
Insomniac Games etablierte sich schnell als eines der produktivsten Studios innerhalb von PlayStation nachdem Sony es vor vier Jahren für einen scheinbaren Schnäppchen für 229 Millionen$erworben hatte. 2020 Spider-Man: Miles Morales, 2021 Ratchet & Clank: Rift Apart, und dieses Jahres Spider-Man 2 hat gezeigt, dass das Studio weiterhin technisch beeindruckende Blockbuster herausbringen kann, ohne dabei Abstriche bei der Qualität zu machen.
Jetzt werden verschiedene interne Dokumente online veröffentlicht als Teil eines böswilligen Ransomware-Hacks Machen Sie deutlich, wie schwierig es war, dies umzusetzen, während die Studioleiter mit Teams, Zeitplänen und Budgets jonglieren Tetris Blöcke, um Spiele zu liefern, die nicht nur hervorragend, sondern auch profitabel sind. Sie deuten auch auf mögliche Kürzungen innerhalb der Sony Worldwide Studios hin möglicherweise ergänzt es nur die Herausforderung.
Sony reagierte nicht auf eine Bitte um einen Kommentar.
Spider-Man 2 war ein großer Meilenstein für Insomniac Games. Außerdem hatte sie begeisterte Rezensionen und eine Nominierung zumSpieldesJahresbei dem Jahresspiel erhalten Auszeichnungen nannte Sony es auch das am schnellsten verkaufte PlayStation-Spiel aller Zeiten, obwohl es exklusiv für die PS5 erhältlich war Mit seinen umwerfenden Action-Versatzstücken und jeder Menge sorgfältig ausgearbeiteter Story-Beats war es offenbar auch das teuerste Spiel des Studios aller Zeiten. Eine interne Präsentation stand fest die endgültigen Kosten belaufen sich auf rund 300 Millionen US-Dollar, fast das Dreifache der Kosten von 2018 Spider Man für die PS4.
Die im Rahmen des Hacks veröffentlichten internen Präsentationen, E-Mails und Besprechungsnotizen geben zwar nur einen begrenzten und unvollständigen Überblick über das Studio Dennoch bieten wir einen kleinen Einblick in die Arten von Problemen, mit denen Insomniac Games derzeit beschäftigt ist, und über seine Hoffnungen für die Zukunft. Eine Finance Post-Mortem on Spider-Man 2 In der im November vorgelegten Stellungnahme wurden die Kosten des Projekts im Detail aufgeschlüsselt.

Die Vorproduktion begann im Jahr 2018, und zu Beginn dieses Jahres arbeiteten 264 Entwickler direkt am Projekt, dazu kamen 116 weitere Mitarbeit in Form von Managern, IT-Mitarbeitern und anderen unterstützenden Funktionen. Allein 314 Kinominuten kosteten über 40 Millionen US-Dollar. Das Finale Die Kosten lagen laut Präsentation etwa 30 Millionen US-Dollar über dem ursprünglichen Budget von 270 Millionen US-Dollar, sodass das Spiel 7,2 Millionen Exemplare verkaufen musste Vollpreis, um die Gewinnschwelle zu erreichen. Bis zum 12. November wurden 6,1 Millionen Exemplare des Spiels verkauft.
In einer weiteren Präsentation im Sommer mit Blick auf die nächsten fünf Jahre von Insomniac wurden die Entwicklungsverbesserungen skizziert, die das Studio bei der Herstellung nutzen möchte Kommendes Wolverine-Actionspiel, ohne dass die Kosten noch weiter steigen. Notizen aus der Präsentation erwähnen „Linienstopps“ im Toyota-Fabrikstil, mit denen Führungskräfte anhalten können Produktion, wenn bestimmte Probleme entdeckt werden, damit diese frühzeitig behoben werden, anstatt später größere Probleme zu verursachen. Die Präsentation wird auch direkt aufgerufen Wir haben die Filmsequenzen und die Länge der Szenen als einen Bereich herausgestellt, der in vergangenen Spielen „über unsere anfänglichen Schätzungen hinaus“ ausgebreitet war VielfraßAndererseits wird es eine zentralisierte Story-Design-Pipeline geben, um zu versuchen, die Dinge zu rationalisieren. All dies geschieht mit das klare Ziel, bis 2026 einen „GOTY-Contender“ zu liefern.
Diese und andere Präsentationen vermitteln ein klares Gefühl dafür, dass Insomniac trotz seiner Erfolge und der scheinbaren Ressourcen seines Mutterunternehmens zu kämpfen hat wie man den Trend der explodierenden Entwicklungskosten von Blockbustern umkehren kann. „Wir müssen zukünftige AAA-Franchise-Spiele für 350 Millionen US-Dollar oder weniger herstellen.“ liest eine Folie aus einer Präsentation zu „nachhaltigen Budgets“ Anfang dieses Jahres.Spider-Man 2] für 215 Millionen$. Das sind 65 Millionen$weniger als unsere [Spider-Man 2] Budget.“ Eine andere Folie bringt das Problem noch deutlicher zum Ausdruck: „… istSpider-Man 2„Offensichtlich für jeden, der das Spiel spielt?“
Spieleartig Miles Morales, ein Notlösungs-Spin-off, bieten eine mögliche Alternative. Das kürzere Abenteuer hatte laut one 2022 ein Budget von lediglich 90 Millionen US-Dollar Präsentation über „mittelgroße Spiele“. Aber es verkaufte sich über 10 Millionen Kopien, was das es überdies zusätzlich unglaublich profitabel machte Bei Fans sehr beliebt. In der Präsentation wird darauf hingewiesen, dass die Herstellung dieser mittelgroßen Spiele im Allgemeinen zwei Jahre weniger dauert als die Herstellung von Tentpole-Spielen Spider-Man 2Dies trägt dazu bei, die Zeit zwischen neuen Spielen und die Risiken zu verkürzen, wenn bei der Entwicklung etwas schiefgeht.
