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Mind-Control-Gaming ist keine Science-Fiction, sondern nur Wissenschaft

Virtual-Reality-Experten sprechen mit Kotaku darüber, wo die Gaming-Technologie steht und wohin sie geht
Mind-Control-Gaming ist keine Science-Fiction, sondern nur Wissenschaft
Illustration: Vicky Leta (Hausinterne Kunst)
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Diese Geschichte ist Teil unserer neuen Zukunft des Gamings Serie, ein dreiseitiger Blick auf die innovativsten Technologien, Spieler und Macher des Gamings.


Nur mit deinem Verstand: Du kannst dir vorstellen, du kannst unwahrscheinliche Dinge träumen und irgendwann bald könntest du deine Lieblingsvideospiele spielen. Geist -Kontrollspiele könnten für einen besser geeignet klingen Björk Musikvideo oder ein weniger schönes Ende der Zivilisation als eine Welt, die wir vielleicht tatsächlich erschaffen wollen, aber Virtual-Reality- und Neurotechnologie-Unternehmen funktionieren, Wir sind mit großer Entschlossenheit dabei, unseren Fantasien mit der Wissenschaft Kopf und Körper zu geben. Ein Teil davon hat mit der Weiterentwicklung von Virtual-Reality-Headsets aus der verdammte, kaum brauchbare Betonblöcke sie waren in den 90ern, zu beeindruckender, Trimmer-Schlackenblöcke. Die Technologie ermöglicht unseren unmittelbaren Zugang zuden alternativenWelten, nach denen die Menschen seit Jahrtausenden streben viele Räume Vom christlichen Himmel bis zur Disneyland-Version des Paradieses, in dem man Truthahnbeine verschlingen kann, während man von Unternehmensikonen umgeben ist. VR-Technologie ist untrennbar miteinander verbunden von wo Gaming ist und wo es weiterhingeht, repräsentiert sowohl zeitlose Fantasie als auch unsere moderne Fähigkeit, sie zu verwirklichen. Es war ein Es wird noch lange auf sich warten lassen. Und derzeit wird die VR-Forschung und die Zukunft der Gaming-Technologie von Ihrem Gehirn bestimmt, das alles vorgibt Industriestandard.

Die Zukunft ist jetzt

Egal ob es sich um ein Vanilleweiß handelt PlayStation VR 2 ($550), ein Dreiäugiger Metaquest3 ($500), oder eine beliebige Anzahl andererEin einfaches, modernes VR-System muss Ihnen die beste Grafik und die intuitivste Steuerung bieten. Alles andere ist eine Hürde dazu, in Ihre virtuelle Realität einzudringen und sich darin vollständig eingetaucht zu fühlen. Beide Dinge sind in der Wahrnehmung verankert, wie wir externe Informationen synthetisieren Um die virtuelle Realität für unsere Sinne überzeugend zu machen, greifen VR-Technologieunternehmen regelmäßig auf Neurowissenschaftsexperten zurück, um ihre Technologie und ihr Benutzererlebnis zu verbessern.

Es ist so schwierig, wie es sich anhört. „Die meisten Menschen wissen nicht, dass unsere Gehirnaktivitäten so laut und vielfältig sind“, sagte mein ehemaliger Klassenkamerad Derzeitiger Doktor der audiovisuellen Sprache an der University of Michigan Cody Cao—der auch bei Meta ein Praktikum absolvierte Realitätslabore—sagte er mir per SMS. „Es ist schwierig, ein allgemeines Werkzeug für alle zu erstellen. Allein die Bewegung des Kopfes umfasst drei Achsen Bewegung, Bewegungsgeschwindigkeit und Reaktionszeit verraten uns tatsächlich einfachere Informationen über einen Spieler, als Gehirnsignale es können.“

Aber Technologieunternehmen verlassen sich auf unser Gehirn, um VR bis zum Äußersten zu bringen: gedankengesteuertes Gaming. Es ist real, wissen Sie – Forscher arbeiten bereits seit Jahren daran. Im Jahr 2019 Ventil experimenteller Psychologe Mike Ambinder erzählte einem Publikum bei die Game Developers Conference Dass VR über Brain-Computer-Interfaces (BCI) (ein System, das Gehirnsignale an ein externes Gerät manipuliert) betrieben wird, war am „naturalistischsten“ Art und Weise, Spiele zu spielen.

