
Diese Geschichte ist Teil unserer neuen Zukunft des Gamings Serie, ein dreiseitiger Blick auf die innovativsten Technologien, Spieler und Macher des Gamings.
Mit Weiterentwicklungen im Gamedesign und Fortschritten in der Hardware ergeben sich neue Möglichkeiten für die Erstellung einprägsamer Erzählungen und fesselnder Geschichtenerzählungen. Wir hören und sehen oft die visuell spektakulären Ergebnisse von Technologien wie Raytracing Cyberpunk 2077, oder die dramatisch verbesserten Ladezeiten von schnellere Spielspeicherung in Titeln wie Spider-Man 2. Aber ist es immer zum besseren?Wie haben technologische Fortschritte das Spieldesign und die Erzählungen in den letzten Jahrzehnten entwickelt, und wo wird es wahrscheinlich gehen?
Um solche Fragen zu beantworten Kotaku sprach per Videoanruf mit dem von der BAFTA nominierten Spieledesigner Xalavier Nelson Jr., der für beliebte Indie-Spiele wie verantwortlich ist Ein Flughafen für Außerirdische, der derzeit von Hunden betrieben wird, Space Warlord Organhandelssimulator, und aktuell das ausgezeichnete Max Payne-wie, El Paso, Anderswo.
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Nelsons Entwicklungsstudio Strange Scaffold strebt danach, Spiele schnell und kostengünstig bereitzustellen, jedoch niemals auf Kosten der Gesundheit der Menschen Wir gestalten diese digitalen Welten. In unserem Gespräch diskutierte Nelson über die unglaublichen Möglichkeiten, die technologische Errungenschaften bieten, betonte jedoch einen ganzheitlichen Ansatz, der dies ermöglicht stellt die Lebensqualität derer, die Spiele machen, in den Mittelpunkt. Er sprach darüber, dass technologische Fortschritte nur einzelne Teile des größeren Puzzles sind ist ein Spiel zumachen und wie neueste Spiele sind Schatten des Zweifels und Hitman: World of Assassination demonstrieren das Potenzial für Erlebnisse der Art, die wir nur in der heutigen Welt sehen können, mit einem Blick auf das, was möglich möglich ist wir gehen voran.
Der Reiz des technologischen Fortschritts und seine Auswirkungen auf das Spieldesign
Nelson begann seine Karriere als Spielejournalist und erweiterte durch seinen Wechsel zum Spieleentwickler sein Verständnis für das Geschichtenerzählen in Spielen als etwas, das geht Weit über das bloße Schreiben von Drehbüchern hinaus. „Mir wurde klar, dass es mir völlig egal war, wie gut die Geschichte war“, sagte Nelson. „Ehrlich gesagt „Das Geschichtenerzählen in Spielen hängt oft nicht von der Leistung des Erzähldesigners oder Autors ab.“
Nelson beschrieb den Spielentwicklungsprozess als „eine Teamleistung, die auf Zusammenarbeit und der Zerstörung möglichst weniger Menschenleben beruht.“ im Prozess möglich “, weshalb er Bereiche wie Produktion, Management und Geschäftsentwicklung besondere um über einen bestimmten Bereich des Spieldesigns und seinen Einfluss auf die Erzählung und das Geschichtenerzählen in Spielen zu sprechen: Der Einfluss erhöhter Wiedergabetreue als Ergebnis der technologischen Verbesserung.

„In den letzten 20 Jahren haben wir eine herausragende Entwicklung in der Spielebranche beobachten können, von der ich denke, dass sie auch weiterhin Einzug halten wird „Faktum wird der Schwerpunkt der nächsten 10 sein: die Konsequenzen der Treue für das Geschichtenerzählen“, sagte er.
Die „Technologie, um fotorealistische Charaktere und Umgebungen zu schaffen“, sagte Nelson Kotaku, hat die Wirkung ,„einen Antrieb rein auf einer technologischen Ebene zu schaffen, um zu versuchen ,Spiele in eine so hohe Auflösung wie einzupassen möglich, auch wenn sie stilisiert sind.“ Dies hat dramatische Auswirkungen auf die Entwicklung.
Je mehr Elemente beteiligt sind, ob es sich um Motion Capture handelt, ob es sich um Sprachausgabe handelt, jedes noch so kleine bisschen Feinschliff und was wir sonst so nennen könnten „Treue“, die hinzugefügt wird, verändert tatsächlich die Geschichten, die Sie erzählen können, […] und manchmal auch, ob Sie sie erzählen können alle.
