Es bleibt kaum genug Zeit, die größten Videospiel-Neuerscheinungen des Jahres zu spielen, ganz zu schweigen davon, mit allen anderen Spielen Schritt zu halten, die jeden Monat herauskommen. Jedes riesige Open-World-RPG oder Live-Service-Grind bedeutet, dass Dutzende anderer Spiele ungespielt bleiben. Der Schöpfer von Wie Ein Drache Serie, früher genannt Yakuza, denkt, dass die Grundlage dafür ist, dass die Spielgröße nicht mehr als die bedingungslose Tugend behandelt wird, die sie einmal war.
„Auch wenn es heute nicht mehr viele komplett originelle Spiele gibt, sind die Titel, wenn man die ausländischen Spiele mit einbezieht, so groß, dass es unmöglich ist, sie alle zu spielen“, sagt der ehemalige Sega-Direktor Toshihiro Nagoshi. erzählt Famitsu in einem neuen Interview über VGC„Wenn ich mir die Situation anschaue, denke ich, dass die Anzahl der Konsolenspiele im Leben normaler Spielefans vielleicht etwas übertrieben ist. Es werden immer noch viele Titel veröffentlicht, aber ich habe das Gefühl, dass die Ära der Spiele, in der die Lautstärke das Verkaufsargument ist, zu Ende geht.“
Nagoshi verließ die Wie ein Drache Herausgeber hat vor drei Jahren sein eigenes Studio gegründet und arbeitet derzeit an einem neuen Projekt mit NetEase Games. Da das neue Spiel in die volle Produktion geht, sagte er , entscheidet das Team derzeit über die endgültige Schätzung des Inhaltsumfangs . Es klingt so, als wolle er es nicht nur für einen großen Anspruch auf einen Interview-Soundbite oder ein Zitat auf der Rückseite der Verpackung groß machen.
„Natürlich haben wir die Karte, aber die aktuelle Version ist so groß, dass sie fast zu groß ist“, sagte er gegenüber Famitsu. „Dieses Mal haben wir bei der Recherche nach vorhandenen Spielen damit begonnen, eine ziemlich große Karte mit Straßen und Autobahnen zu erstellen. Jetzt verkleinern wir sie schrittweise und erkunden die beste Balance für das Spiel.“
Die Größe der Karte eines Spiels, die Gesamtlänge seines Skripts und die durchschnittliche Spieldauer für die Spieler werden häufig in Marketingkampagnen vor der Veröffentlichung eingesetzt, um das Gefühl zu verstärken, dass ein Spiel seinen Preis wert ist. Der Wert wird darauf reduziert, wie lange es einen Spieler beschäftigt, und nicht darauf, und ob sich irgendetwas von dem, was sie tun, sinnvoll oder unterhaltsam anfühlt. Das mag für Leute, die nur zwei oder drei Spiele wollen, mit denen sie das ganze Jahr beschäftigt sind, ein Plus sein, für alle anderen kann es jedoch dazu führen, dass es sich wie ein zweiter Job anfühlt, zu den „guten“ Teilen eines Spiels zu gelangen.
Wir werden sehen, wie stark sich diese Philosophie letztlich auf Nagoshis nächstes Projekt auswirkt. Das letzte Wie ein Drache er überwachte als Führungskraft bei Sega, 2020er Jahre Yakuza: Wie ein Drache, dauerte im Durchschnitt 45 Stunden, oder über 100 Stunden für diejenigen, die ein komplettes Durchspielen suchen. Ich schätze, was auch immer er als Nächstes enthüllt, wird auch nicht gerade kurz sein.
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