„Was wäre, wenn Sie sich nicht [jede Controller-Eingabe] merken müssten?“, sagte Ambinder damals. „Was wäre, wenn Sie einfach denken könnten? „Über das, was du tun wolltest und es passierte? Würde das nicht die Art und Weise verändern, wie du Spiele spielst?“

Professor für Informatik an der UC Berkeley James O’Brien, deren aktuelle Forschung befunden hat, dass die Bewegung einer Person in VR diese so zuverlässig wie einen Fingerabdruck identifizierbar ist, entspricht ebenfalls einem absolut anregenden Denkspiel auf dem Weg.

VR wird nicht weit verbreitet sein, bis die Technologie dort angekommen ist, „aber sie wird es“, sagt O’Brien über Zoom. Er erinnert sich an seine erste Erfahrung mit VR im etwa 1995, als „die Auflösung ca Low-End.“

Nun, „die Rechenleistung in Quest 2 ist tatsächlich größer als diese 200.000 US-Dollar.“ [Silicon Graphics] Maschinen“, sagt er. „Die Verfolgung ist viel besser. Jetzt verwenden die Systeme Kameras, die das tun, was man so nennt.“„Inside-Out“-Tracking, wo die Kameras auf die Welt blicken, und wenn Sie sich bewegen, können sie aus der Beobachtung, wie sich die Welt bewegt, ableiten, was dein Kopf macht.

„Das kann man sich in einer Welt vorstellen, in der diese Technologien viel ausgereifter sind – was sie auch sein werden“, fährt O’Brien fort „Wir brauchen kein großes Headset. Hier gibt es ein kleines Pflaster, das du dir auf den Hinterkopf klebst. ...]. Das ist Ihr Input für das System – im Grunde das Denken. Eine Bewegung Ihrer Arme, wahrscheinlich, weil viele Leute denken kinematisch. Aber so oder so wird das die Schnittstelle sein, und die Anzeige wird etwas sein, das sogar in Ihre Augen implantiert werden könnte irgendwann mal.”

„Und ich denke, dass VR zu diesem Zeitpunkt allgegenwärtig sein wird“, sagte O’Brien.

Die menschlichen Kosten

Wenn es jedoch um die heutige VR-Technologie geht, geben wir unserem Körper – den handlichen Behältern für unser Gehirn – möglicherweise nicht die Priorität sie verdienen. Alexis Souchet, der am Frankreichs Technologieinstitut IRT SystemX arbeitet und die Nebenwirkungen der virtuellen Realität untersucht, sagt mir, dass VR-Hardware- und -Softwareunternehmen nicht angemessen sind „menschliche Faktoren“ berücksichtigen –körperliche Reaktionen wie Schwindel und Schweiß – bei der Einführung von Produkten berücksichtigen.

Ein Außerirdischer und ein menschlicher Avatar fliegen mit blauen Flügeln im VRChat.
Feen fliegen in der sozialen Welt der virtuellen Realität VRChat.
Bildschirmfoto: VRChat Inc.

„Höhere technische Spezifikationen bedeuten nicht automatisch, dass sie besser für den Menschen sind“, sagt Souchet per E-Mail. Vorläufige Untersuchungen deuten darauf hin, dass bei „den meisten Menschen“ VR führt zu „Cyberkrankheit, visueller Müdigkeit und etwas Muskelermüdung“.

Souchet erkennt, dass VR auch „sehr vielversprechende Vorteile bei psychischen Behandlungen oder der Schmerzbehandlung“ bietet, „aber wir neigen dazu, viel zu zahlen.“ „Der Fokus liegt auf den tatsächlichen Vorteilen und nicht auf den Risiken“, sagt er.

Da VR immer begehrenswerter wird, steigt auch die Menge der verkauften Headsets wird voraussichtlich seinen Höhepunkt erreichen 27 Millionen Einheiten im Jahr 2028, verglichen mit 4 Millionen Einheiten im Jahr 2018 – Souchet sagt, dass unsere neuronale Plastizität unser Gehirn besser formen könnte passen zu unserer Verwendung. Wie Telefone haben schon bewiesenWir sind in der gleichzeitigen Weiterentwicklung unserer Geräte gefangen.