Aber Nelson weist darauf hin, dass es ein Risiko birgt, die bestmögliche Technologie einzusetzen, um die Wiedergabetreue eines Spiels zu erhöhen. Universelle Sprachausgabe in 2017 von Larian Studios Rollenspiel Göttlichkeit: Erbsünde II ein willkürliches Qualitätsmerkmal geschaffen, das Druck auf andere Studios ausübt, die ähnliche Spiele entwickeln, um diesem Beispiel zu folgen. Dieser Druck ist nicht immer gleich mit kreativen Visionen für ein Spiel und kann übermäßige Anforderungen an die Leute stellen, die das Spiel machen.
Bei der Entstehung und Präsenz neuer Technologien geht es nicht immer darum, die Dinge größer und besser zu machen. Sprachausgabe ist beispielsweise etwas, das so viele Menschen betrifft würde als positiv angesehen werden. Warum sollten Sie nicht auf Textwände verzichten und sich stattdessen eine Darstellung und einen Dialog liefern lassen? talentierten Synchronsprechern? Nelson bietet einen Kontrapunkt zu solch einem Gefühl und fragt: „Wie wird Ihr Spiel dadurch zurückgehalten? ein Synchronsprecher?
Als er über die erzählerischen Wirkungen der Synchronsprecher sprach, hob Nelson Bethesdas jüngsten Beitrag hervor Sternenfeld, das einen Protagonisten darstellt, der nicht spricht, und durch die Erweiterung mehr Raum um den Spieler für „mehr Charaktere und mehr Szenarien schafft in der gesamten Spielwelt
SternenfeldDie Stärken und Schwächen der Erzählung sind ein Gespräch für einen anderen Tag, aber es lässt sich nicht leugnen,dass man es nebenbei betrachtet Fallout 4, das Bethesda im Jahr 2015 herausbrachte und einen protagonistischen Stimmen enthält, wird der Gesamtton jedes Spiels durch die Präsenz dramatisch verändert oder das Fehlen eines Sprechers.
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Für Nelson ist eine erhöhte Wiedergabetreue ein zweischneidiges Schwert, das in der Lage ist, neue Wege für Spiele zu beschreiten, jedoch immer mit dem Risiko, dass es ihnen schadet Diejenigen, die unter dem Druck stehen, neue Technologien zu nutzen und mit den Trends Schritt zu halten.
In den letzten 20 Jahren konnten wir eine enorme Steigerung der Wiedergabetreue verzeichnen und all diese neuen technologischen Barrieren auf alle möglichen Arten durchbrechen Wir können uns auf eine Weise mit Geschichten verbinden, die wir vorher nicht konnten. Und in den nächsten 10 Jahren wird es darum gehen, wirklich ehrlich zu sein Gespräche mit unsselbst und mit unserem Publikum darüber, wie die Entscheidungen, die wir treffen, jetzt da wir diese Werkzeuge bestimmte tatsächlich ermöglichen oder kompromittieren Geschichten.
Deshalb ist für ihn das Spiel, das man sich ansehen sollte das anstehende Silent Hill 2 Neuauflage, und wie das Entwickler Bloober Team es angehen wird. „So viel von Silent Hill Die Serie basiert auf der Verschleierung von Informationen, einem gewissen Maß an Unbeholfenheit und Ungeschicklichkeit sowie darauf, dass sehr spezifische Informationen sehr spezifisch kommuniziert werden Wege“, sagte er.
Wann [Silent Hill 2]von der vollständigen AAA-Remake-Behandlung betroffen ist, denke ich, dass wir einige wirklich hitzige Diskussionen darüber führen werden, wie das willkürlich angewendet wird Der Glanz moderner Spieleentwicklung geht Kompromisse ein oder ermöglicht in gewisser Weise seine Vision.
Die Wahrung einer erzählerischen Vision ist eine Frage der Berücksichtigung der Erfahrung des Spielers, sagte Nelson, was es erforderlich macht, dass Entwickler Dinge wie „die Ästhetik und“ berücksichtigen die Erzählung und die Mechanik und die Entscheidungen, die in jeder Abteilung getroffen werden, vom Audio bis zur Aufführung, bis zur das Marketing. All diese Dinge spielen eine wichtige Rolle für das Spielerlebnis und müssen ganzheitlich betrachtet werden.“

Diese ganzheitliche Betrachtung erinnert daran, dass kein einzelnes Element im Entwicklungsprozess eines Spiels für dessen Erfolg (oder Misserfolg) verantwortlich ist. Großartig Die Story oder das Drehbuch reichen nur bis zu einem gewissen Punkt. Ebenso können neue technologische Verbesserungen das Gaming nur voranbringen, wenn ihre Vor- und Nachteile berücksichtigt werden im Licht der Vision eines Spiels.
