf entworfenen Räumen schwer zu vermitteln.“ Aber Viktor, geboren in Bulga ria, die damals in Frankreich, der Schweiz, Los Angeles und schließlich in Seattle lebte, hatte eine neuartige Perspektive, und zwar mehr als nur für die Geographie. Laidlaw fuhr fort: „Viktor hat diese Welten überbrückt – zwischen literarischer Abstraktion und konkretem Leveldesign, zwischen allgemeinen Themen und spezifischer Architektur.“Wir redeten und dann ging er los und sprach mit den Künstlern und Designern und langsam entstand eine Welt, auf die wir alle einverstanden waren, voller Versprechen, voller Konkretheit, in mancher Sicht realistisch, aber auch einzigartig für unser Spiel.
Laura Dubuk
war eine junge Kunststudentin, und die Arbeit bei Valve war ihr erster professioneller Job. Viktor Antonov wurde ihr Mentor im Studio und hinterließ einen unauslöschlichen Eindruck in ihrer Karriere. „Mir persönlich“, erzählte mir Dubuk, „hat er vermittelt, wie viel Arbeit und Können es braucht um in der Videospielbranche erfolgreich zu sein und wie man es richtig macht. Zum Glück hat er mir klare Anweisungen gegeben und mir die Grundlagen beigebracht, damit ich meine Reise beginnen konnte.“Dubuk fuhr fort: „Viktor war eine wirklich einzigartige, unvergessliche Person. Seine Freunde lagen ihm sehr am Herzen und er wollte sicherstellen, dass es ihnen allen gut ging und sie ihr Leben gut und zielgerichtet führten. Er war ein unglaublich aufmerksamer Mensch, was ihm einen erstaunlichen Sinn für Humor verlieh, und er war ein äußerst fesselnder Gesprächspartner. Er war äußerst neugierig und ging jedem Thema, das seine Aufmerksamkeit erregte, bis in die absolute Tiefe. Es versteht sich von selbst, dass diese Neugier und Leidenschaft ansteckend waren.“Nach vielen Jahren bei Valve wechselte Viktor Antonov zu Arkane Studios, dem Entwickler hinter Entehrt und Beute, und Antonov hatte auf Ersteres den deutlichsten Einfluss. Marc Laidlaw bemerkte die Auswirkungen seines Wechsels. „Ich denke, man kann sehen, dass, als Viktor loszog und mit Arkane Welten entwarf, die Ähnlichkeiten zwischen Halbwertszeit 2 und
zeigen, dass es einen unverwechselbaren Viktor Antonov-Stil gab, der über beide Spiele hinaus ging und zu seiner ursprünglichen Sensibilität gehörte.“Wir waren beide Idealisten, wir wollten reine Kunst machen
Raphaël Colantonio

„Viktor war einer dieser Menschen, von denen man sofort weiß, dass sie einzigartig sind“, sagte Colantonio. „Ich könnte stundenlang über ihn reden. Wir hatten großes Glück, ihm auf seinem Weg von Valve über den Weg zu gehen.“
Die düstere Vision von Dunwall in Dishonored, von einem Boot aus gesehen.Colantonio erinnert sich, welch entscheidende Rolle Antonov bei der Gestaltung des Erscheinungsbilds der zentralen Stadt des Spiels, Dunwall, spielte. „Viktor hat die Kunstabteilung von Arkane auf ein neues Niveau gehoben. Er hat eng mit [Art Director] Sébastien Mitton zusammengearbeitet, um unsere Prozesse neu zu strukturieren und zu ändern, und gemeinsam haben sie ein Weltklasse-Team von Künstlern aufgebaut, das es mit jedem Top-Team der Welt aufnehmen kann.“Harvey Smith, der Arkane Austin leitete, fügte seine Erinnerungen an Viktor hinzu. „Die Zusammenarbeit eines absoluten Titanen wie Viktor Antonov mit dem bereits voll besetzten Arkane-Art-Team unter der Leitung der unglaublich talentierten Sebastian Mitton und Jean-Luc Monnet war einer dieser Blitz-Momente, die für immer im Leben aller Menschen nachhallen, die an dem Spiel gearbeitet oder es gespielt haben.