Aber er fragt sich: „Wenn wir uns an VR anpassen, werden wir dann weniger an unsere natürliche Umgebung angepasst sein? Welche Konsequenzen hätte dies? Bevölkerungen? Das ist die Art von Frage, die die Wissenschaft immer wieder über die Entwicklung menschlicher Technologie stellt. Es treibt mich immer dazu, mich auf den Brunnen zu beziehen -bekanntes Zitat des Soziobiologen Edward O. Wilson: „Das eigentliche Problem der Menschheit ist Folgendes: Wir haben paläolithische Gefühle, mittelalterliche Institutionen, und göttliche Technologie.'“

Und durch Gedankenkontrollspiele könnten Sie sich allmächtiger fühlen als jede Technologie zuvor. O’Brien prognostiziert, dass Sie sich im nächsten Jahrzehnt so fühlen werden Sie können sich vor Ihren Fernseher setzen und mithilfe generativer Systeme der künstlichen Intelligenz Ihre perfekte Form der Unterhaltung ins Leben rufen . “In Echtzeit”, sagt er, “können Sie “diese hochwertigen Dinge im Handumdrehen generieren. [...] Ich kann Sag: „Hey, was ist mit Black Widow passiert? Wo ist sie hin? Ich möchte in die Leere gehen, in der sie ausgesaugt wurde.“ um zu sehen, was mit ihr passiert ist.“

„Du sollst Carrie nicht in ihrem eigenen Film töten“, stelle ich mir vor, wie ich sage. Filme und andere Medien, die wir uns vielleicht vorstellen können „Static“ wird interaktiv, eher wie ein Videospiel, und „der Unterschied [zwischen den beiden] wird verschwinden“, sagte O’Brien sagt.

„Wir werden alle auf unsere eigenen Dinge achten“, bemerkt er, was isolierend sein könnte. Aber „gleichzeitig wird es so sein.“ ermöglichen uns, mit Menschen in Kontakt zu treten. Ich werdemit dir eine virtuelle Welt erleben können. Das wird sichziemlichrealistisch anfühlen. ”

Brain-Gaming jenseits von VR

Aber schauen wir uns in unseren Räumen um. „Die meisten Menschen werden auf absehbare Zeit auf ihrem Computerbildschirm spielen.“ Neurabel CEO Ramses Alcaide hat es mir über Zoom erzählt Hearthstone Bei der Technologie unserer unmittelbaren Zukunft kommt es also weniger darauf an, welche Werkzeuge Sie zum Spielen verwenden, sondern vielmehr darüber, welche Werkzeuge wir nutzen, um uns selbst zu verstehen.“

Neurable Headphones Demo
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Die smarten Kopfhörer von Neurable, die das behaupten Verfolgen Sie Ihren Fokus Indem Sie die elektrische Aktivität Ihres Gehirns mit einem Elektroenzephalogramm (EEG) auswerten, versuchen Sie, dies zu erreichen, indem Sie Ihnen sagen, wann Sie konzentriert sind.

Er lässt sie sich leicht aufsetzen – die Kopfhörer bestehen „aus Stoffsensoren“, sagt er. „Normalerweise braucht man Metall [für das EEG], aber „Aufgrund unserer KI können wir diese normalen Kopfhörer verwenden und trotzdem wirklich gute Gehirndaten aufzeichnen.“ Ich schaue Alcaide Peer an seinem Computerbildschirm und auf einem Diagramm wölbt sich ein dünner blauer Balken nach oben und fällt dann zusammen, wenn er ankündigt, dass er entspannt ist.

„Es gibt keine Kalibrierung. Die Technologie funktioniert einfach“, sagt er. „Dies könnte in Ihre Spiele oder Ihre Apps integriert werden. Dann [ Wir könnten sagen, ob ein Spieler abgelenkt ist? Ist er ausgebrannt? Ist er geneigt?“

Im Moment arbeitet Neurable mit E-Sport-Teams (und dem Verteidigungsministerium, wie mir Alcaide erzählt) zusammen, um seine Kopfhörer zum „Standard“ zu machen „Teil des Trainings“, etwas, das verdauliches Biofeedback liefern und Burnout verhindern kann.