Silent Hill wird eine wertvolle Lektion sein. Ohne die Einschränkungen darauf, was aus der Distanz visuell gerendert werdenkönnte, wäre die eindringliche , nebelgetränkte Wiedergabe der ursprünglichen PlayStation Werden die Kulissen genauso wirkungsvoll sein wie die Originalveröffentlichung von 1987? Metallgetriebe ist ein weiteres, dessen Stealth-Genre lediglich als Reaktion darauf entwickelt wurde die technischen Einschränkungen des MSX Konsole. Die „willkürlich angewandte Politur“, von derNelson spricht, ist nicht immer positiv. Aber was ist mit Spielen, die einen Vorteil daraus ziehen? von solchen Fortschritten? Welche Spiele machen es richtig? Und wie?
Wir freuen uns: Beeindruckende Spiele, die aus beeindruckender Technologie hervorgehen
Nelson zeigte auf die Detektivsimulation von ColePoweredGames Schatten des Zweifels, Das Spiel wurde am 24. April 2023 im Early Access veröffentlicht und beschrieb es als „das Zusammenweben einer gesamten prozedural generierten, immersiven Simulationsstadt“.
Ein Freund von mir spielte [Schatten des Zweifels] und sahen, dass die Milchtüte in ihrer In-Game-Wohnung einen Fingerabdruck aufwies, der nicht ihre gehörte. Und sie konnten die spielinternen Werkzeuge und den Bau dieser prozedural generierten Stadt zu nutzen, um die Person, die einen Fingerabdruck hinterlassen hat, buchstäblich aufzuspüren auf ihrem Milchkarton in einem System, das dazu dienen sollte, einen Serienmörder in der Welt aufzuspüren das Spiel.
Für Nelson Schatten des ZweifelsDie dynamisch simulierte Stadt und die komplexen Szenarien, die sie erzeugen kann, zeigen die „weiten offenen Räume, die wir sind“. Wir bekommen wirklich zu sehen, wie wir diese Schwelle der Technologie erreichen und was möglich ist, und dann sagen wir: „Okay, wir haben diese Werkzeuge, wenn wir.“ Wir verändern die Ausgewogenheit und das Verhältnis der Art und Weise, wie diese Werkzeuge genutzt werden, oder welchen Stellenwert sie einnehmen und welche Geschichten wir erzählen können. '“

Nelson zeigte auch darauf Hitman: World of Assassination (der Titel 2022 früher bekannt als Hitman3) als ein weiteres Spiel,das den technologischen Fortschritt auf clevere Art ausnutzt. „[Dieses Spiel wäre in einem anderen Zeitalter als dem eine, in der wir derzeit leben.“
Er erklärte, dass es „Fortschritte im Internet, in der Grafiktechnologie, in der Verarbeitungsleistung und in der Geschwindigkeit und, ehrlich gesagt, in einem Studio gibt, das lange überleben konnte.“ „Genug, um sein Werkzeugset aufzubauen, hat etwas hervorgebracht, das mit nichts anderem in Videospielen vergleichbar ist.“
Das Debüt auf Windows erfolgte ursprünglich im Jahr 2000, zu einer Zeit, als die Rechenleistung nur einen Bruchteil dessen ausmachte, was heute in den 2020er Jahren verfügbar ist, sagte Nelson das “Hitman wie eine Serie immer irgendwie an ihren Grundlagen „auch weil es im Nachhinein eine düstere, komödiantische Sandbox war, die von winzigen Prozessoren angetrieben wurde.“
Nach Jahren der Fortschritte in „Skripterstellung, Leveldesign und grafischer Wiedergabetreue HitmanDas Erzählerlebnis erreichte neue Höhen – insbesondere im Jahr 2016, als der Soft-Reboot des Franchises von IO Interactive als herunterladbare Episodenserie angeboten wurde anstelle eines einzelnen Levelpakets.
Hier kommt Hitman 2016 traten wir die Türen ein und verkündeten, dass sie mit der Technologie der nächsten Generation nicht nur die Möglichkeit hatten, eine vollständiger realisierte Sandbox zu liefern, Eine zutiefst ganzheitliche Sandbox, die von Grund auf neu entwickelt wurde, aber auch eine, die den Spielern schon durch ihr Design beibrachte, wie man durch die Sandbox denkt düstere Comedy-Welt dessen, was es bedeutete, einen zu spielen Hitman Spiel.
Mit seinem episodischen Format Hitman, laut Nelson „[lehrte] die Welt,wie man über denkt Hitman weil ihnen ein Level nach dem anderen blieb, das sie immer wieder durchspielten und dabei neue Möglichkeiten entdeckten.“ Erfahren Hitman Spieler könnten dann die ständige Wiederholung beherrschen, während neuere Spieler die Formel des Spiels in mundgerechten Portionen erlernen könnten.
