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Nintendo hat ein Jahr lang an etwas gearbeitet, das im Wesentlichen wie Zelda Maker klingt.

Zelda: Echoes of Wisdom entstanden aus einem Prototyp über das Entwerfen eines eigenen Dungeons

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Zelda bereitet sich darauf vor, die dunkle Dimension zu erkunden.
Bild: Nintendo

Es ist fast ein Jahrzehnt her, seit wir das erste Super Mario Maker auf Wii U und 3DS, und Fans haben sich immer gefragt, ob Nintendo das Level-Editor-Gameplay auch auf eine seiner anderen großen Franchises übernehmen könnte, wie zum Beispiel Zelda. Nun, es stellt sich heraus, dass der Switch-Hersteller tatsächlich mit der Idee experimentiert hat für ein Zelda Maker und daraus wurde schließlich The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom.

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In einem neuen Entwicklerinterview veröffentlicht von Nintendo, Legend of Zelda Produzent Eiji Aonuma setzte sich mit Echos Direktoren Tomomi Sano und Satoshi Terada (der das Team bei leitet Grezzo, der das Spiel hauptsächlich macht) um die Ideen hinter Prinzessin Zeldas erstem modernen spielbaren Ausflug zu diskutieren und wie es dazu kam. Und es stellt sich heraus, dass Echoes der Weisheit begann sein Leben ursprünglich als eine völlig andere Idee.

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„Wir haben ein paar verschiedene Möglichkeiten erkundet, das Spiel parallel zu spielen“, sagte Terada. „Bei einem Ansatz konnte Link verschiedene Objekte wie Türen und Kerzenständer kopieren und einfügen, um originelle Dungeons zu erstellen. Während dieser Erkundungsphase wurde diese Idee als ‚Editier-Dungeon‘ bezeichnet, da die Spieler ihre eigenen Dungeons erstellen konnten. Legend of Zelda Spielweise.“

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Aonuma erklärte wie sich das Spielfeld von da an entwickelte:

Sie zeigten es mir und sagten mir, es einfach ausprobieren zu können. Während ich spielte, dachte ich daran, dass es zwar Spaß macht seinen eigenen Dungeon zu erstellen und andere damit spielen zu lassen, es aber auch nicht so schlecht ist, Gegenstände auf dem Spielfeld zu platzieren die kopiert und eingefügt werden können und ein Gameplay zu erstellen wo man mit ihnen im Kampf gegen Feinde verwenden kann. Das war der Beginn des Gameplays mit „Echos“. Das Gameplay verlagerte sich vom bis damals gewesenen Erstellen von Dungeons auf die Verwendung kopierter und eingefügter Gegenstände als Werkzeuge zum Fortschreiten der eigenen Abenteuer.

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Während lange Zeit Zelda Fans würden immer immer ein Spiel lieben, bei dem es darum geht zu entwickeln von teuflisch lustigen und herausfordernden Labyrinthen für Online-Spiele, es ist faszinierend zu sehen, wie die Idee für Echos entwickelt aus Aonumas Rückblick auf das Konzept und der Überlegung, wie es in einem traditionelleren Einzelspieler-Kontext genutzt werden könnte, um den Standardtyp von zu erweitern. Zelda Gameplay ist es gewohnt. Auch die Idee für „Edit Zelda“ war nicht von kurzer Lebensdauer. Sano bestätigte, dass das Team viele Monate damit verbrachte, das ursprüngliche Konzept zu prototypisieren zu entwickeln bevor es Änderungen an entschieden wurden.

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„Aber es gibt einen Grund, warum es ein Jahr gedauert hat, den Tisch umzuwerfen“, sagte Aonuma. „Schließlich kann man das Potenzial von Ideen, sich zu einem soliden Gameplay zu entwickeln, erst dann erkennen, wenn man die Funktionen und ihr Spielgefühl verifizieren kann. Deshalb wollte ich, dass sie zuerst versuchen, es zu machen. Ich hatte das Gefühl, dass die Funktion „Dungeon bearbeiten“, die sie mir zeigten, erhebliches Potenzial hatte, sich zu einer neuen Art des Spielens zu entwickeln. Legend of Zelda Spiele, wenn das Gameplay geändert wurde, um stattdessen ‚Echos‘ zu verwenden.“

Es gab jedoch eine große Sorge. Zelda Der Produzent sagte, dass er angesichts aller Gegenstände, die Spieler kopieren können und der verschiedenen Arten von Echos, die sie erzeugen können, Befürchtungen habe, dass die Mechanik das Spiel ständig zum Absturz bringen könnte. „Ich war nicht sicher, wie weit wir gehen könnten, aber am Ende war es erstaunlich zu sehen, wie viele Echos man im Spiel erzeugen konnte.“ Und die Ergebnisse waren offensichtlich überraschend unterhaltsam, insbesondere da Echos ändert die Perspektive zwischen 3D-Draufsicht und 2D-Side-Scrolling. „Ich dachte mir :‚Wow, ich wusste nicht, dass das möglich ist‘“, sagt Sano. „Natürlich hat das Erstellen von Dungeons Spaß gemacht, aber die Möglichkeit verschiedene Objekte kopieren und an verschiedenen Orten verwenden zu können, hat noch mehr Spaß gemacht.“

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Dieser Inhalt wurde maschinell aus dem Originalmaterial übersetzt. Aufgrund der Nuancen der automatisierten Übersetzung können geringfügige Unterschiede bestehen. Für die Originalversion klicken Sie hier

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