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Yakuza 0 ist rau an den Kanten und das macht es großartig

Das Spielen dieses Prequels hat mir gezeigt, dass die Wie ein Drache Serie hatte früher viel mehr Textur

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Ein Screenshot von Goro Majima, einem der Protagonisten von Yakuza 0, der einem Mann einen Ellenbogenstoß in den Hinterkopf verpasst.
Ein Screenshot von Goro Majima, einem der Protagonisten von Yakuza 0, der einem Mann einen Ellenbogenstoß in den Hinterkopf verpasst.
Bild: Ryu Ga Gotoku Studios / Sega

Ich bin ziemlich spät dran mit Wie ein Drache Party. Bis heute sind die einzigen Spiele, die ich gespielt habe Yakuza: Wie ein Drache, Unendlicher Reichtum, Gaiden, und das Spinoff, Beurteilung. Es sind alles großartige Spiele und ich habe mit allem Hunderte von Stunden in die Serie gesteckt, aber ich glaube das interessanteste von allem ist das neueste, das ich geholt habe: Yakuza 0. Ein Prequel zu (den meisten) der übrigen Spiele, Yakuza 0 wird gutgeschrieben mit Popularisierung der Serie im Westen, und es ist eine Schande, dass nicht viele seiner Designprinzipien und Grundsätze erhalten geblieben sind, während das Franchise weiter wuchs.

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Ich gebe es zu, Yakuza 0 fühlt sich veraltet an. Während die modernen Einträge in der Serie weitgehend gekürzte Ladebildschirme haben, Yakuza 0 fühlt sich segmentiert an, je nachdem, wie viele es gibt. Die Dragon-Engine, die seit 2007 die meisten Spiele von Ryu Ga Gotoku Studio antreibt, Yakuza 6, wird durch Glätte und Nahtlosigkeit definiert. Laufende Animationen in Unendlicher Reichtum aussehen und sich flüssig anfühlen, aber in Yakuza 0 sie sind steif und ein wenig wackelig. Wenn Ichibans Bewegung in den letzten Spielen definiert werden könnte man als fließend, Ich würde damit rechnen Kiryu und MajimaBewegung in 0 könnte genannt werden gezackt.

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Und dennoch kann ich nicht genug davon bekommen.

Ich Liebe die Reibung in jeder Sekunde von Yakuza 0 bisher, und es geht über den oben erwähnten Makel hinaus. Es ist toll, dass man in den späteren Titeln das Spiel überall speichern kann, aber ich liebe das Gefühl, meinen Hintern zu einer Telefonzelle schleppen zu müssen, um zu speichern. Yakuza 0. Es führt mich auf so viele Abenteuer und ich habe schon so viele Charaktere und Nebengeschichten entdeckt, nur beim Versuchen einen Speicherpunkt zu finden. Dann werde ich auf eine lustige kleine Reise mit einer verrückten Handlung und schrulligen Charakteren mitgerissen, die normalerweise in einem lustigen aber lächerlichen Kampf endet.

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Einige dieser Begegnungen verliefen nicht zu meinen Gunsten! Ich zögerte, mich in die frühere Situation zu stürzen. Wie ein Drache Spiele, hauptsächlich, weil sie mir nicht wirklich Spaß machten Beurteilung‘s brawler -Gameplay, und ich freue mich , berichte zu können, dass ich ziemlich schlecht darin bin Yakuza 0, wie ich erwartet hatte. Und nachdem ich knapp einem Straßenschrott entkommen war, stellte ich fest, dass Kiryu nicht sprinten und ganz wenig aufrecht gehen konnte. Stattdessen humpelte er in die Richtung hin, in die ich ihn anstupste, und langsam aber sicher schafften wir es zu einem nahgelegenen Fast-Food-Laden, wo Kiryu essen und seine Gesundheit wieder erlangen kann. Er verließ den Laden wie ein neuer Mensch. Er so wie ich.

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In beiden Fällen, Yakuza 0 lässt die Reibung für sich selbst arbeiten. Es ist ein Spiel, das auf alltäglichen Hürden aufbaut, und ihre Klärung ist nicht nur förderlich für die Art und Weise, wie Geschichten erzählt werden, sondern ermöglicht auch Momente, in denen sich die Figur greifbar anfühlt, und regt mich an, tiefer in sie einzutauchen. Yakuza 0‘s Funktionen. Und das ist noch nicht alles! Sie werden außer Atem auf zu langem Sprint und können nicht einfach vor jedem Kampf weg laufen, was gut ist, denn Sie das Geld brauchen, das buchstäblich aus den Feinden fließt, deren Gesicht Sie verstümmeln, um ein Level aufzusteigen und irgendetwas zu kaufen. Oberflächlich erscheinen diese Mechaniken seltsam einschränkend, aber es dauert nur ein paar Stunden, um zu lernen, dass es hier um Meisterleistungen von Entwicklern handelt, die auf hohem Niveau arbeiten. Diese Schönheitsfehler sind tatsächlich meisterhaft verkleidete Designs.

