Ich fülle ein paar Lücken in meiner RPG-Geschichte. Ich habe Serien wie Final Fantasy seit ich ein Kind war, aber es gibt unzählige andere wegweisende Rollenspiele, die ich selten berührt habe, darunter das Fantasy-RPG Mana Serie, die absplitterte Final Fantasy Abenteuer im Jahr 1991. Der einzige Teil der langjährigen Franchise, den ich gespielt habe, ist Kinder von Mana auf dem Nintendo DS, den ich geliebt habe! Nichtsdestotrotz bin ich auf dem Weg, meine Fehler wiedergutzumachen, und als mir dies präsentiert wurde die Chance, die erste Hauptlinie zu sehen Mana Spiel seit 2006 auf der PAX East letzte Woche musste ich es mir selbst ansehen.
Visionen von Mana fühlt sich vintage anMein unmittelbarer Eindruck, der am längsten anhält, ist die märchenhafte Qualität von Visionen von Mana, das wunderschön aussieht, selbst in dem Work-in-Progress-Zustand , in in dem ich es gesehen habe. Es hat die Qualität eines 3D-Animationsfilms es einige seiner Zeitgenossen, meistens Dragon Quest, habe immer wieder aufgegriffen, und es verleiht Visionen von Mana Ein Charme, der in den düsteren und hyperrealistischen Bildern von Spielen fehlt
Final Fantasy XVI. Es ist geradezu engelhaft, grenzt vielleicht sogar ans Infantile, was meiner Meinung nach für einige abstoßend und für andere ein Segen ist die ihr ganzes Leben lang bei der Serie dabei waren
Mana ist schließlich eine Serie, die es seit 1991 gibt. Für mich war der Kunststil trotz der Bauweise, die ich spielte, skurril schien etwas nachzugeben, als es versuchte, die Lebhaftigkeit und Üppigkeit der Welt um uns herum wiederzugeben.Ich begann in einer Graslandschaft, die als Brachsteppe bekannt ist, und machte mich mit der Mechanik des Spiels vertraut, bevor ich mich in einen gezielteren Abschnitt der Steppe begab Vorschau, die in einem Bosskampf gipfelte. Hier lernte ich dass, im Gegensatz zu dem, was ich für wahr geglaubt hatte die Mana Spiele sind Action-RPGs! Stellen Sie sich meine Überraschung vor, als ich einen Angriff startete und meine Gefährten in eine offene Schlägerei verwickelt wurden, anstatt auf Befehle zu warten von mir. Als ich sich an die Art des Spiels gewöhnt hatte Visionen von Mana Allerdings sind die Risse in der Fassade deutlicher hervorgetreten. Es ist nicht so, dass ein Action-Rollenspiel schnell und auffällig sein muss, aber es ist so muss fühlen richtig in gewisser Weise Visionen’
bizarrer Mix aus schwebenden Bewegungen und seltsam schweren Kämpfen untergräbt das Ganze. Der etwas schwerfällige Kampf erinnert jedoch an ältere Spiele –Visionen von Mana fühlt sich vintage an.Dieses Old-School-Feeling ist im Schauplatz „Fallow Steppe“ deutlich zu spüren, der nicht unbedingt aus allen Nähten platzte mit Aufgaben, die erledigt oder erledigt werden mussten Interessante Punkte. Ich möchte, dass diese Welten mich in ihren Bann ziehen und nicht, dass sie sich wie ein Bühnenkostüm anfühlen, aber ich erkenne auch, dass die anderen Ende davon ist mehr oder weniger ein Spiel Final Fantasy VII: Wiedergeburt, ein Titel, der ich liebe, der absolut zu viel Inhalt hat. The Fallow Steppe fühlte sicharchaisch, aber kann ich nicht mit Sicherheit sagen, ob Es lag an der Leere der alten Schule oder an einer moderneren, zufälligen Gameplay-Leere. Es war jedoch eine Freude, durch die Steppen zu rennen Pikul, ein neues Reittier Visionen von Mana dass die Schöpfer sie mit einem riesigen Yorkshire-Terrier verglichen haben, für den ich sterben würde.Ein Screenshot von Val aus Visions of Mana beim Überqueren des Mt. Gala.Visionen von Mana hat Probleme und VersprechenWährend ich konnte, meinen Kopf umzuwickeln
Visionen von ManaBei meinem Tempo hat der Kampf für mich nie richtig gepasst. Ich werde am Ende der Demo auf den Boss zugehen. Allerdings fühlte sich die Hinzufügung von Luftangriffen und Bewegungen wie ein bisschen an fumble. In den meisten anderen Spielen sind diese Art, dass sich schnelle Folgetechniken sind, die zeigen, wie geschmeidig und fähig der Spielercharakter ist .Ohne ein ausgefeiltes Kombosystem (unsere Vorschau schien nur eine leichte und schwere Kombo zu bieten) und gepaart mit den Charakteren Schweben, es fühlt sich einfach irgendwie an ...Dort.Vielleicht lag es an dem Build, den ich gespielt habe (der die intensiveren Kämpfe mit sich brachte), aber daran, dass ich mitkämpfe