Spiele. Ich werde immer bewegt und demütig sein von dem, was diese visuelle Design-Gruppe geschaffen hat.“ Viktor war eine Naturgewalt, gleichzeitig der Sturm und der Fels an dem man sich klammertDieses Gefühl der Wirkung wurde auch von Marc Laidlaw angesprochen, der Antonovs Einfluss als ähnlich spielverändernd ansieht. „Viktor hat zu diesem Zeitpunkt nicht nur den Spielen, an denen er gearbeitet hat, geholfen, sondern der gesamten Branche“, sagte Laidlaw, „indem er ihr geholfen hat, sich von den ermüdenden Einflüssen der Star Wars und Blade Runner und
Ausländer
. Ich denke , wir waren uns einig darüber, dass das visuelle Vokabular der Spielebranche drastisch erweitert werden muss, insbesondere im Bereich der Science-Fiction und Fantasy. Wenn zukünftige Spiele also ein bisschen wie City 17 oder Dunwall statt wie Giger oder Syd Mead aussehen, haben wir das Viktor zu verdanken.“Abgesehen von Viktor Antonovs Einfluss auf Spiele und Spieldesign war er auch ein Mann, den die Leute einfach liebten. Alle, mit denen ich sprach, lobten überschwänglich seine Anständigkeit, Leidenschaft und Herzlichkeit.„Viktor war eine Naturgewalt“, sagte Harvey Smith. „Gleichzeitig der Sturm und der Fels, an den man sich klammert. Mit jedem Atemzug lehrte er die Menschen um ihn herum über Kunst, Design und Schönheit, selbst wenn er über brutale Unterdrückungssysteme sprach, wie die Sicherheitssysteme in
; immer relevantes Thema, so scheint es. Seine Einsichten, seine eindrucksvolle Präsenz und sein vernichtender trockener Witz werden fehlen.“
Viktor war ein einzigartiger, unvergesslicher Mensch„Viktor war extrem intelligent, wortgewandt und überraschte immer wieder mit schockierenden, aber dennoch zutreffenden Bemerkungen zum Aufbau der Welt“, erinnert sich Raphaël Colantonio. „Die Leute respektierten ihn und waren oft eingeschüchtert wegen seines ernsten Auftretens (obwohl er insgeheim extrem lustig war). Wir wurden gute Freunde und reisten viel zusammen. Niemand konnte Viktor fesseln oder kontrollieren, aber als ich Arkane verließ, um Wolfeye Studios zu gründen, beriet er uns bei unseren Projekten, wie in den guten alten Zeiten. Ich vermisse ihn, ich vermisse seinen witzigen Witz.“Netter Kerl“, sagte der ehemalige Valve-Entwickler
Chet Faliszek
„Und da er ein superfranzösischer Typ ist, war er ein lustiger, frischer Wind bei Valve.“
„Viktor zu verlieren, ist ein großer Verlust, denn ich weiß, dass er noch immer viel zu bieten hatte“, sagte Dubuk, „aber er hat in seinen Jahren so viel zu Spielen und Filmen beigetragen, und ich weiß, dass wir ihm alle dankbar sind.“Marc Laidlaw erinnerte sich an ihre gemeinsame Liebe zur Literatur und daran, dass „ein immer wiederkehrendes Gespräch zwischen uns Nikolai Gogol betraf“. Er erklärte: „Viktor drängte mich wiederholt, Die Nase und Der Mantel zu lesen, zwei seiner Lieblingsgeschichten. Ich kann mich nicht mehr daran erinnern, was er damit meinte – wahrscheinlich wollte er nur meinen eigenen Wortschatz für den literarischen Surrealismus erweitern. Nach meiner Pensionierung besorgte ich mir endlich eine komplette Gogol-Sammlung und las sie durch, wobei ich Viktors Favoriten besondere Aufmerksamkeit schenkte.“„Eine letzte Erinnerung“, fügte Marc Laidlaw hinzu. „Meine jüngste Tochter war besessen von Paris, nachdem sie den Film mit Mary-Kate und Ashley Olsen gesehen hatte.
Reisepass nach Paris
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