„Es ist so, als ob die Fähigkeit dieser Person, sich auf das Spiel zu konzentrieren, den Punkt erreicht, an dem sie nichts Gutes mehr macht „Sie müssen eine Pause machen“, sagt er. Oder auf der Entwicklungsseite: „Wenn Sie jemandem eine Angst einjagen – Das könnte neuronal gesteuert sein, oder? Woher wissen Sie, dass sie die Schlüsselinformationen aus dem Tutorial gelernt haben?“, sagt er. „Da liegt ein Wert für die Spieleentwicklung.“

Ganz bequem von zu Hause aus

Alcaide geht davon aus, dass die Technologie von Neurable in den nächsten drei Jahren weiter verbreitet werden könnte, allerdings zu einem Luxuspreis (er lehnte nicht ab). meine Schätzungen liegen bei 300, 400 US-Dollar. EEG-Gaming ist im Moment schlechter. Twitch-Streamer PerrikaryalWer Perri nennt, kann vorführen.

Ihr Aufbau ist zwar nicht so nahtlos wie die unveröffentlichte Technologie von Neurable, erfüllt aber seinen Zweck für ihre viralen „Gedankenkontroll“-Gaming-Streams In diesen löscht sie aus Elden Ring Chefs mit ihrem Verstand, bläst durch Heiligenschein Mehrspieler mit ihren Augen und wird irgendwann das VR-Forschungsunternehmen verwenden Intuitivist Arbeit zum Spielen Skyrim‘s Real Virtual Magic mod auf die eindringlichste Art und Weise, die möglich ist.

„Wenn ich EEG-Gaming mache“, erzählt sie mir über Zoom, „ist es im Grunde eine ganze Menge Code, der sehr, sehr gut ist.“ Janky“, dann ein Tobii-Eye-Tracker, damit ich die Hände frei haben kann, und ein traditionelles Nass-EEG mit Elektroden, die Kochsalzlösung verwenden um dabei zu helfen, zu interpretieren, was unter ihrer Kopfhaut passiert. Dann hängt sie alles an.

„Funktioniert nie beim ersten Mal“, sagt sie.

Aber Perri behauptet, dass jeder das tun könnte, was sie tut; sie müssten lediglich ihren „höchsten, höchsten Fokus“ nachahmen.

Wenn sie ein Spiel spielt, „bewegt sie sich mit Kopfneigung, Kreiselbewegung und Blickverfolgung. Und wenn ich dann schieße, bin ich es.“ Ich stelle mir vor, wie ich einen schweren Felsbrocken nach vorne schiebe. Wenn ich springe, stelle ich mir vor, wie sich ein Teller dreht, und ich habe einige Sprachbefehle damit ich durch die Menüs navigieren kann.“ Man könnte es „involviert“ nennen. Manchmal findet Perri, dass das Spielen mit einem normalen Controller „ein Problem“ ist eine kleine Erleichterung.“

„Es ist einfacher als das, was ich mit dem EEG mache“, sagt sie. „Aber nach einer gewissen Zeit, sobald ich vorbei bin.“ Diese Erleichterung und Leichtigkeit, ich denke immer: ‚Na ja, was fehlt?‘“

Für Perri ist es das Gefühl, völlig von einem Spiel, einer Fantasy-Welt, einer ekstatischen Vision, die greifbar und für die Technik gemacht wird, absorbiert zu werden Unternehmen, käuflich.

„Ich habe das Gefühl, regelmäßig mit Maus und Tastatur zu spielen – zumindest für mich, weil ich andere Wege erkunde – wir haben es geschafft „Ich denke, es ist geschafft. Wir haben es so gut, wie wir es bekommen werden“, sagt Perri. Und die Zukunft ist es schon hier. Es hat die ganze Zeit in dir gewartet.

Dieser Inhalt wurde maschinell aus dem Originalmaterial übersetzt. Aufgrund der Nuancen der automatisierten Übersetzung können geringfügige Unterschiede bestehen. Für die Originalversion klicken Sie hier

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