Es hat sich nie so entwickelt, wie ich es brauchte, um es als fähig oder kohärent zu bezeichnen. Das Ausschalten des Hauptparteimitglieds zu mehr Schurken-benachbarten Charakteren fühlte sich wie ein Schritt in die richtige Richtung an, aber auch der Teil des Spiels, auf den wir Zugriff erhielten Es fühlte sich nicht wie ein großartiges Beispiel dafür an, wie sich die Charaktere im Spielstil unterscheiden. Typischerweise tauscht ein fleischigerer Krieger Genauigkeit gegen Stärke und ein umfassende Angriffe, aber die anderen Parteimitglieder fühlten sichziemlich ähnlich zum Hauptangriff, selbst, als ich aufgefordert wurde,durch die zurückzugehen Demo starten, Klassen und Elemente ändern und den Endkampf noch einmal spielen.Elementare, die sind die
Mana Das Äquivalent von Vorladungen der Serie spielte eine hilfreiche Rolle sowohl im Kampf als auch bei der Erkundung und brachte mich in die Tiefe, die ich suchte für anderswo. Das Windelementar half der Gruppe, einen Abgrund auf einer bergigen Ebene zu überqueren, und fungierte gleichzeitig als Assistenzfähigkeit Jonglieren Sie mit Feinden in der Luft. Der Mondelementar verlangsamte die Geschwindigkeit der Feinde und öffnete sie für Angriffe, was unglaublich hilfreich war, da er Gruppen ermöglichte Mitglieder, die einen ultimativen Angriff starten, nachdem sie genug Schaden angerichtet haben, um ihre Anzeige zu füllen. Während ihre Implementierung ziemlich einfach war, bin ich ein Ich bin ein Trottel für eine ultimative Fähigkeit, die dafür sorgt, dass die Zahl steigt (oder in diesem Fall einfach über den gesamten Bildschirm). Es passte alles zusammen wunderbar im letzten Kampf, als ich gegen eine riesige Ameise antrat – was eine großartige Demonstration der technischen Leistung und der Kunstfertigkeit von war Visionen von Mana– das hat mich wirklich dazu gebracht, zu lernen, wie man alles zusammenspielt. Im Vergleich zum Bosskampf sind die meisten Kämpfe in meine Vorschau war einfach und geradlinig.Trotz der langen Liste an Vorbehalten freue ich mich auf
Visionen von Mana. Ich denke, dass es da eine Tiefe gibt, die ich nicht ganz ausnutzen konnte und die bei der Begegnung mit dem Endgegner deutlicher wurde. Das Spiel könnte Ich fühle mich auch enorm besser, wenn es poliert ist und kurz vor der Veröffentlichung steht, aber der Build, den ich gespielt habe, funktionierte kaum Das habe ich manchmal auch getan. Nichtsdestotrotz haben die Figuren und das Design der ausgestellten Welt einen skurrilen und märchenhaften Charme, der in mir Lust macht sich verlieben Visionen
. Es fehlt sicher nicht an der Stimmung, die ich in den RPGs meiner Jugend gesucht habe, aber es hat noch einen weiten Weg vor um zu beweisen dass es nicht aus der Zeit kommt oder zu weit abhängi ist.Mana series’ equivalent of summons, played a helpful role both in combat and exploration and exposed me to some of the depth I was looking for elsewhere. The wind elemental helped the party traverse a chasm on a mountainous level, and doubled up as an assist skill that’d juggle enemies in the air. The moon elemental slowed enemies down, opening them up to attacks, which was incredibly helpful as it allowed party members to unleash an ultimate attack after doing enough damage to fill up its gauge. While their implementation was fairly simple, I’m a sucker for an ultimate ability that makes number go up (or in this case, just all over the screen). It all came together wonderfully in the final fight when I went up against a humongous ant—which was a great show of the technical power and artistry of Visions of Mana—that actually pushed me to learn how to make it all work in tandem. Compared to the boss battle, most of the fights in my preview were elementary and straightforward.
Despite what sounds like a hefty list of reservations, I’m excited for Visions of Mana. I think there’s a depth that I couldn’t quite tap into that became more apparent in the final boss encounter. The game might also feel tremendously better when it is polished and about to release, but the build I was playing struggled to work as much as I did at times. Nonetheless, there’s a whimsy and fairytale-like charm to the character and world design on display that makes me want to fall in love with Visions. It’s certainly not lacking for the vibes I sought after in the RPGs of my youth, but it’s got a ways to go to prove it’s not out of step or too far behind.
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