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Diese Elemente fehlen in späteren Spielen, die zugegebenermaßen einige dieser Opfer durch andere Qualitäten wettgemacht haben, die die Umgebungen und die Charaktere in ähnlicher Ebene vertiefen, obwohl ich nicht sagen kann, dass es für mich voll funktioniert. Beispielsweise gibt es keine Ladebildschirme mehr, die Innen- und Außenumgebungen trennen, da die Dragon-Engine in der Fähigkeit ist, beide nahtlos darzustellen. Das macht das Spiel zum Spiel so einfach und einfacher. Kamurocho fühlt sich wie mehr als nur Bühnendekoration, und suggeriert eine buchstäbliche Innerlichkeit, die einen großen Beitrag zur Immersion des Spielers leistet. Unendlicher Reichtum ermutigt die Spieler, Kombinationen aus Essen und Getränken in verschiedenen Restaurants auszuprobieren, um stärkere Buffs anzuwenden und Dialoge zwischen mehreren Gruppenmitgliedern am Esstisch freizuschalten. Ersteres fühlt sich jedoch eher wie eine technische Vorführung als irgendwas an, und Letzteres fühlt sich wie ein weitgehend überspringbarer Umweg. Sie nützen Ihnen nur etwas, wenn Sie in ihnen nach etwas Tiefergehender suchen.

Im Gegensatz dazu Yakuza 0 fühlt sich an, als würde es mich absichtlich von einer Erfahrung zur nächsten transportieren, und es ist dadurch besser geworden. Wohin ich auch schaue, gibt es eine subtil tiefe Mechanik oder Eigenschaft oder Eigenart der Animation und Kunst, die Yakuza 0 eine Textur, die in den saubereren Spielen, die danach kamen, fehlt. Ich liebe, wie flüssig Unendlicher Reichtum fühlt sich an, aber ich würde es noch mehr lieben, wenn zukünftige Wie ein Drache Spiele könnten einen Platz für diese Reibung finden.

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Es ist nicht so, dass der Wechsel der Engine der Serie ihre Stimme geraubt hätte, und Persönlichkeit, oder sogar die Fähigkeit, solche Dinge zu tun. Yakuza 6 brachte viele dieser Macken weitgehend zum Vorschein, und Kiryu bekam nicht nur Gas, nachdem er lange gerannt war, sondern stolperte sogar über kleinere Elemente der Welt. Man konnte im Kampf erschossen, wodurch Kiryu über ein Geländer stürzte und ins Wasser fiel, wo er sofort ertrank. Yakuza: Wie ein Drache, das die Serie in ein rundenbasiertes RPG verwandelte, könnte Ihr Zug durch Feinde auf Ihrem Weg unterbrochen werden. Dies könnte für manche Frustpunkte sein, aber es sind auch coole Details, die ein Spiel verkörpern und zu kleinen Geschichten führen, die wir uns selbst erzählen oder zu erinnern können! Heutzutage ist jede Hürde in einem modernen Wie ein Drache Das Spiel wird entweder durch einen Auto-Mount-Mechanismus beendet oder fungiert einfach als unsichtbare Wand, die Sie umgehen müssen. Es ist auch sauber.

Der Unterschied ist so ausgeprägt, dass es sich nun im Nachhinein so anfühlt, als gäbe es eine Dissonanz zwischen den knallharten Geschichten der späteren Wie ein Drache Spiele und ihr tatsächliches Gefühl. Als es spricht es was es ist, aber auch einen deutlich anderen Weg geht und mit jedem weiteren Schritt weiter ein Stück von unserem Ausgangspunkt abweicht. In Yakuza 0Im Gegensatz dazu sind diese Elemente wesentlich stärker synchronisiert.

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Ich schlage nicht vor, dass RGG einen Schritt zurück macht. Ich schätze die Art und Weise, wie die Serie hat gewachsen, aber ich glaube, es würde mir etwas besser gefallen, wenn die Serie sich gezielter anfühlen würde und nicht so, als ob sie die alte Schale für etwas Neues und Glänzendes abgeworfen hätte. Ich glaube, wenn sie die nächste Staffel einfach aufmotzen würden, Wie ein Drache Spiel ein bisschen mehr, es wird zu diesem Schmutz und dieser Textur zurückkehren, die mir wirklich hilft zu schätzen Yakuza 0 heutzutage.

Dieser Inhalt wurde maschinell aus dem Originalmaterial übersetzt. Aufgrund der Nuancen der automatisierten Übersetzung können geringfügige Unterschiede bestehen. Für die Originalversion klicken Sie hier

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