Immersive Sims werden traditionell als Einzelspielertitel angesehen. Sie können sehr komplexe und systemlastige Spiele sein, in denen schon ein einzigartiger Spieler eine unglaubliche Anzahl von Variablen mit bringt, da dieser eine Spieler die ihm gegebenen Freiheiten nutzt, um Situationen auf viele Arten anzugehen. Es bedarf einer großen Menge kreativer Einfallsreichtum und Programmierkunst um all diese Möglichkeiten zu ermöglichen, und diese Möglichkeiten werden durch die Anwesenheit eines weiteren Spielers oder einer ganzen Gruppe weiterer Spieler nur vergrößert. Denken Sie an Titel wie Systemschock oder Beute, zum Beispiel, und stellen Sie sich vor, wie das Einführen eines weiteren Spielers in diese Spiele –die die Leute bereits dazu ermutigen, die Regeln zu beugen––sie komplett auf den Kopf stellen und potenziell sogar brechen könnte. Stellen Sie sich vor The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom mit einem zweiten Link, der alles kann, was der er bereits konnte. Es klingt unhandlich, aber der Großvater der immersiven Simulation hält die logische nächste Schritt für das Genre für sich. Ich denke , er hat wahrscheinlich recht.
In einem Interview mit Spieleentwickler, Warren Spector, der gelobte Entwickler , der für die Erschaffung der immersiven Sim und bahnbrechender Titel des Genres verantwortlich ist wie Deus Ex und Systemschock, hat einige Details über ein kommendes Spiel seines Studios verraten, Dicke Streifen, dessen Ziel ist, immersives Sim-Gameplay mit einem kompetitiven Multiplayer-Aspekt zu vereinen und um Neuland in dem Genre zu betreten. Die kommende immersive Sim versetzt zwei Diebe in eine Umgebung die der von nicht unähnlich ist Thief: The Dark Project und beauftragen Sie sie damit, durch die dunklen Straßen der Stadt zu streifen und zu versuchen, sich gegenseitig zu überlisten. Einer macht sich möglicherweise darauf einen Job zu machen, um hoch bezahlbare Beute zu stehlen, während der andere im Schatten wartet und versucht, ihn zu übers aberglauben. Den Spielern wird auch die Möglichkeit geboten, zu zusammenarbeiten oder auf zahllose Arten zu interagieren. Spector erklärte, dass Spieler einander vollständig aus dem Weg gehen können, wenn sie sich dafür entscheiden, sich einander folgen können, sich gegenseitig ausschalten oder sogar ihre momentanen Differenzen bei der Aufgabe bei der Arbeit auf ein gemeinsames Ziel hinaus legen können.
Spectors Studio OtherSide Entertainment arbeitet auch daran, die Spielwelt auf die Aktionen der Spieler reagieren zu lassen. Dementsprechend besteht ein großer Teil des Loops eines Dicke Streifen In der Sitzung werden Informationen aus der ganzen Stadt gesammelt, die beispielsweise durch Bestechung von Wachen erlangt werden können. Diese Art der Interaktivität miteinander in einer lebendigen und reaktiven Umgebung ist laut Spector der „nächste logische Schritt“ für das Genre. „Ein Teil der Simulation sind die menschlichen Interaktionen in der Welt … Es ist wirklich eine Simulation, in die wir eine Gruppe von Dieben werfen.“ Im Rahmen seines Live-Service-Angebots bietet Dicke Streifen wird laut Paul Nerath, CEO von OtherSide, wahrscheinlich im Zeitraum neue Stadtteile sowie neue Diebe einführen, um verschiedene Spielstile zu fördern.
OtherSide’s Designphilosophie umgibt Dicke Streifen entstand aus einem Dungeons & Dragons Spiel, das Spector vor einigen Jahren gespielt hat. Das Team versucht, das Gefühl, das Spector beim Spielen empfand, erfolgreich nachzubilden. D&D, insbesondere die Neuartigkeit des spielergesteuerten Storytelling, durch die Ermächtigung der Spieler von Dicke Streifen ihre eigene Geschichte in einer Live-Umgebung zu zeichnen. Es ist ein Ansatz, der den Dingen, die Larian Studios erhielt Anerkennung für den früheren Titel, Divinity: Erbsünde II, das für die Offenheit seiner Geschichte gelobt wurde und wie stark die Welt auf die Aktionen des Spielers am Ende der Reise reagierte.
Der Multiplayer-Aspekt von Dicke Streifen kommt vielleicht auch Leuten bekannt vor, die Arkanes Todesschleife, wodurch Spieler als Schlüsselfigur der Erzählung in die Spiele der anderen eindringen konnten. Obwohl TodesschleifeDie Experimente von mit diesem Format führten zu gemischten Ergebnissen, vielleicht weil die Mechanik so restriktiv war. Es gibt jedoch Grund zu der Annahme, dass dieser Ansatz Potenzial hat, wenn man sich andere Titel ansieht. Baldur’s Gate 3Der voll funktionsfähige Multiplayer in einem ansonsten komplizierten Spiel lässt dies vermuten.
Es mag viele Hindernisse geben, die einem so offensichtlich ehrgeizigen Projekt im Weg stehen, und ich behalte mir mein Urteil definitiv vor, bis ich das Spiel in Aktion gesehen habe, aber das Konzept ist vielversprechend. Damit will ich nicht andeuten, dass Einzelspieler-Immersionssimulationen ihren Tiefpunkt erreicht haben, denn sie haben definitiv nicht, aber eines der aufregendsten Dinge an modernen Spielen ist, wie sehr die Spieler sie nutzen können, um ihre eigenen Geschichten zu erzählen. Ein Studio, das Spiele macht, die diesen Faden explizit aufgreifen, und zu sehen, was für aufregende neue Dinge es für das Medium hervorbringen kann, ist in meinen Augen ein Nettogewinn.
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