All dies unterstreicht die schwierigen Entscheidungen, die ein Studio wie Insomniac treffen muss, wenn es darum geht, welche Projekte wann vorangetrieben werden sollen. Intern Dokumente vom Hack gezeigt mehrere Zeitleisten für verschiedene Spielabschnitte je nachdem, welche Prioritäten gesetzt oder auf Eis gelegt werden. Während das nächste große Spiel ansteht Vielfraß, gefolgt schließlich von Spider-Man 3 und ein X-Men Spiel,Präsentationen zeigen, dass Insomniac zu unterschiedlichen Zeitpunkten unterschiedliche Roadmaps prüfte.

Dazu gehörten Live-Multiplayer-Modi und ein eigenständiger Modus Gift Spiel und die Möglichkeit des Abbrechens Spider-Man 3 in zwei Teile. Excel-Tabellen zeigen Entwickler in Blöcken von 30 gruppiert, und enthüllen das Budget und die Auswirkungen auf die Planung, je nachdem um welche Projekte es sich handelt umgezogen nach und wann. Eine Tabelle der im September gesendeten Winterarbeitsaufgaben zeigt nur, an den Teams arbeiten Vielfraß, Spider-Man 3, ein neues Ratchet and Clank, und eine neue IP, sowie Post-Launch-Updates auf Spider-Man 2.Notizen einer Sitzung im Juli schlagen vor Vielfraß Die Lieferung sollte im Jahr 2025 erfolgen, und Insomniac musste ein Projekt finden, das diese Lücke füllen könnte, wenn es auf 2026 verschoben würde.
Unabhängig davon, welche endgültigen Entscheidungen Insomniac bezüglich seiner bevorstehenden Projekte getroffen hat, deuten einige interne Dokumente darauf hin, dass die von Sony geforderten Budgetkürzungen die Angelegenheit komplizierter gemacht haben. Präsentationen Zu Beginn des Jahres wurde für die Zukunft eine ungefähre Anzahl von 500 Mitarbeitern prognostiziert. In einer E-Mail von Sony vom September wurde jedoch ein Vollzeitmitarbeiter angegeben Die maximale Mitarbeiterzahl beträgt 470, was einem Rückgang gegenüber den derzeit geschätzten 485 Mitarbeitern entspricht. PowerPoint-Folien aus einer September-Präsentation mit der Referenz „6 mögliche Bereiche, die reduziert werden müssen.“ Mitarbeiterzahl“, einschließlich einiger Entlassungen, der Nichtbesetzung bestimmter Positionen und der Unterbringung von bis zu fünf Mitarbeitern in Leistungsverbesserungsplänen, die möglicherweise irgendwann eingestellt werden dass sie gefeuert werden.
Eine neuere Präsentation im November deutet auf möglicherweise noch drastischere Kürzungen hin Reduzierungen, nach denen Sony sucht“, heißt es in einer PowerPoint-Notiz, die Ted Price, dem Chef von Insomniac, zugeschrieben wird. „50–75 Personen strategisch zu entfernen, unser Bestes.“ Die Option besteht darin, tief hineinzuschneiden Vielfraß und Spider-Man 3, Ersetzen leistungsschwächerer Mitarbeiter durch Teammitglieder von Ratsche und neue IP. “
In derselben Präsentation wird argumentiert, dass die Veröffentlichung eines eigenständigen Venom-Spiels im Jahr 2027 übergroße Gewinne bringen und auch eine „Brücke“ dorthin schaffen würde Spider-Man 3, ähnlich wie Miles Morales hat für Spider-Man 2. Es ist unklar, ob der Vorschlag für dieses Spiel die Notwendigkeit von Kürzungen gemildert oder reduziert hätte diejenigen, die daran arbeiten Ratsche und das neue IP sind Veteranen des Studios, und sie zu streichen, würde „institutionelles Wissen und Führungsqualitäten verlieren, die für künftige Titel von entscheidender Bedeutung sind.“ „In der Präsentation wird außerdem darauf hingewiesen, dass durch Kürzungen bei den Teams ein Fluchtrisiko entstehen würde, das zu weiteren Abgängen führen könnte.
Geschäftspläne ändern sich, und Sony würde nicht bestätigen, ob die besprochenen Kürzungen noch auf dem Tisch liegen oder bereits abgeschlossen sind. Aber eine Notizendatei Unter Bezugnahme auf ein PlayStation-Offsite-Meeting am 9. November wird die Anzahl der Kürzungen von 50 bis 75 wiederholt. Die Notizen deuten darauf hin, dass die Kürzungen von anderen verlangt werden PlayStation-Studios auch , einschließlich der Zeile „Es wird eine Studio-Schließung geben.“ Sony antwortete nicht auf die Bitte um Klarstellung.
In einem besonders schwierigen Jahr für Videospielunternehmen war Sony nicht immun. Das Unternehmen hat Pixel Opus Anfang des Jahres geschlossen und Sackboy Beim Hersteller Media Molecule kam es zu Entlassungen. Auftragnehmer wurden gekürzt Der Letzte von uns Auch das Studio Naughty Dog und das Visual Arts Studio der PlayStation erlitten Kürzungen. Es ist schwer zu sagen, ob dies das Ausmaß des Schadens ist erst der Anfang. Die gehackten Materialien der Insomniac-Showleiter in einem Studio, das einen Hit nach dem anderen liefert, um einen Plan zu entwickeln die nächsten fünf Jahre, damit es das weitermachen kann.
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