Zusätzliche Herausforderungen und Community-Funktionen, die über regelmäßige Updates bereitgestellt werden, ermöglichen es den Spielern, die notorisch schwierigen Herausforderungen zu meistern, indemTag des Murmeltiers Style-Meta-Wiederholung.“ Dies führte 2023 zum Rebranding von Hitman3 in Hitman: World of Assassination, die Nelson als die „[ursprüngliche] Sandbox in ihrer vollständigen Form, die in einem Jahrzehnt mit einem Roguelike-Modus entwickelt ist, beschreibt mit Tausenden von Community-Verträgen und selbstgesteuerten Spielzielen, die in diese Welt gesetzt werden.“
Leistungsstärkere Technologien haben, wie Nelson erläuterte, zum Wachstum beigetragen Hitman zu etwas, das nicht nur auffälliger und optisch beeindruckender ist, sondern auch die ursprüngliche Prämisse der 2000er erweitert Hitman: Codename 47 und die folgenden Fortsetzungen. Aber wie Nelson betont, ist so viel davon nicht nur von der neuen Technologie, sondern von Dies ermöglicht es einem Team, weiter zu wachsen und zu lernen – was bei der Forderung, „den Umfang eines Titels immer zu erweitern“, gefährdet sein kann .

Leider gibt es guten Grund, sich Sorgen über die Zukunft der Videospielbranche zu machen und darüber, ob ihre Geschäftspraktiken überhaupt in Ordnung sind oder nicht nachhaltig, wie brutale, knirschende Arbeitsbedingungen enden oft mit schnellen und plötzlichen Entlassungen Allein in diesem JahrWir haben einen Industrie-Goliath gesehen Epic Games baut über 800 Arbeitsplätze ab, während Microsoft hat 10.000 Mitarbeiter entlassen mit bedeutenden Einbußen in seinen Gaming-Abteilungen. Kürzlich Sonys Naughty Dog erfährt ebenfalls eine Welle von Kürzungen, mit dem Status des lang erwarteten Studios Letzter von uns Multiplayer-Titelgefühl immer unsicherer.
Obwohl sie oft das Produkt von Hunderten von Menschen und Millionen von Dollar sind, sagt Nelson, dass Spiele immer noch ihren Ursprung in einem sehr menschlichen Umfeld haben : „Die Praxis, Spiele zu machen, und die Produktionsprozesse, die wir bei der Entwicklung von Spielen für selbstverständlich halten, weisen tiefgreifende, inhärente Mängel auf menschlicher Schmerz ist ihnen innewohnt.“
Die Krise und die Entlassungen wirken sich dramatisch auf das Leben derjenigen aus, die Spiele machen, und es ist keine Geschichte, die nur in den neuesten Schlagzeilen über das Thema zu finden ist Industrie.Nelson sagte, dass das Versäumnis, nachhaltige Arbeitsbedingungen zu schaffen, die es Entwicklern ermöglichen, zu wachsen und zu gedeihen, zu einem Verlust von potenziellen Ressourcen führt unglaubliche Spiele:
Ich denke, bei all den Studioschließungen, die wir in den letzten Jahren erlebt haben, werden die Spieler das Fehlen von Teams spüren, die das tun durften zusammenhalten und Dinge produzieren, wie es Larian getan hat Baldur’s Gate3] oder wie Mimimi Games mit seinem Schwanengesang [Shadow Gambit: Die verfluchte Crew] vor Abschluss. Eine Welt, in der IO Interactive nach ein paar Spielen auseinanderbricht, ist keine Welt, in der sie produzieren Hitman: World of Assassination.
Nelson sagt, dass der Potenzialverlust, der dadurch entsteht, dass Teams den ständig steigenden Anforderungen nicht standhalten, „uns auf erschreckende Weise bewusst gemacht wird“. im Moment. Aber er fügt einen Hauch von Optimismus hinzu: „Das zunehmende öffentliche Bewusstsein für den Druck der Spieleentwicklung „gibt uns eine einzigartige Chance.“ gegen diese systemischen Faktoren vorzugehen.“
Videospiele tappen leicht in die „größer, besser, schneller“-Falle. Und sie werden mit ziemlicher Sicherheit größer und schneller sein in den kommenden Jahren. Ob es dafür bessere Erfahrungen sind oder nicht, wird meiner Meinung nach, in Nelsons Worten, davon abhängen, wie die Zukunft aussehen wird Fortschritte berücksichtigen das „ganzheitliche“ Erlebnis des Spielers. Auffällige Einbeziehungen von Technologie können im Marketing gut ankommen und Investoren begeistern Aber wenn sie Mitarbeiter ausbrennen, sich unmögliche finanzielle Ziele setzen und am Ende zusammenbrechen, bleiben uns nur noch Bruchstücke übrig von dem, was hätte sein können.
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